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CEREMONIAS |
|||||
|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Religioso |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
2 |
Dedicación |
var. |
1 hr/lvl |
var. |
Uv |
|
3 |
Matrimonio |
2 objetivos |
P |
contacto |
Uv |
|
4 |
Vestiduras
Sagradas |
1 vestimenta |
P |
contacto |
Fv |
|
5 |
Mayoría de
Edad |
1 objetivo |
P |
contacto |
Uv |
|
6 |
Vestiduras de
Combate |
1 vestimenta |
1 min/lvl |
contacto |
Fv |
|
7 |
Voto |
1 objetivo |
var. |
3 mts |
Uv |
|
8 |
Agua Bendita
I |
4 oz. |
P |
contacto |
Fv |
|
9 |
Excomunión |
1 objetivo |
P |
contacto |
Uv |
|
10 |
Investidura
Sagrada |
1 objetivo |
P |
contacto |
Fv |
|
11 |
Vestiduras de
Guerra |
1 vestimenta |
1 min/lvl |
contacto |
Fv |
|
12 |
Agua Bendita
II |
4 oz. |
P |
contacto |
Fv |
|
13 |
Ordenación |
1 objetivo |
P |
contacto |
Uv |
|
14 |
Excomulgar |
1 objetivo |
P |
3 mts |
Uv |
|
15 |
Exaltar |
1 objetivo |
P |
contacto |
Uv |
|
16 |
Protección
Divina |
50'R |
C |
uno mismo |
U |
|
17 |
Coronación |
1 objetivo |
P |
3 mts |
Uv |
|
18 |
Anatematizar |
1 objetivo |
P |
30 mts |
Fv |
|
19 |
Ritual
Sagrado |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
Uv |
|
20 |
Oración
Divina |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
Uv |
|
25 |
Agua Bendita
III |
4 oz. |
P |
contacto |
Fv |
|
30 |
Cruzada Santa |
var. |
var. |
var. |
Fv |
|
50 |
Invocación |
1 ser |
var. |
var. |
Fv |
1-ORACIÓN
(U) Da al
lanzador paz de mente, claridad de propósito, y comunión con la Deidad. Para
muchos canalizadores ésto se requiere para la obtención de PP al comienzo del
día (mínimo de 5 min/nvl). El fallo de la oración puede resultar en un cambio
gradual y continuado del "alineamiento".
2-VESTIMENTA
SAGRADA (P) Consagra
una vestimenta para el uso de muchos sortilegios de esta lista.
3-CASAMIENTO
(PV) Sella los
votos de casamiento y otorga a la unión el consentimiento de la Deidad del
lanzador y generalmente el del estado.
4-ENTIERRO
(PF) Otorga el
verdadero entierro. Los cuerpos verdaderamente enterrados son inmunes a los
sortilegios de creación/animación de muertos vivientes a menos que tales
sortilegios estén ya en efecto.
5-MAYORÍA DE EDAD (PV) Inicia a un chico/chica en una sociedad adulta normalmente a los 12 años. A menudo se les inculca consciencia – del bien y del mal - (lanzadores buenos) o egocentrismo, insensibilidad (lanzadores malignos).
6-CANTO (D) Durante la duración del Canto, da un
modificador de +10 a BD, TR, y maniobras para un número de blancos (nvl/2). El
Sacerdote debe alzar las manos, cantar audiblemente, y concentrarse.
7-VOTOS/JURAMENTOS (PV) Requeridos para justos Caballeros, Montaraces, Paladines, etc. (quienes deben meditar toda la noche anterior). Puede también ser usado para otros votos/juramentos. La violación puede resultar en un fallo o cambio de "alineamiento".
8-DEDICACIÓN
(PV) Da la
bendición de la iglesia y la deidad del lanzador sobre un evento importante.
9-CONSAGRACIÓN (PV) Da el sello de la Deidad del lanzador sobre objetos y hace de ellos sagrados/impuros (para ningún propósito de combate) - especialmente a aquellos objetos de adoración o usados en una guerra santa, etc.
10-INVESTIDURA (FPV) El blanco gana acceso a los PP de canalización. No hace aprender una lista ni provee de PP a alguien sin las características necesarias. Todos los usuarios de Canalización deben ser investidos. Esta Ceremonia requiere 0,12 litros de agua sagrada/impura.
11-VESTIMENTA
DE GUERRA (FV) La
vestimenta del lanzador se convierte en CA 16 (todavía con las penalizaciones
al movimiento y maniobra de un CA 2). Durante la duración la vestimenta no
puede estar sucia de suciedad, sangre, etc. y debe estar inmaculada. No se
limpiará una vestimenta sucia.
12-ORDENACIÓN
(PV) El
candidato debe haber estado toda la noche de vigilia. Hace a un usuario de
Canalización de nivel 5 o superior el verdadero guía (pastor) de una
congregación.
13-CONSAGRAR
TIERRAS (FPV) Requiere
antes la fundación de una morada para la estructura religiosa (iglesia, abadía,
monasterio, templo, etc). De otra manera el edificio tiene un 1% acumulativo
por año de derrumbarse y un 2% acumulativo por año de ser la guarida de
demonios o muertos vivientes. Requiere de 0,12 litros de agua sagrada.
14-ANATEMATIZAR
(FPV) El blanco
es excomulgado y una marca como puede ser el símbolo sagrado roto es quemado en
la palma, mejilla, hombros, o frente. El blanco permanece fuera del culto de la
Deidad y de la iglesia del lanzador hasta ser Expiado: este sortilegio
puede ser lanzado como Expiación para invertir los efectos de Anatematizar.
Este sortilegio puede ser lanzado con la debida causa y consideración.
15-EXORCISMO
(FV) Expulsa a
un demonio de una persona o estructura durante 100-1000 años. Requiere 0,12
litros de agua sagrada. Múltiples posesiones deben ser quitadas una a una. Los
demonios tienen una TR.
16-EXPULSIÓN
(F) Como Exorcismo
excepto que ha un Mod.TR de -20 y el demonio es expulsado durante
200-1200 años. Si el demonio resiste el sortilegio, un fallo de sortilegio es
el resultado con la tirada siendo modificada por la cantidad salvada + el nivel
del sortilegio. Si el demonio no resiste, el lanzador aprende el nombre del
demonio y puede preguntarle una pregunta que debe ser contestada con la verdad.
17-SANTUARIO
(FV) Crea una
concha protectora, inmóvil, hemisférica con un radio de 15m. Los muertos
vivientes, los demonios, los malignos, etc. reciben un crítico "C" de
electricidad (sin TR) cada asalto en la esfera (alguno otro tipo de crítico si
la criatura es inmune a la electricidad). Requiere de 0,12 litros de Agua
Sagrada.
18-AGUA
SAGRADA/IMPURA (FV) Convierte
0,12 litros de agua clara y limpia en agua sagrada/impura. El agua
sagrada/impura es usada para ceremonias y para el combate contra muertos
vivientes: reciben críticos "B" de calor (u otro tipo si son inmunes)
cuando son salpicados o mojados. El agua debería ser almacenada en redomas de
fino cristal realizado específicamente para almacenar el agua sagrada/impura.
19-ABJURACIÓN
(F) El blanco
es retenido paralizado y debe contestar a las preguntas del lanzador con la
verdad o sufrir un crítico "E" de electricidad (o algún otro tipo si
es inmune) por mentira contestada.
20-DISIPAR
MAGIA (F) Como Disipación
Verdadera de la lista de Cerrada de Esencia: Vías de la Disipación.
25-ORACIÓN
DE MUERTE (F) El blanco
muere. Una resucitación es requerida para contrarrestar el efecto.
30-GUERRA
SANTA (FIV) Invoca a
justos (buenos) Luchadores, Caballeros, Paladines, Montaraces, etc. a luchar
una Guerra Santa contra el infiel (a discreción del DJ). El resultado es una
cruzada. Las TRs se aplican. NOTA: Un ejército de miles puede ser reclutado
(y malgastado) debido a este sortilegio.
50-INVOCACIÓN (FV) Invoca a la deidad del lanzador (normalmente en batalla). El sortilegio debe ser usado apropiadamente y la respuesta variará considerablemente basada en la voluntad, deseos y personalidad de la Deidad (requiere una gran consideración del DJ). Los resultados incluyen normalmente terremotos, confusiones en masa, pánico, etc.
PRINCIPIOS
BÁSICOS:
A. El DJ
debería determinar para cuáles de las deidades (si las hay) en su mundo son
apropiados estos sortilegios.
B. Cada
sortilegio de esta lista requiere de 1-10 asaltos de preparación (al azar o a
discreción del DJ debido a la deidad o las circunstancias).
C. Ciertos
sortilegios (marcados con una "v") requieren que el lanzador use una
"Vestimenta" (CA 2). Un lanzador puede solo tener una vestimenta a la
vez, y para ser utilizable debe estar limpia (la excesiva suciedad, sudor, etc.
hará que la vestimenta sea inservible hasta ser limpiada y consagrada con el
sortilegio de Vestimenta Sagrada).
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