Lista de magia: CEREMONIAS

 


CEREMONIAS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Religioso

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

2

Dedicación

var.

1 hr/lvl

var.

Uv

3

Matrimonio

2 objetivos

P

contacto

Uv

4

Vestiduras Sagradas

1 vestimenta

P

contacto

Fv

5

Mayoría de Edad

1 objetivo

P

contacto

Uv

6

Vestiduras de Combate

1 vestimenta

1 min/lvl

contacto

Fv

7

Voto

1 objetivo

var.

3 mts

Uv

8

Agua Bendita I

4 oz.

P

contacto

Fv

9

Excomunión

1 objetivo

P

contacto

Uv

10

Investidura Sagrada

1 objetivo

P

contacto

Fv

11

Vestiduras de Guerra

1 vestimenta

1 min/lvl

contacto

Fv

12

Agua Bendita II

4 oz.

P

contacto

Fv

13

Ordenación

1 objetivo

P

contacto

Uv

14

Excomulgar

1 objetivo

P

3 mts

Uv

15

Exaltar

1 objetivo

P

contacto

Uv

16

Protección Divina

50'R

C

uno mismo

U

17

Coronación

1 objetivo

P

3 mts

Uv

18

Anatematizar

1 objetivo

P

30 mts

Fv

19

Ritual Sagrado

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

Uv

20

Oración Divina

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

Uv

25

Agua Bendita III

4 oz.

P

contacto

Fv

30

Cruzada Santa

var.

var.

var.

Fv

50

Invocación

1 ser

var.

var.

Fv

 Lista Sacerdote

1-ORACIÓN (U) Da al lanzador paz de mente, claridad de propósito, y comunión con la Deidad. Para muchos canalizadores ésto se requiere para la obtención de PP al comienzo del día (mínimo de 5 min/nvl). El fallo de la oración puede resultar en un cambio gradual y continuado del "alineamiento".

2-VESTIMENTA SAGRADA (P) Consagra una vestimenta para el uso de muchos sortilegios de esta lista.

3-CASAMIENTO (PV) Sella los votos de casamiento y otorga a la unión el consentimiento de la Deidad del lanzador y generalmente el del estado.

4-ENTIERRO (PF) Otorga el verdadero entierro. Los cuerpos verdaderamente enterrados son inmunes a los sortilegios de creación/animación de muertos vivientes a menos que tales sortilegios estén ya en efecto.

5-MAYORÍA DE EDAD (PV) Inicia a un chico/chica en una sociedad adulta normalmente a los 12 años. A menudo se les inculca consciencia – del bien y del mal - (lanzadores buenos) o egocentrismo, insensibilidad (lanzadores malignos).

6-CANTO (D) Durante la duración del Canto, da un modificador de +10 a BD, TR, y maniobras para un número de blancos (nvl/2). El Sacerdote debe alzar las manos, cantar audiblemente, y concentrarse.

7-VOTOS/JURAMENTOS (PV) Requeridos para justos Caballeros, Montaraces, Paladines, etc. (quienes deben meditar toda la noche anterior). Puede también ser usado para otros votos/juramentos. La violación puede resultar en un fallo o cambio de "alineamiento".

8-DEDICACIÓN (PV) Da la bendición de la iglesia y la deidad del lanzador sobre un evento importante.

9-CONSAGRACIÓN (PV) Da el sello de la Deidad del lanzador sobre objetos y hace de ellos sagrados/impuros (para ningún propósito de combate) - especialmente a aquellos objetos de adoración o usados en una guerra santa, etc.

10-INVESTIDURA (FPV) El blanco gana acceso a los PP de canalización. No hace aprender una lista ni provee de PP a alguien sin las características necesarias. Todos los usuarios de Canalización deben ser investidos. Esta Ceremonia requiere 0,12 litros de agua sagrada/impura.

11-VESTIMENTA DE GUERRA (FV) La vestimenta del lanzador se convierte en CA 16 (todavía con las penalizaciones al movimiento y maniobra de un CA 2). Durante la duración la vestimenta no puede estar sucia de suciedad, sangre, etc. y debe estar inmaculada. No se limpiará una vestimenta sucia.

12-ORDENACIÓN (PV) El candidato debe haber estado toda la noche de vigilia. Hace a un usuario de Canalización de nivel 5 o superior el verdadero guía (pastor) de una congregación.

13-CONSAGRAR TIERRAS (FPV) Requiere antes la fundación de una morada para la estructura religiosa (iglesia, abadía, monasterio, templo, etc). De otra manera el edificio tiene un 1% acumulativo por año de derrumbarse y un 2% acumulativo por año de ser la guarida de demonios o muertos vivientes. Requiere de 0,12 litros de agua sagrada.

14-ANATEMATIZAR (FPV) El blanco es excomulgado y una marca como puede ser el símbolo sagrado roto es quemado en la palma, mejilla, hombros, o frente. El blanco permanece fuera del culto de la Deidad y de la iglesia del lanzador hasta ser Expiado: este sortilegio puede ser lanzado como Expiación para invertir los efectos de Anatematizar. Este sortilegio puede ser lanzado con la debida causa y consideración.

15-EXORCISMO (FV) Expulsa a un demonio de una persona o estructura durante 100-1000 años. Requiere 0,12 litros de agua sagrada. Múltiples posesiones deben ser quitadas una a una. Los demonios tienen una TR.

16-EXPULSIÓN (F) Como Exorcismo excepto que ha un Mod.TR de -20 y el demonio es expulsado durante 200-1200 años. Si el demonio resiste el sortilegio, un fallo de sortilegio es el resultado con la tirada siendo modificada por la cantidad salvada + el nivel del sortilegio. Si el demonio no resiste, el lanzador aprende el nombre del demonio y puede preguntarle una pregunta que debe ser contestada con la verdad.

17-SANTUARIO (FV) Crea una concha protectora, inmóvil, hemisférica con un radio de 15m. Los muertos vivientes, los demonios, los malignos, etc. reciben un crítico "C" de electricidad (sin TR) cada asalto en la esfera (alguno otro tipo de crítico si la criatura es inmune a la electricidad). Requiere de 0,12 litros de Agua Sagrada.

18-AGUA SAGRADA/IMPURA (FV) Convierte 0,12 litros de agua clara y limpia en agua sagrada/impura. El agua sagrada/impura es usada para ceremonias y para el combate contra muertos vivientes: reciben críticos "B" de calor (u otro tipo si son inmunes) cuando son salpicados o mojados. El agua debería ser almacenada en redomas de fino cristal realizado específicamente para almacenar el agua sagrada/impura.

19-ABJURACIÓN (F) El blanco es retenido paralizado y debe contestar a las preguntas del lanzador con la verdad o sufrir un crítico "E" de electricidad (o algún otro tipo si es inmune) por mentira contestada.

20-DISIPAR MAGIA (F) Como Disipación Verdadera de la lista de Cerrada de Esencia: Vías de la Disipación.

25-ORACIÓN DE MUERTE (F) El blanco muere. Una resucitación es requerida para contrarrestar el efecto.

30-GUERRA SANTA (FIV) Invoca a justos (buenos) Luchadores, Caballeros, Paladines, Montaraces, etc. a luchar una Guerra Santa contra el infiel (a discreción del DJ). El resultado es una cruzada. Las TRs se aplican. NOTA: Un ejército de miles puede ser reclutado (y malgastado) debido a este sortilegio.

50-INVOCACIÓN (FV) Invoca a la deidad del lanzador (normalmente en batalla). El sortilegio debe ser usado apropiadamente y la respuesta variará considerablemente basada en la voluntad, deseos y personalidad de la Deidad (requiere una gran consideración del DJ). Los resultados incluyen normalmente terremotos, confusiones en masa, pánico, etc. 

PRINCIPIOS BÁSICOS:

A. El DJ debería determinar para cuáles de las deidades (si las hay) en su mundo son apropiados estos sortilegios.

B. Cada sortilegio de esta lista requiere de 1-10 asaltos de preparación (al azar o a discreción del DJ debido a la deidad o las circunstancias).

C. Ciertos sortilegios (marcados con una "v") requieren que el lanzador use una "Vestimenta" (CA 2). Un lanzador puede solo tener una vestimenta a la vez, y para ser utilizable debe estar limpia (la excesiva suciedad, sudor, etc. hará que la vestimenta sea inservible hasta ser limpiada y consagrada con el sortilegio de Vestimenta Sagrada).

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI