Notas: Cazador de la Luz solo puede usarse contra enemigos específicos de la deidad del lanzador (cf. Caminos del Guardián, RMCI). Los objetos creados por esta lista están hechos de oscuridad solidificada y no pueden hacerse permanentes. El DJ podría desear que las armas creadas por esta lista inflijan críticos Profanos o Asesinos contra los objetivos correspondientes.
|
CAZADOR DE LA LUZ |
|||||
|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Arma I |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
2 |
Escudo I |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
3 |
|
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
4 |
Armadura I |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
5 |
Arma II |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
6 |
Escudo II |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
7 |
|
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
8 |
Armadura II |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
9 |
|
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
10 |
Arma III |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
11 |
Escudo III |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
12 |
|
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
13 |
Armadura III |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
14 |
|
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
15 |
Arma IV |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
16 |
Escudo IV |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
17 |
|
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
18 |
Armadura IV |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
19 |
Arma V |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
20 |
Escudo V |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
25 |
Armadura V |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
30 |
Arma
Verdadera |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
35 |
Escudo
Verdadero |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
40 |
Armadura
Verdadera |
lanzador |
1 min/nvl |
uno mismo |
E |
|
50 |
Asesino
Oscuro |
1
objetivo/nvl |
1 min/nvl |
contacto |
E |
1—Arma I (E) Permite al lanzador crear un arma de oscuridad solidificada para usarla en combate contra los enemigos de su deidad. El arma debe ser pequeña, de una mano (como una daga o un hacha de mano), y se disipará al abandonar la mano del lanzador. El arma impacta con un bonificador de +5 e inflige un crítico de frío adicional de igual gravedad.
2—Escudo I (E) Permite al lanzador crear un escudo de
tamaño normal de oscuridad solidificada. El escudo actúa como un escudo normal
+5 y oscurece un área de 1,5 metros de radio con una negrura equivalente a un
hechizo de Oscuridad (la oscuridad así creada no obstaculiza la visión del
lanzador). El escudo se disipará al abandonar la mano del lanzador.
4—Armadura I (E) Permite al lanzador crear una armadura de
oscuridad solidificada. La armadura es completamente inocua, protege como AT/4
y tiene un porcentaje de probabilidad igual al nivel del lanzador de disipar
cualquier ataque de luz dirigido al portador.
5—Arma II (E) Igual que Arma I, excepto que se puede crear
un arma más grande (garrote, maza) con una bonificación de +5, o un arma del
tamaño creado por un hechizo de Arma I con una bonificación de +10.
6—Escudo II (E) Igual que Escudo I, excepto que el escudo
tiene una bonificación de +10 y oscurece un área de 3 metros de radio.
8—Armadura II (E) Igual que Armadura I, excepto que la
armadura protege como AT/8.
10—Arma III (E) Igual que Arma II, excepto que se puede
crear un arma más grande (espada ancha, bastón) con una bonificación de +5, un
Arma II con una bonificación de +10 o un Arma I con una bonificación de +15. 11—Escudo
III (E) Igual que el Escudo I, excepto que el escudo tiene una bonificación
de +15 y oscurece un radio de 4,5 metros.
13—Armadura III (E) Igual que la Armadura I, excepto que la
armadura protege como AT/13.
15—Arma IV (E) Igual que el Arma III, excepto que se puede
crear un proyectil o un arma arrojadiza (arco largo, hacha arrojadiza, etc.),
un Arma III con una bonificación de +10, un Arma II con una bonificación de +15
o un Arma I con una bonificación de +20. Las armas de proyectiles generarán
continuamente su propia munición sin recargar, y las armas arrojadizas volverán
a la mano del portador tras impactar a sus objetivos.
16—Escudo IV (E) Igual que el Escudo I, excepto que el escudo
tiene una bonificación de +20 y oscurece un radio de 6 metros.
18—Armadura IV (E) Como Armadura I, excepto que la armadura
protege como AT/18.
19—Arma V (E) Como Arma IV, excepto que se puede crear un
arma a dos manos o montada (espada a dos manos, lanza montada, etc.) con una
bonificación de +5, un Arma IV con una bonificación de +10, un Arma III con una
bonificación de +15, un Arma II con una bonificación de +20 o un Arma I con una
bonificación de +25.
20—Escudo V (E) Como Escudo I, excepto que el escudo tiene
una bonificación de +25 y oscurece un área de 25 pies de radio.
25—Armadura V (E) Como Armadura I, excepto que la armadura
protege como AT/20.
30—Arma Verdadera (E) El lanzador
puede crear un arma del tipo que elija. El arma golpea con una bonificación de
+30, inflige un crítico de frío adicional e inflige daño adicional como una
"Hoja Oscura" (golpes de conmoción adicionales iguales a la severidad
del crítico infligido multiplicado por el nivel de la criatura golpeada, es
decir, un crítico "C" infligido a una criatura de nivel 20 = 60
golpes de conmoción).
35—Escudo Verdadero (E) Como Escudo
I, excepto que el escudo tiene una bonificación igual al doble del nivel del
lanzador y oscurece un área igual al doble del nivel del lanzador con una
oscuridad equivalente a un conjuro de Oscuridad Absoluta.
40—Armadura Verdadera (E) Como
Armadura I, excepto que la armadura protege como TA/20 y el portador es inmune
a todos los ataques basados en la luz.
No hay comentarios:
Publicar un comentario