Lista magia: CAZADOR DE LA LUZ

Notas: Cazador de la Luz solo puede usarse contra enemigos específicos de la deidad del lanzador (cf. Caminos del Guardián, RMCI). Los objetos creados por esta lista están hechos de oscuridad solidificada y no pueden hacerse permanentes. El DJ podría desear que las armas creadas por esta lista inflijan críticos Profanos o Asesinos contra los objetivos correspondientes. 

CAZADOR DE LA LUZ

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Arma I

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

2

Escudo I

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

3

 

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

4

Armadura I

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

5

Arma II

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

6

Escudo II

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

7

 

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

8

Armadura II

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

9

 

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

10

Arma III

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

11

Escudo III

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

12

 

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

13

Armadura III

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

14

 

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

15

Arma IV

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

16

Escudo IV

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

17

 

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

18

Armadura IV

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

19

Arma V

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

20

Escudo V

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

25

Armadura V

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

30

Arma Verdadera

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

35

Escudo Verdadero

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

40

Armadura Verdadera

lanzador

1 min/nvl

uno mismo

E

50

Asesino Oscuro

1 objetivo/nvl

1 min/nvl

contacto

E

  

1—Arma I (E) Permite al lanzador crear un arma de oscuridad solidificada para usarla en combate contra los enemigos de su deidad. El arma debe ser pequeña, de una mano (como una daga o un hacha de mano), y se disipará al abandonar la mano del lanzador. El arma impacta con un bonificador de +5 e inflige un crítico de frío adicional de igual gravedad.

2—Escudo I (E) Permite al lanzador crear un escudo de tamaño normal de oscuridad solidificada. El escudo actúa como un escudo normal +5 y oscurece un área de 1,5 metros de radio con una negrura equivalente a un hechizo de Oscuridad (la oscuridad así creada no obstaculiza la visión del lanzador). El escudo se disipará al abandonar la mano del lanzador.

4—Armadura I (E) Permite al lanzador crear una armadura de oscuridad solidificada. La armadura es completamente inocua, protege como AT/4 y tiene un porcentaje de probabilidad igual al nivel del lanzador de disipar cualquier ataque de luz dirigido al portador.

5—Arma II (E) Igual que Arma I, excepto que se puede crear un arma más grande (garrote, maza) con una bonificación de +5, o un arma del tamaño creado por un hechizo de Arma I con una bonificación de +10.

6—Escudo II (E) Igual que Escudo I, excepto que el escudo tiene una bonificación de +10 y oscurece un área de 3 metros de radio.

8—Armadura II (E) Igual que Armadura I, excepto que la armadura protege como AT/8.

10—Arma III (E) Igual que Arma II, excepto que se puede crear un arma más grande (espada ancha, bastón) con una bonificación de +5, un Arma II con una bonificación de +10 o un Arma I con una bonificación de +15. 11—Escudo III (E) Igual que el Escudo I, excepto que el escudo tiene una bonificación de +15 y oscurece un radio de 4,5 metros.

13—Armadura III (E) Igual que la Armadura I, excepto que la armadura protege como AT/13.

15—Arma IV (E) Igual que el Arma III, excepto que se puede crear un proyectil o un arma arrojadiza (arco largo, hacha arrojadiza, etc.), un Arma III con una bonificación de +10, un Arma II con una bonificación de +15 o un Arma I con una bonificación de +20. Las armas de proyectiles generarán continuamente su propia munición sin recargar, y las armas arrojadizas volverán a la mano del portador tras impactar a sus objetivos.

16—Escudo IV (E) Igual que el Escudo I, excepto que el escudo tiene una bonificación de +20 y oscurece un radio de 6 metros.

18—Armadura IV (E) Como Armadura I, excepto que la armadura protege como AT/18.

19—Arma V (E) Como Arma IV, excepto que se puede crear un arma a dos manos o montada (espada a dos manos, lanza montada, etc.) con una bonificación de +5, un Arma IV con una bonificación de +10, un Arma III con una bonificación de +15, un Arma II con una bonificación de +20 o un Arma I con una bonificación de +25.

20—Escudo V (E) Como Escudo I, excepto que el escudo tiene una bonificación de +25 y oscurece un área de 25 pies de radio.

25—Armadura V (E) Como Armadura I, excepto que la armadura protege como AT/20.

30—Arma Verdadera (E) El lanzador puede crear un arma del tipo que elija. El arma golpea con una bonificación de +30, inflige un crítico de frío adicional e inflige daño adicional como una "Hoja Oscura" (golpes de conmoción adicionales iguales a la severidad del crítico infligido multiplicado por el nivel de la criatura golpeada, es decir, un crítico "C" infligido a una criatura de nivel 20 = 60 golpes de conmoción).

35—Escudo Verdadero (E) Como Escudo I, excepto que el escudo tiene una bonificación igual al doble del nivel del lanzador y oscurece un área igual al doble del nivel del lanzador con una oscuridad equivalente a un conjuro de Oscuridad Absoluta.

40—Armadura Verdadera (E) Como Armadura I, excepto que la armadura protege como TA/20 y el portador es inmune a todos los ataques basados ​​en la luz.

50—Asesino de Luz (FE) El lanzador puede otorgar Arma V, Escudo V o Armadura V a 1 objetivo/nivel (para otorgar los tres hechizos se requiere lanzar Asesino de Luz tres veces). Quienes reciban el hechizo deben ser seguidores de la deidad del lanzador.

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI