Es crucial que el Director de Juego comprenda plenamente el nivel de poder de las artes marciales que desea permitir en su campaña. Es igualmente importante que comunique sus expectativas a los jugadores para evitar malentendidos. Con una base de supuestos comunes, la campaña se vuelve mucho más estable.
Este
manual presenta tres niveles de poder principales:
- Nivel
Principal (Core): Este nivel asume una expectativa casi realista de las artes
marciales, tratándolas como combate sin armas con todas las ventajas y
desventajas inherentes. Está bien integrado con el sistema RMSS
(Rolemaster Standard System) e introduce nuevas profesiones, la categoría
de habilidades de Maniobras de Combate de Artes Marciales y nuevas
habilidades.
- Nivel
Heroico (Heroic): Este nivel asume una expectativa de artes marciales
ligeramente superior a la real, lo que permite a los jugadores realizar
actos extraordinarios con mayor facilidad. En la mayoría de los casos,
este es el nivel promedio en el que se desarrolla una campaña de rol.
Incluye nuevas opciones de trasfondo, talentos, defectos y paquetes de
entrenamiento.
- Nivel
Fantástico (Fantastic): Este nivel asume una expectativa poco
realista de las artes marciales. Se presentan como la forma suprema de
combate, y los maestros pueden lograr hazañas sobrenaturales a través del
enfoque de su poder interior. Este es el nivel más desequilibrante, ya que
las habilidades de artes marciales adquieren una mayor prominencia sobre
otros tipos de habilidades. En este nivel se incluyen las habilidades de Poderes
Chi, las opciones de Combate Cinematográfico y se facilita el
acceso a las habilidades de estilo de artes marciales y estilo de armas
para todas las profesiones.
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