Lista de magia: INVOCACIONES DE NATURALEZA

 

Concede al lanzador poder para invocar animales, fenómenos climáticos, plantas y hasta cambios en el terreno, usándolos como ayuda, transporte, defensa, caza o compañía. A medida que progresa, la magia escala desde simples apoyos de supervivencia hasta la invocación de tormentas, tornados, huracanes, ejércitos de criaturas y la manipulación de la naturaleza en gran escala, culminando en una auténtica maestría sobre el mundo natural. 

Nota: Los hechizos de nivel 1-9 de esta lista tardarán al menos de 1 a 6 horas en producir un resultado. Los hechizos de nivel 10-16 tardarán al menos de 6 a 12 horas y solo tendrán un 2% de probabilidad por nivel del lanzador de producir el efecto deseado. Los hechizos de nivel 17-30 requieren de 24 a 72 horas y tienen un 2% de probabilidad por nivel del lanzador de producir el efecto deseado. Todos los animales invocados son obedientes, de los más grandes, y darán su vida por el lanzador si es necesario.

 

INVOCACIONES DE LA NATURALEZA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Invocar alimento

1 criatura

-

1 min/nvl R

 

2

Invocar Calidez

1 criatura

6-8 hrs

1 min/nvl R

 

3

Invocar Guía

1 criatura

V

1 min/nvl R

 

4

Invocar Guardián

1 criatura

6-8 hrs

1 min/nvl R

 

5

Invocar Transporte

1 criatura

V

1 min/nvl R

 

6

Invocar Cazador

1 criatura

una muerte

1 min/nvl R

 

7

Invocar Sentido

1 criatura

6-8 hrs

1 min/nvl R

 

8

Invocar Grupo

1 grupo

6-8 hrs

1 min/nvl R

 

9

Invocar criaturas en masa

nvl en criaturas

V

1 min/nvl R

 

10

Invocar Niebla

1 min/nvl R

1 min/nvl

V

 

11

Invocar Lluvia

1 min/nvl R

1 min/nvl

V

 

12

Invocar Nieve

1 min/nvl R

1 min/nvl

V

 

13

Invocar Tormenta

1 min/nvl R

1 min/nvl

V

 

14

Invocar Granizo

1 min/nvl R

1 min/nvl

V

 

15

Invocar Rayo

1 min/nvl R

1 min/nvl

V

 

16

Invocar Plantas I

1 min/nvl R

V

3 mts

 

17

Invocar Plantas II

1 min/nvl R

V

3 mts

 

18

Invocar Plantas III

1 min/nvl R

V

3 mts

 

19

Invocar Terreno

1 min/nvl R

P

3 mts

 

20

Invocar Tornado

1 min/nvl R

V

30 mts

 

25

Invocar Huracán

1 min/nvl R

V

V

 

30

Invocar Ejército

1 min/nvl R

1 hr/nvl

V

 

50

Maestría de la Naturaleza

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

 

 Lista básica druida  

1—Invocar Alimento (F) El mago invoca un animal portador de algún tipo de alimento. Este puede ser bayas, nueces o tubérculos. El animal dejará caer la comida cerca y regresará por donde vino.

2—Invocar Calidez (F) El mago invoca un animal grande y peludo. El animal se tumbará y permitirá que el mago se tumbe a su lado para entrar en calor.

3—Invocar Guía (F) Mientras el mago se concentra en un lugar específico o en el terreno deseado, un animal aparecerá y lo guiará hasta la zona deseada. El viaje puede durar desde unos minutos hasta días.

4—Invocar Guardián (F) El mago invoca un animal poderoso, como un oso o un felino grande, para que lo proteja.

5—Invocar Transporte (F) El mago llama a un animal, como un caballo, un ciervo mulo o un alce, para que lo transporte.

6—Invocar Cazador (F) El lanzador invoca una presa, como un águila, un oso o un felino, para cazar. El animal le devolverá la presa.

7—Invocar Sentido (F) El lanzador invoca un animal con un sentido específico. El animal puede ser un halcón para la vista, un oso para el olfato, etc.

8—Invocar Grupo (F) El lanzador invoca un grupo específico de animales que normalmente viajan en grupo, como lobos o ciervos. Los animales permanecerán cerca mientras dure el hechizo.

9—Invocación Masiva (F) El lanzador utiliza cualquiera de las invocaciones de nivel inferior de esta lista, pero genera resultados iguales a su nivel (por ejemplo, si un lanzador de nivel 9 usara Invocación Masiva con Invocar Guía, obtendría nueve guías).

10—Invocar Niebla (F) El lanzador altera sutilmente las condiciones climáticas para provocar una ligera lluvia o niebla.

11—Invocar Lluvia (F) Como Invocar Niebla, excepto que se desea lluvia.

12—Invocar Nieve (F) Como Invocar Niebla, excepto que se desea nieve.

13—Invocar Tormenta (F) Como Invocar Niebla, excepto que se desea tormenta.

14—Invocar Granizo (F) Como Invocar Niebla, excepto que se desea granizo.

15—Invocar Rayo (F) Como Invocar Niebla, excepto que se desea rayo.

16—Invocar Plantas I (F) Produce una cobertura vegetal compuesta por hierbas y pequeños arbustos. Ten en cuenta que si estas plantas se invocan en un lugar donde normalmente no pueden sostenerse, morirán.

17—Invocar Plantas II (F) Como Invocar Plantas I, excepto que se producen árboles grandes y enredaderas densas y frondosas.

18—Invocar Plantas III (F) Produce los efectos de Invocar Plantas I y II, además de plantas carnívoras capaces de atrapar a un hombre adulto.

19—Invocar Terreno (F) El lanzador invoca pequeños cambios en el terreno. Por ejemplo, no podría convertir un desierto en una jungla, pero sí podría convertir pequeñas colinas en terreno llano, o un pequeño arroyo en una pradera. En algunos casos, esto podría ser catastrófico para el medio ambiente.

20—Invocar Tornado (F) Crea condiciones climáticas que producirán un tornado.

25—Invocar Huracán (F) Igual que Invocar Tornado, excepto que se desea un huracán.

30—Invocar Ejército (F) Invoca toda la vida vegetal, animal y acuática disponible para ayudar al lanzador. Las criaturas invocadas serán de un tipo capaz de realizar ataques de intensidad media o superior.

50—Maestría de la Naturaleza (F) Permite al lanzador usar cualquier hechizo de nivel inferior de esta lista: 1/asalto, 95 % de probabilidad de éxito y un período de espera de solo 1 hora.

 

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Habilidad: Ataque silencioso