Concede al lanzador poder para invocar animales, fenómenos climáticos, plantas y hasta cambios en el terreno, usándolos como ayuda, transporte, defensa, caza o compañía. A medida que progresa, la magia escala desde simples apoyos de supervivencia hasta la invocación de tormentas, tornados, huracanes, ejércitos de criaturas y la manipulación de la naturaleza en gran escala, culminando en una auténtica maestría sobre el mundo natural.
Nota: Los hechizos de nivel 1-9 de esta lista
tardarán al menos de 1 a 6 horas en producir un resultado. Los hechizos de
nivel 10-16 tardarán al menos de 6 a 12 horas y solo tendrán un 2% de
probabilidad por nivel del lanzador de producir el efecto deseado. Los hechizos
de nivel 17-30 requieren de 24 a 72 horas y tienen un 2% de probabilidad por
nivel del lanzador de producir el efecto deseado. Todos los animales invocados
son obedientes, de los más grandes, y darán su vida por el lanzador si es
necesario.
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INVOCACIONES DE LA NATURALEZA |
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|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Invocar
alimento |
1 criatura |
- |
1 min/nvl R |
|
|
2 |
Invocar
Calidez |
1 criatura |
6-8 hrs |
1 min/nvl R |
|
|
3 |
Invocar Guía |
1 criatura |
V |
1 min/nvl R |
|
|
4 |
Invocar Guardián
|
1 criatura |
6-8 hrs |
1 min/nvl R |
|
|
5 |
Invocar
Transporte |
1 criatura |
V |
1 min/nvl R |
|
|
6 |
Invocar Cazador
|
1 criatura |
una muerte |
1 min/nvl R |
|
|
7 |
Invocar Sentido |
1 criatura |
6-8 hrs |
1 min/nvl R |
|
|
8 |
Invocar Grupo |
1 grupo |
6-8 hrs |
1 min/nvl R |
|
|
9 |
Invocar
criaturas en masa |
nvl en
criaturas |
V |
1 min/nvl R |
|
|
10 |
Invocar
Niebla |
1 min/nvl R |
1 min/nvl |
V |
|
|
11 |
Invocar
Lluvia |
1 min/nvl R |
1 min/nvl |
V |
|
|
12 |
Invocar Nieve |
1 min/nvl R |
1 min/nvl |
V |
|
|
13 |
Invocar
Tormenta |
1 min/nvl R |
1 min/nvl |
V |
|
|
14 |
Invocar
Granizo |
1 min/nvl R |
1 min/nvl |
V |
|
|
15 |
Invocar Rayo |
1 min/nvl R |
1 min/nvl |
V |
|
|
16 |
Invocar
Plantas I |
1 min/nvl R |
V |
3 mts |
|
|
17 |
Invocar
Plantas II |
1 min/nvl R |
V |
3 mts |
|
|
18 |
Invocar
Plantas III |
1 min/nvl R |
V |
3 mts |
|
|
19 |
Invocar
Terreno |
1 min/nvl R |
P |
3 mts |
|
|
20 |
Invocar
Tornado |
1 min/nvl R |
V |
30 mts |
|
|
25 |
Invocar
Huracán |
1 min/nvl R |
V |
V |
|
|
30 |
Invocar
Ejército |
1 min/nvl R |
1 hr/nvl |
V |
|
|
50 |
Maestría de
la Naturaleza |
uno mismo |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
1—Invocar
Alimento (F) El mago
invoca un animal portador de algún tipo de alimento. Este puede ser bayas,
nueces o tubérculos. El animal dejará caer la comida cerca y regresará por
donde vino.
2—Invocar
Calidez (F) El mago
invoca un animal grande y peludo. El animal se tumbará y permitirá que el mago
se tumbe a su lado para entrar en calor.
3—Invocar
Guía (F) Mientras el
mago se concentra en un lugar específico o en el terreno deseado, un animal
aparecerá y lo guiará hasta la zona deseada. El viaje puede durar desde unos
minutos hasta días.
4—Invocar
Guardián (F) El mago
invoca un animal poderoso, como un oso o un felino grande, para que lo proteja.
5—Invocar
Transporte (F) El mago
llama a un animal, como un caballo, un ciervo mulo o un alce, para que lo
transporte.
6—Invocar
Cazador (F) El lanzador
invoca una presa, como un águila, un oso o un felino, para cazar. El animal le
devolverá la presa.
7—Invocar
Sentido (F) El lanzador
invoca un animal con un sentido específico. El animal puede ser un halcón para
la vista, un oso para el olfato, etc.
8—Invocar
Grupo (F) El lanzador
invoca un grupo específico de animales que normalmente viajan en grupo, como
lobos o ciervos. Los animales permanecerán cerca mientras dure el hechizo.
9—Invocación
Masiva (F) El lanzador
utiliza cualquiera de las invocaciones de nivel inferior de esta lista, pero
genera resultados iguales a su nivel (por ejemplo, si un lanzador de nivel 9
usara Invocación Masiva con Invocar Guía, obtendría nueve guías).
10—Invocar
Niebla (F) El lanzador
altera sutilmente las condiciones climáticas para provocar una ligera lluvia o
niebla.
11—Invocar
Lluvia (F) Como Invocar
Niebla, excepto que se desea lluvia.
12—Invocar
Nieve (F) Como
Invocar Niebla, excepto que se desea nieve.
13—Invocar
Tormenta (F) Como
Invocar Niebla, excepto que se desea tormenta.
14—Invocar
Granizo (F) Como
Invocar Niebla, excepto que se desea granizo.
15—Invocar
Rayo (F) Como
Invocar Niebla, excepto que se desea rayo.
16—Invocar
Plantas I (F) Produce una
cobertura vegetal compuesta por hierbas y pequeños arbustos. Ten en cuenta que
si estas plantas se invocan en un lugar donde normalmente no pueden sostenerse,
morirán.
17—Invocar
Plantas II (F) Como
Invocar Plantas I, excepto que se producen árboles grandes y enredaderas densas
y frondosas.
18—Invocar
Plantas III (F) Produce
los efectos de Invocar Plantas I y II, además de plantas carnívoras capaces de
atrapar a un hombre adulto.
19—Invocar
Terreno (F) El lanzador
invoca pequeños cambios en el terreno. Por ejemplo, no podría convertir un
desierto en una jungla, pero sí podría convertir pequeñas colinas en terreno
llano, o un pequeño arroyo en una pradera. En algunos casos, esto podría ser
catastrófico para el medio ambiente.
20—Invocar
Tornado (F) Crea
condiciones climáticas que producirán un tornado.
25—Invocar
Huracán (F) Igual que
Invocar Tornado, excepto que se desea un huracán.
30—Invocar
Ejército (F) Invoca toda
la vida vegetal, animal y acuática disponible para ayudar al lanzador. Las
criaturas invocadas serán de un tipo capaz de realizar ataques de intensidad
media o superior.
50—Maestría
de la Naturaleza (F) Permite al
lanzador usar cualquier hechizo de nivel inferior de esta lista: 1/asalto, 95 %
de probabilidad de éxito y un período de espera de solo 1 hora.
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