Historia de Origen: El Pacto de la Sombra y el Rey Traidor
La Armadura de la Sombra de Azhar no fue forjada en un taller, sino nacida de un pacto oscuro y una traición legendaria. Hace siglos, el reino de Thal´dor estaba asediado por el implacable dragón negro, Azhar el Corruptor. Sus incursiones ácidas despojaban la tierra y aterrorizaban a los campesinos. El Rey Theron, desesperado, buscó a la enigmática hechicera Lyra, susurrada entre los bardos como descendiente de una antigua línea dracónica.
Lyra, con un resentimiento ancestral hacia los dragones cromáticos, propuso un plan audaz: no matar a Azhar, sino someterlo. Explicó que la única forma de contener su poder destructivo era forzar su propia esencia a una prisión de su carne, una armadura. Theron accedió, aunque temeroso de la magia que Lyra invocaba.
La hechicera y el rey tendieron una trampa magistral. Atrapado en un abismo mágico, Azhar fue debilitado, pero no asesinado. Lyra, aprovechando el momento de su vulnerabilidad, comenzó un ritual que retorció la realidad misma. Con cánticos que rasgaban el aire y runas que brillaban con una luz antinatural, canalizó la esencia de Azhar, extrayendo su piel y escamas mientras el dragón aún vivía, en un tormento insoportable. El proceso lo despojó de su forma física, dejando solo un espíritu errante y atormentado.
De este acto de crueldad y magia oscura, emergió la armadura. Lyra la presentó al Rey Theron, no como un regalo, sino como una advertencia. "Esta armadura", declaró, "contiene la sombra de un poder inimaginable. Solo aquel con la sangre adecuada podrá desatarla por completo, pero ¡ay de quien la use para fines viles, pues la ira de Azhar aún resuena en ella!".
El rey Theron, cegado por el poder, intentó usarla para aplastar a sus rivales y expandir su imperio. Sin embargo, su sangre no era dracónica, y la armadura, aunque protectora, nunca reveló su verdadero potencial en sus manos. Su reinado terminó en una espiral de paranoia y locura, y la armadura fue escondida, susurrándose su leyenda en las sombras hasta que, quizás, un día encuentre a un portador digno... o quizás, un portador que comparta el oscuro legado de su creadora.
La Armadura de la Sombra de Azhar es una pieza impresionante y ominosa. Las grandes escamas negruzcas que la componen son tan brillantes como obsidiana pulida bajo la luz, pero se vuelven casi imperceptibles en la penumbra, confiriéndole un aspecto de sigilo letal. Cada escama está meticulosamente unida con tendones de dragón, formando una cota de escamas completa que cubre al portador de pies a cabeza, excepto por la visera del yelmo.
Las placas del pecho y los hombros son notablemente más grandes y gruesas, imitando la dureza del espinazo de un dragón, con crestas afiladas y sutilmente curvadas que parecen desafiar la luz. Los guanteletes están diseñados con garras extendidas que replican las del dragón, y las botas terminan en puntas que recuerdan las pezuñas.
Lo más distintivo son los matices verdosos y ácidos que se vislumbran en los bordes de algunas escamas y en las profundidades de las grietas menores, como si la corrosión del aliento del dragón aún residiera en la piel. Ocasionalmente, bajo ciertas luces, se puede percibir una sutil iridiscencia púrpura que recorre la superficie, como un eco de la magia que la forjó.
El yelmo, que envuelve completamente la cabeza del portador, está modelado a semejanza de la cabeza de un dragón negro, con cuernos cortos y robustos y una mandíbula inferior prominente. Los orificios para los ojos son estrechas ranuras de un ámbar oscuro, que brillan faintly con una luz interna cuando la armadura siente la cercanía de otro dragón. La armadura emana un frío perceptible al tacto, un eco de la oscuridad primordial de la que fue extraída, y un débil olor a azufre y tierra húmeda la acompaña constantemente.
Habilidades de la Armadura de la Sombra de Azhar
La Armadura de la Sombra de Azhar es una Armadura Completa (TA20) hecha de piel de dragón negro.
CA Base: La armadura proporciona una bonificación excepcional de +20 a la BD (Clase de Armadura), llevándola a un nivel defensivo que pocos pueden igualar.
Penalización por Armadura (PA): Debido a la maleabilidad y ligereza inherente de la piel de dragón, esta armadura penaliza como si fuera una Armadura Ligera (TA5). Esto significa una penalización mínima en habilidades
Resistencia Ácida: El portador gana Resistencia al Daño por Ácido. Cualquier ataque o efecto que cause daño por ácido (como el aliento de un dragón negro) se reduce a la mitad. Si un efecto no causa daño, pero sí un estado alterado por ácido, la tirada de resistencia asociada gana una bonificación de +20.
Sentido Dracónico (Una vez al día): Para activar esta habilidad, el portador debe sintonizarse con la armadura durante al menos una hora. Una vez sintonizado, el portador puede concentrarse (una acción) para hacer una tirada de Percepción (Conciencia) +50. Con un éxito, discernirá mágicamente la dirección y distancia aproximada (dentro de 5 millas) de cualquier dragón negro en un radio de 30 millas. Esta habilidad puede usarse una vez cada 24 horas.
Fallos críticos (01-05) en la tirada: El portador sufre 1d100 puntos de vida que le da una de locura temporal y puede ser afligido con ilusiones de la mente de Azhar.
Furia del Dragón (Requiere Sangre Dracónica y Sintonización, Una vez al día): Esta es la habilidad más poderosa de la armadura y solo puede ser activada por alguien con sangre dracónica (demostrado por un Rasgo de Legado Dracónico, linaje o similar).
Activación: Como una acción, el portador debe superar una tirada de Voluntad (Concentración) +30. Si tiene éxito, puede canalizar la furia ancestral de Azhar.
Efecto (10 asaltos/1 minuto):
Cualquier ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia realizado por el portador inflige +10 puntos de impacto adicionales que se consideran daño por ácido. Esto se suma a los resultados de las tablas de daño del arma.
Una vez durante la duración de la "Furia del Dragón", el portador puede liberar una Ráfaga de Ácido. Esto se considera un ataque especial y requiere una tirada de Ataque dirigido , se debe de desarrollar la habilidad (Armadura de la Sombra de Azhar). El cono tiene un alcance de 15 pies y un ancho de 5 pies en su extremo.
Si reciben un crítico E, tiene la siguiente bonificación en el ataque: Reciben 4d10 puntos de impacto de daño por ácido y quedan cubiertos de ácido corrosivo, recibiendo 1d5 puntos de daño por ácido al inicio de cada asalto hasta que el ácido sea lavado (acción completa) o disipado por magia.
Fallos en la tirada de Voluntad: Si la tirada de Voluntad falla, la habilidad no se activa y no se puede intentar de nuevo hasta el próximo día.
Fallos críticos (01-05) en la tirada de Voluntad: La furia de Azhar se vuelve contra el portador. El portador sufre 3d100 puntos de impacto de daño por ácido y queda Aturdido durante 1d10 asaltos.
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