RAZA: KEÏTAMÏ (DEMONIOS PACTADOS)
INTRODUCCION Los Keïtamï no son una raza que se reproduzca de forma natural, sino seres formados por la corrupción y la metamorfosis, el resultado de pactos oscuros entre mortales ambiciosos y los temibles Demonios Primigenios. Estos Demonios Primigenios son entidades de poder incalculable y antigüedad abismal, que trascienden el tiempo y el espacio conocido, como Man'nor (el demonio de la mente, un psíquico corrompido), Grorm'resh (el demonio del alma, un celestial caído), Lu'drarg (el demonio de la sombra, un hechicero traidor), Da-rak (el incandescente señor del fuego), Phas-santhu (el gélido demonio de hielo), Naorg'beel (el sanguinario demonio de la sangre) o Shan-druk (el señor del rayo, un celestial corrompido). Al vender su alma a cambio de poder, conocimiento o inmortalidad, los mortales (predominantemente humanos y elfos, aunque no exclusivamente) sufren una agonizante transformación. Su cuerpo y alma se retuercen y se imbuyen de una esencia demoníaca que los une irrevocablemente a su nuevo maestro. Los Keïtamï son la vanguardia de la influencia demoníaca en el plano mortal, operando en las sombras para sembrar la discordia, corromper a otros y saciar su propia sed insaciable de poder.
CARACTERISTICAS FISICAS
COMPLEXION: Sus cuerpos son una grotesca distorsión de su forma original, reflejando la naturaleza del pacto y del Demonio Primigenio al que se unieron. Aunque pueden conservar vestigios de su complexión humana o élfica, esta se vuelve más robusta y angulosa, o, por el contrario, extrañamente demacrada y esquelética. La transformación les otorga una resistencia y fuerza antinaturales.
COLOR: Su piel puede adquirir tonos antinaturales: gris ceniza, rojo sangre, morado oscuro, o una palidez enfermiza. Sus ojos a menudo brillan con un resplandor demoníaco (rojo, verde esmeralda, ámbar, violeta, carmesí, azul glacial o negro abismal, dependiendo de su maestro). Pueden desarrollar cuernos incipientes, garras afiladas en manos y pies, dientes alargados y puntiagudos, una piel escamosa o correosa, o incluso alas rudimentarias. Las marcas rúnicas infernales grabadas en su carne son comunes.
AGUANTE: Sobresaliente. Su nueva fisiología demoníaca les otorga una resistencia al dolor y al daño muy superior a la de los mortales.
ALTURA: Varía según la raza original, pero la transformación puede hacerlos ligeramente más altos (1,70 a 2,20 metros).
ESPERANZA DE VIDA: Incierta e indefinida. Dejan de envejecer tras la transformación, pero su vida está ligada al cumplimiento de su pacto y a la voluntad de su amo demoníaco. Son virtualmente inmortales a menos que sean destruidos o si su pacto es roto.
RESISTENCIAS:
Piel Corrupta: Su piel o exoesqueleto demoníaco les otorga una Armadura Natural de AT10.
Resistencia al Dolor: Obtienen una bonificación de +5 a las tiradas de Resistencia contra efectos de dolor, tortura física o aturdimiento por daño.
Mente Endurecida: Obtienen una bonificación de +5 a las tiradas de TR Voluntad contra la persuasión mundana, la seducción y los efectos de miedo de criaturas menores.
Resistencia Demoníaca (General): Obtienen una +15 bonificación defensiva
Resistencia del Pacto (Específica): Al crear un Keïtamï, el jugador elige a qué Demonio Primigenio vendió su alma, obteniendo una resistencia adicional:
Man'nor (Mente): +10 a las tiradas de Resistencia contra efectos de control mental y psíquicos.
Grorm'resh (Alma): +10 a las tiradas de Resistencia contra efectos que drenan alma o energía vital.
Lu'drarg (Sombra): Inmunidad al daño por oscuridad mundana y +10 a la Resistencia contra efectos de magia de sombras.
Da-rak (Incandescente): Inmunidad al fuego natural y mitad de daño de fuego mágico.
Phas-santhu (Hielo): Inmunidad al frío natural y mitad de daño de frío mágico.
Naorg'beel (Sangre): +10 a las tiradas de Resistencia contra efectos de drenaje de sangre, venenos o enfermedades.
Shan-druk (Rayo): Inmunidad al rayo natural y mitad de daño de rayo mágico.
SUEÑO REQUERIDO: No necesitan dormir en el sentido mortal, pero entran en estados de meditación oscura o letargo que duran de 2 a 4 horas al día, durante los cuales pueden comunicarse con su amo o con otros demonios.
HABILIDADES ESPECIALES:
Visión Demoníaca: Pueden ver perfectamente en la oscuridad total hasta 20 metros y tienen una percepción innata de las auras de miedo y sufrimiento.
Influencia Oscura: Su presencia irradia una aura de malicia. Pueden usar esta habilidad para intimidar a otros, obteniendo una bonificación de +5 a las tiradas de Intimidación.
Poder del Pacto (Específico): Cada Keïtamï recibe una habilidad mágica menor ligada a su Demonio Primigenio. Puede usarse 1 veces al día. La TR para resistir este efecto es +5 niveles del demonio + Bonificación de AD.
Man'nor (Mente): Susurro de Locura: Puede forzar a una criatura a superar una tirada de Voluntad o sufrir Desorientación por 1 asalto.
Grorm'resh (Alma): Drenar Esencia: Puede tocar a una criatura para infligir 1d20 de daño de energía necrótica y curarse 1d20 puntos.
Lu'drarg (Sombra): Velo de Sombras: Puede crear un área de oscuridad de 3 metros de radio que dura 1 minuto. Los ataques a través de ella tienen penalizador de -100.
Da-rak (Incandescente): Toque Ígneo: Puede hacer que sus manos brillen con llamas. Inflige 1d20 de daño de fuego adicional en un ataque cuerpo a cuerpo exitoso.
Phas-santhu (Hielo): Escarcha Paralizante: Puede tocar a una criatura y hacer que el objetivo sufra un penalizador de -20 por 1 asalto si falla una tirada de Resistencia.
Naorg'beel (Sangre): Vínculo de Sangre: Puede gastar sus propios PV para sumar a un ataque (hasta 5 PV extra, sumando el mismo valor al daño), o para activar la Furia del demonio sin necesitar daño recibido, ganando +20 Fuerza/Aguante y -20 Destreza/Sabiduría por 1d4 asaltos.
Shan-druk (Rayo): Choque Eléctrico: Puede liberar una descarga eléctrica. Inflige un rayo de descarga.
DEBILIDADES:
Vulnerabilidad a la Luz Sagrada/Divina: Son extremadamente vulnerables a la luz sagrada, la magia divina y los objetos benditos. Sufren un penalizador de -10 a las tiradas de resistencia contra Daño Sagrado/Divino, y el daño de estas fuentes ignora su resistencia general al daño.
Aversión a la Pureza: No soportan los símbolos sagrados o la presencia de criaturas de alineamiento puramente bueno. Sufren un penalizador de -2 a todas las acciones cuando están en contacto directo con tales fuentes durante más de un asalto.
Sabor del Alma (Dependencia): Su existencia está ligada al poder del pacto. Deben realizar actos de corrupción o crueldad periódicamente (al menos una vez a la semana) o sufren un penalizador acumulativo de -1 a todas las tiradas hasta que satisfagan esta necesidad.
Odio Universal: Son odiados y temidos por casi todas las razas mortales y sus apariencias a menudo revelan su verdadera naturaleza, lo que dificulta la interacción social abierta (penalizador de -5 a Diplomacia).
PUNTOS FUERTES:
Poder Mágico Innato: Acceso a habilidades mágicas oscuras y corruptoras influenciadas por su pacto.
Resistencia y Durabilidad: Muy difíciles de matar con métodos convencionales y resistentes a tipos de daño específicos.
Habilidad de Manipulación: Maestros en la intimidación y la corrupción de otros.
Visión Superior: Capaces de operar eficazmente en la oscuridad y percibir emociones negativas.
Inmortalidad del Pacto: No envejecen y pueden vivir indefinidamente bajo el control de su amo (mientras cumplan el pacto).
MODIFICADORES A LA CULTURA
IDIOMA:
Idiomas Iniciales: Común (H6/E6) y Lenguaje de las Sombras (H8/E8) (un lenguaje áspero y sibilante, el lenguaje de los Demonios Primigenios). Si el personaje era élfico, también conserva su idioma élfico nativo (H6/E6).
Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Común (H8/E8), Lenguaje de las Sombras (H10/E10) y un idioma antiguo (H6/E6) o el idioma de una secta oscura (H6/E6).
PREJUICIOS: Respetan el poder, la astucia, la crueldad y la lealtad a los demonios. Desprecian la debilidad, la moralidad, la bondad y la "pureza". Ven a los mortales no pactados como herramientas o presas.
ACTITUDES RELIGIOSAS: No veneran a los dioses benevolentes. Su "religión" es la servidumbre total a los Demonios Primigenios y la búsqueda de su favor a través de actos de corrupción, sacrificio y expansión de la influencia demoníaca en Beldar.
PROFESIONES PREFERIDAS: Sin restricciones profesionales, pero su naturaleza los inclina a roles como Hechiceros (especializados en magia oscura), Nigromantes, Asesinos, Bribones (enfocados en la manipulación y la traición), Tiranos o Líderes de cultos oscuros.
HABILIDADES ESPECIALES (Comunes/Restringidas):
Comunes: Ninguna.
Restringidas: Ninguna.
CULTURAS TÍPICAS: No tienen "ciudades" propias, sino que se infiltran en las sociedades mortales, formando cultos secretos, gremios de ladrones corruptos o ejerciendo influencia desde las sombras. Pueden establecer refugios en lugares desolados, ruinas malditas o dimensiones infernales. Su estructura social es la de la dominación y la servidumbre, con los más poderosos o favorecidos por los Demonios Primigenios en la cima. No les importa el dinero salvo como medio para conseguir sus fines. Su vestimenta es a menudo funcional y disimulada, o, por el contrario, ostentosa y decadente para reflejar su nuevo estatus.
CONCEPTOS DE PERSONAJES: Un Keïtamï podría ser un antiguo noble que vendió su alma por poder político, ahora operando como un manipulador en la corte. Podría ser un elfo que, buscando la inmortalidad, se transformó en un ser retorcido, ahora un asesino a sueldo para su amo demoníaco. Un Keïtamï podría ser un hechicero que explora los límites de la magia oscura, o un líder de culto que busca sacrificar almas a los Primigenios. La constante lucha interna entre los vestigios de su moralidad original y la creciente corrupción demoníaca puede ser un factor central de su historia, o la aceptación plena de su nueva y depravada existencia.
OPCIONES DE HISTORIAL Los Keïtamï reciben cinco opciones de historial.
IDIOMAS EXTRAS: Además de los que aparecen más arriba: Demoniaco (H6/E6), el idioma de una raza a la que solían pertenecer (si son de otra raza que no sea humano o elfo, H6/E6), o Lenguaje de las Sombras (H6/E6).
DINERO EXTRA: Artefactos corruptos, gemas oscuras, contratos de alma en blanco o una poción de sangre demoníaca.
OBJETOS ESPECIALES: Todos disponibles.
TALENTOS: Todos disponibles.
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