Lista magia: TRABAJOS SAGRADOS

 

TRABAJOS SAGRADOS

TRABAJOS SAGRADOS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Ropa de Trabajo

lanzador

24 hr

uno mismo

F

2

Cuero de Trabajo

lanzador

24 hr

uno mismo

F

3

Madera de Trabajo

lanzador

24 hr

uno mismo

F

4

Vestimentas Sagradas

1 vestimenta

P

contacto

F

5

Orgánico de Trabajo

lanzador

24 hr

uno mismo

F

6

Vestimentas de Combate

1 vestimenta

1 min/lvl

contacto

Fv

7

Hacer Vara

lanzador

24 hr

uno mismo

F

8

Agua Bendita I

4 oz.

P

contacto

Fv

9

 

 

 

 

 

10

Hacer Vara de Trabajo

lanzador

24 hr

uno mismo

F

11

Vestimentas de Guerra

1 vestimenta

1 min/lvl

contacto

Fv

12

Agua Bendita II

4 oz.

P

contacto

Fv

13

Exorcismo

1 t

P

20'

Fv

14

 

 

 

 

 

15

Hacer Bastón

lanzador

24 hr

uno mismo

F

16

Despido

1 t

P

100'

Fv

17

 

 

 

 

 

18

Paño Mágico de Trabajo

lanzador

24 hr

uno mismo

F

19

Cuero Mágico de Trabajo

lanzador

24 hr

uno mismo

F

20

Madera Mágica de Trabajo

lanzador

24 hr

uno mismo

F

25

Orgánico de Trabajo

lanzador

24 hr

uno mismo

F

30

Agua Bendita III

4 oz.

P

contacto

Fv

50

Agua Bendita de Trabajo

20 oz.

P

contacto

Fv

 

Lista Alquimia de Canalización

1. Trabajar Tela — Permite al mago fabricar y confeccionar tela no mágica sin problemas. Se requieren todas las herramientas y materiales necesarios. El tiempo para trabajar el material se reduce a la mitad.

2. Trabajar Cuero — Permite al mago crear cuero no mágico sin problemas (a partir de pieles de animales). Se requieren todas las herramientas y materiales necesarios. El tiempo para trabajar el material se reduce a la mitad.

3. Trabajar Madera — Permite al mago trabajar madera no mágica sin problemas. Se requieren todas las herramientas y materiales necesarios. El tiempo para trabajar el material se reduce a la mitad.

4. Vestimenta Sagrada — Consagra la vestimenta para el uso de muchos hechizos de esta lista.

5. Trabajar Orgánico — Permite al mago trabajar cualquier material orgánico no mágico (por ejemplo, cuerno, hueso, quitina, cera, plumas, cabello, etc.). Se requieren todas las herramientas y materiales necesarios. El tiempo para trabajar el material se reduce a la mitad.

6. Vestimentas de Combate — La vestimenta del objetivo se vuelve TA 3 con una modificación de +10 a la BD. Mientras dure el conjuro, la vestimenta no se puede ensuciar, ya que la suciedad, sangre, etc., se desprenderá. No se limpiará una vestimenta sucia.

7. Fabricar Varita — Permite al lanzador fabricar una "varita" que puede incrustarse en ella usando Esencia, Mentalismo, Canalización o Arcano.

8. Agua Bendita I — Convierte 113 ml de agua de manantial clara en agua bendita. El agua bendita se usa para ceremonias y para combatir a los No Muertos. Los No Muertos reciben un crítico de calor de 'B' (o de otro tipo, a discreción del DJ, si la criatura es inmune a los críticos de calor) al ser salpicados. El agua debe almacenarse en viales de cristal fino diseñados específicamente para su almacenamiento.

10. Fabricar Vara — Permite al lanzador fabricar una "vara" que puede incrustarse en ella usando Esencia, Mentalismo, Canalización o Arcano.

11. Vestimentas de Guerra — Igual que las Vestimentas de Combate, excepto que la vestimenta se considera AT 4 con una modificación de +20 a la BD.

12. Agua Bendita II — Igual que Agua Bendita I Excepto que el agua bendita inflige un crítico de 'C' contra los no muertos.

13. Exorcismo — Expulsa a un demonio de una persona o estructura durante 100-1000 años. Requiere 113 ml de agua bendita. Las posesiones múltiples deben retirarse una por una. Los demonios obtienen una Reliquia de Reliquia (RR).

15. Fabricar Bastón — Permite al lanzador fabricar un "bastón" que puede incrustarse en él usando Esencia, Mentalismo, Canalización o Arcano.

16. Despido — Igual que el Exorcismo, excepto que hay una modificación de -20 a la RR y el demonio es expulsado durante 200-1200 años. Si el demonio se resiste al conjuro, se produce un fallo de conjuro y la tirada se modifica por la cantidad guardada + el nivel del conjuro. Si el demonio no se resiste, el lanzador aprende su nombre y puede hacerle una pregunta que debe responder con la verdad.

18. Fabricar Tela Mágica — Permite al lanzador fabricar y confeccionar tela mágica de forma impecable. Se requieren todas las herramientas y materiales necesarios. El tiempo para trabajar el material se reduce a la mitad.

19. Trabajar Cuero Mágico — Permite al mago crear cuero mágico (a partir de pieles de animales) sin problemas. Se requieren todas las herramientas y materiales necesarios. El tiempo para trabajar el material se reduce a la mitad.

20. Trabajar Madera Mágica — Permite al mago trabajar madera mágica sin problemas. Se requieren todas las herramientas y materiales necesarios. El tiempo para trabajar el material se reduce a la mitad.

25. Trabajar Magia Orgánica Verdadera — Permite al mago trabajar cualquier material mágico orgánico (por ejemplo, cuerno, hueso, quitina, cera, plumas, pelo, etc.). Se requieren todas las herramientas y materiales necesarios. El tiempo para trabajar el material se reduce a la mitad.

30. Agua Bendita III — Igual que Agua Bendita I, excepto que el agua bendita inflige un crítico de 'D' contra No Muertos.

50. Agua Bendita Verdadera — Igual que Agua Bendita I, excepto que el agua bendita inflige un crítico de 'E' contra No Muertos. Este conjuro también permite al Alquimista producir cinco viales de agua bendita a la vez.

NOTAS ESPECIALES

1) Ciertos conjuros (marcados con una "v") requieren que el lanzador use una "Vestidura". Un lanzador solo puede tener una vestidura a la vez, y para que pueda usarse debe estar limpia (es decir, el exceso de suciedad, sudor, etc., la inutilizará hasta que se limpie y se consagre de nuevo con el conjuro "Vestidura Sagrada"). En general, "Vestidura Sagrada" debe lanzarse sobre una vestidura cada día que se use. Si la vestidura se usa en batalla junto con "Vestidura en Combate" o "Vestidura de Guerra", permanecerá limpia mientras dure el conjuro.

2) Para efectos de nivel, considera que el agua bendita tiene un nivel igual al nivel del hechizo de Agua Bendita usado para crearla (es decir, 8.º, 12.º, 30.º o 50.º).

No hay comentarios:

Publicar un comentario