TRABAJOS
SAGRADOS
TRABAJOS SAGRADOS |
|||||
Nombre |
Area de
Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Ropa de
Trabajo |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
2 |
Cuero de
Trabajo |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
3 |
Madera de
Trabajo |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
4 |
Vestimentas
Sagradas |
1 vestimenta |
P |
contacto |
F |
5 |
Orgánico de
Trabajo |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
6 |
Vestimentas
de Combate |
1 vestimenta |
1 min/lvl |
contacto |
Fv |
7 |
Hacer Vara |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
8 |
Agua Bendita
I |
4 oz. |
P |
contacto |
Fv |
9 |
|
|
|
|
|
10 |
Hacer Vara de
Trabajo |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
11 |
Vestimentas
de Guerra |
1 vestimenta |
1 min/lvl |
contacto |
Fv |
12 |
Agua Bendita
II |
4 oz. |
P |
contacto |
Fv |
13 |
Exorcismo |
1 t |
P |
20' |
Fv |
14 |
|
|
|
|
|
15 |
Hacer Bastón |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
16 |
Despido |
1 t |
P |
100' |
Fv |
17 |
|
|
|
|
|
18 |
Paño Mágico
de Trabajo |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
19 |
Cuero Mágico
de Trabajo |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
20 |
Madera Mágica
de Trabajo |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
25 |
Orgánico de
Trabajo |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
30 |
Agua Bendita
III |
4 oz. |
P |
contacto |
Fv |
50 |
Agua Bendita
de Trabajo |
20 oz. |
P |
contacto |
Fv |
Lista Alquimia de Canalización
1. Trabajar
Tela — Permite al
mago fabricar y confeccionar tela no mágica sin problemas. Se requieren todas
las herramientas y materiales necesarios. El tiempo para trabajar el material
se reduce a la mitad.
2. Trabajar
Cuero — Permite
al mago crear cuero no mágico sin problemas (a partir de pieles de animales).
Se requieren todas las herramientas y materiales necesarios. El tiempo para
trabajar el material se reduce a la mitad.
3. Trabajar
Madera — Permite
al mago trabajar madera no mágica sin problemas. Se requieren todas las
herramientas y materiales necesarios. El tiempo para trabajar el material se
reduce a la mitad.
4.
Vestimenta Sagrada — Consagra
la vestimenta para el uso de muchos hechizos de esta lista.
5. Trabajar
Orgánico — Permite
al mago trabajar cualquier material orgánico no mágico (por ejemplo, cuerno,
hueso, quitina, cera, plumas, cabello, etc.). Se requieren todas las
herramientas y materiales necesarios. El tiempo para trabajar el material se
reduce a la mitad.
6.
Vestimentas de Combate — La
vestimenta del objetivo se vuelve TA 3 con una modificación de +10 a la BD.
Mientras dure el conjuro, la vestimenta no se puede ensuciar, ya que la
suciedad, sangre, etc., se desprenderá. No se limpiará una vestimenta sucia.
7. Fabricar
Varita — Permite
al lanzador fabricar una "varita" que puede incrustarse en ella
usando Esencia, Mentalismo, Canalización o Arcano.
8. Agua
Bendita I — Convierte
113 ml de agua de manantial clara en agua bendita. El agua bendita se usa para
ceremonias y para combatir a los No Muertos. Los No Muertos reciben un crítico
de calor de 'B' (o de otro tipo, a discreción del DJ, si la criatura es inmune
a los críticos de calor) al ser salpicados. El agua debe almacenarse en viales
de cristal fino diseñados específicamente para su almacenamiento.
10. Fabricar
Vara — Permite
al lanzador fabricar una "vara" que puede incrustarse en ella usando
Esencia, Mentalismo, Canalización o Arcano.
11.
Vestimentas de Guerra — Igual que
las Vestimentas de Combate, excepto que la vestimenta se considera AT 4 con una
modificación de +20 a la BD.
12. Agua
Bendita II — Igual que
Agua Bendita I Excepto que el agua bendita inflige un crítico de 'C' contra los
no muertos.
13.
Exorcismo — Expulsa a
un demonio de una persona o estructura durante 100-1000 años. Requiere 113 ml
de agua bendita. Las posesiones múltiples deben retirarse una por una. Los
demonios obtienen una Reliquia de Reliquia (RR).
15. Fabricar
Bastón — Permite
al lanzador fabricar un "bastón" que puede incrustarse en él usando
Esencia, Mentalismo, Canalización o Arcano.
16. Despido — Igual que el Exorcismo, excepto que hay
una modificación de -20 a la RR y el demonio es expulsado durante 200-1200
años. Si el demonio se resiste al conjuro, se produce un fallo de conjuro y la
tirada se modifica por la cantidad guardada + el nivel del conjuro. Si el
demonio no se resiste, el lanzador aprende su nombre y puede hacerle una
pregunta que debe responder con la verdad.
18. Fabricar
Tela Mágica — Permite
al lanzador fabricar y confeccionar tela mágica de forma impecable. Se
requieren todas las herramientas y materiales necesarios. El tiempo para
trabajar el material se reduce a la mitad.
19. Trabajar
Cuero Mágico — Permite
al mago crear cuero mágico (a partir de pieles de animales) sin problemas. Se
requieren todas las herramientas y materiales necesarios. El tiempo para
trabajar el material se reduce a la mitad.
20. Trabajar
Madera Mágica — Permite
al mago trabajar madera mágica sin problemas. Se requieren todas las
herramientas y materiales necesarios. El tiempo para trabajar el material se
reduce a la mitad.
25. Trabajar
Magia Orgánica Verdadera
— Permite al mago trabajar cualquier material mágico orgánico (por ejemplo,
cuerno, hueso, quitina, cera, plumas, pelo, etc.). Se requieren todas las
herramientas y materiales necesarios. El tiempo para trabajar el material se
reduce a la mitad.
30. Agua
Bendita III — Igual que
Agua Bendita I, excepto que el agua bendita inflige un crítico de 'D' contra No
Muertos.
50. Agua
Bendita Verdadera — Igual que
Agua Bendita I, excepto que el agua bendita inflige un crítico de 'E' contra No
Muertos. Este conjuro también permite al Alquimista producir cinco viales de
agua bendita a la vez.
NOTAS
ESPECIALES
1) Ciertos
conjuros (marcados con una "v") requieren que el lanzador use una
"Vestidura". Un lanzador solo puede tener una vestidura a la vez, y
para que pueda usarse debe estar limpia (es decir, el exceso de suciedad,
sudor, etc., la inutilizará hasta que se limpie y se consagre de nuevo con el
conjuro "Vestidura Sagrada"). En general, "Vestidura
Sagrada" debe lanzarse sobre una vestidura cada día que se use. Si la
vestidura se usa en batalla junto con "Vestidura en Combate" o
"Vestidura de Guerra", permanecerá limpia mientras dure el conjuro.
2) Para
efectos de nivel, considera que el agua bendita tiene un nivel igual al nivel
del hechizo de Agua Bendita usado para crearla (es decir, 8.º, 12.º, 30.º o
50.º).
No hay comentarios:
Publicar un comentario