Lista magia: PROTECCIONES SAGRADAS

 

PROTECCIONES SAGRADAS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Protección de detección

5'R

1 min/lvl (C)

50'

U

2

Conocimiento de protección

1 ward

-

100'

I

3

Protección de anulación

1 objetivo

1 hr/lvl

contacto

U

4

 

 

 

 

 

5

Sitio protegido

5'R

1 hr/lvl

contacto

U

6

Protección de hechizos I

5'/lvl R

1 hr/lvl

contacto

U

7

Protección de alarmas I

5'/lvl R

1 hr/lvl

contacto

U

8

 

 

 

 

 

9

Protección de hechizos II

5'/lvl R

1 hr/lvl

contacto

U

10

Protección de adivinación I

5'/lvl R

1 hr/lvl

contacto

U

11

Protección de hechizos III

5'/lvl R

1 hr/lvl

contacto

U

12

Protección de alarmas II

10'/lvl R

1 hr/lvl

contacto

U

13

 

 

 

 

 

14

Protección de repulsión

5'/lvl R

1 hr/lvl

contacto

U

15

Protección de hechizos IV

5'/lvl R

1 hr/lvl

contacto

U

16

Protección de hechizos V

5'/lvl R

1 hr/lvl

contacto

U

17

 

 

 

 

 

18

Protección de adivinación II

10'/lvl R

1 hr/lvl

contacto

U

19

 

 

 

 

 

20

Protección de hechizos VII

5'/lvl R

1 hr/lvl

contacto

U

25

Protección de alarmas III

15'/lvl R

1 hr/lvl

contacto

U

30

Protección de exclusión

5'/lvl R

1 hr/lvl

contacto

U

 

Lista Alquimia de Canalización

1. Detectar protección — Detecta cualquier guardián activo; el lanzador puede concentrarse en un 5'R diferente cada ronda.

2. Conocimiento de la protección — El lanzador comprende la naturaleza del guardián objetivo (incluyendo todo lo prohibido o protegido por el guardián).

3. Anular protección — Permite al lanzador designar un objetivo inmune a los efectos de uno de los guardianes del lanzador durante la duración de este hechizo.

5. Lugar Protegido — El área del hechizo está protegida de la intrusión de cualquier criatura normal. Cualquier criatura por encima del nivel 0 debe realizar un RR (contra el nivel del lanzador) o no podrá entrar en el área protegida.

6. Guardián de Hechizos I — El lanzador impide el lanzamiento de un solo hechizo desde fuera del área hacia dentro del área. El lanzador declara el hechizo específico que se prevendrá al lanzar este hechizo (se prevendrán todas las versiones del hechizo; por ejemplo, si se declarara Descarga de Fuego, se prevendrían Descarga de Fuego I, Descarga de Fuego V y Descarga de Fuego Acorraladora). El hechizo intruso obtiene una RR contra el nivel del lanzador (modificada por 0.30). Si el hechizo intruso supera su TR, puede entrar en el área sin obstáculos.

7. Alarma de Resguardo I: El lanzador recibe una alerta si algún ser consciente entra en el área. La alarma puede ser silenciosa (empática) o audible. El lanzador debe decidir el volumen de la alarma al lanzarla. Si se configura para que sea audible, la alarma sonará durante 10 minutos antes de detenerse.

9. Resguardo de Hechizos II: Igual que el Resguardo de Hechizos I, pero el lanzador puede prevenir hasta dos hechizos diferentes (y todas sus versiones).

10. Protección de Adivinación I — Igual que la Protección de Hechizos I, excepto que este hechizo impide toda adivinación mágica. Si algo en el área pudiera aparecer con cualquier hechizo de tipo I, no aparecerá. Los hechizos que permiten detectar dentro del área se silenciarán (proporcionando información ligeramente oculta).

11. Protección contra Hechizos III — Como la Protección contra Hechizos I, excepto que el lanzador puede prevenir hasta tres hechizos diferentes (y todas sus versiones).

12. Protección contra Alarmas II — Como la Protección contra Alarmas I, excepto en el área de efecto.

14. Protección contra Repulsión — Como la Protección de la Vista, excepto en el área de efecto.

15. Protección contra Hechizos IV — Como la Protección contra Hechizos I, excepto que el lanzador puede prevenir hasta cuatro hechizos diferentes (y todas sus versiones).

16. Protección contra Hechizos V — Como la Protección contra Hechizos I, excepto que el lanzador puede prevenir hasta cinco hechizos diferentes (y todas sus versiones).

18. Protección de Adivinación II — Como la Protección de Adivinación I, excepto en el área de efecto.

20. Protección de Hechizos VII — Como la Protección de Hechizos I, excepto que el lanzador puede prevenir hasta siete hechizos diferentes (y todas sus versiones).

25. Protección de Alarma III — Igual que la Protección de Alarma I, excepto por el área de efecto.

30. Protección de Exclusión — Igual que la Protección de Repulsión, excepto que el lanzador puede especificar una sola raza consciente que recibirá una penalización adicional de 20 a su RR (al intentar entrar en el área protegida).

50. Protección de Hechizos del Señor — Igual que la Protección de Hechizos I, excepto que el lanzador puede impedir hasta veinte conjuros diferentes (y todas sus versiones).

NOTAS ESPECIALES

Una protección es una inscripción mágica colocada en un objeto. El objeto puede ser móvil, pero si se mueve mientras la protección está activa, esta se cancela. Todos los conjuros superiores al nivel 3 crean protecciones.

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