OFICIOS
SAGRADOS
OFICIOS SAGRADOS |
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Nombre |
Area de
Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
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1 |
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2 |
Adivinar |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
3 |
|
|
|
|
|
4 |
Intuiciones I |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
5 |
Sueño I |
lanzador |
sleep |
uno mismo |
I |
6 |
General I |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
7 |
Intuiciones
III |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
8 |
Historia de
la Muerte |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
9 |
Apertura de
Canal I |
1 ser vivo |
C |
1 mi/lvl |
U |
10 |
General II |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
11 |
Comuna I |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
12 |
|
|
|
|
|
13 |
Intuiciones X |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
14 |
|
|
|
|
|
15 |
General III |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
16 |
Cuenca Mágica
I |
1 caldero |
1 min/lvl |
10' |
I |
17 |
|
|
|
|
|
18 |
Apertura de
Canal II |
1 ser vivo |
C |
10 mi/lvl |
U |
19 |
|
|
|
|
|
20 |
Comuna
Verdadera |
lanzador |
C |
uno mismo |
I |
25 |
Cuenca Mágica
II |
1 caldero |
1 min/lvl |
10' |
I |
30 |
General IV |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
50 |
Oración
Suprema |
lanzador |
C |
uno mismo |
I |
Lista Alquimia de Canalización
2. Adivinar: Ante una decisión sobre la que tiene poca o
ninguna información (p. ej., qué pasillo conduce más rápido al exterior), el
lanzador puede lanzar este conjuro y el DJ determinará su camino, lo que
influirá en la decisión en un 25% (p. ej., tirar d100: correcto con 26-100,
incorrecto con 1-25).
4.
Intuiciones I: El lanzador
obtiene una visión de lo que probablemente ocurrirá en el próximo minuto si
realiza una acción específica.
5. Sueño I: El lanzador tiene un sueño relacionado con
un tema decidido justo antes de retirarse. El lanzador debe dormir un ciclo de
sueño normal (mínimo de 4 horas) para que este conjuro funcione.
6. General
I: Permite al
lanzador encantar objetos mágicos de tipo general, otorgándoles una bonificación
de Clase I.
7.
Intuiciones III: Igual que
Intuiciones I, excepto que el lanzador puede ver 3 minutos hacia el futuro.
8. Relato de
la Muerte — El
lanzador obtiene una visión de los eventos que rodean la muerte de cualquier
objetivo muerto a través de los ojos del difunto. También obtiene una visión
del asesino (si lo hay). El lanzador debe estar a menos de 3 metros del
cadáver. El cadáver debe haber muerto en un número de años igual al nivel del
lanzador.
9. Apertura
de Canal I — El
lanzador puede establecer contacto con cualquier objetivo conocido. Este
hechizo le permitirá conocer la ubicación específica (solo dirección y
distancia) del otro ser.
10. General
II — Como
General I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones
pueden encantarse con una bonificación de Clase II.
11. Comunión
I — El
lanzador recibe (generalmente de su deidad protectora) una respuesta de
"sí" o "no" a una pregunta sobre un solo tema. Este hechizo
puede usarse un máximo de una vez al día. 13. Intuiciones X — Igual que
Intuiciones I, excepto que el lanzador puede ver 10 minutos hacia el futuro.
15. General III — Igual que General I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden encantarse con una bonificación de +15 a una habilidad o aptitud. Los sumadores y multiplicadores de hechizos se tratan de forma diferente; el alquimista puede encantar un sumador de hechizos +3 o un multiplicador x2.
16. Cuenca
Mágica I — El
objetivo de este hechizo es un pequeño estanque de agua clara y limpia. El agua
debe estar tranquila (y permanecer tranquila mientras dure el hechizo). El
lanzador puede designar un tema y aparecerá una visión en el estanque
relacionada con él. Esta visión normalmente dura entre 5 y 50 asaltos.
18. Apertura
de Canal II — Igual que
Apertura de Canal I, excepto por el alcance.
20. Comunión
Verdadera — Como
Comunión I, excepto que el lanzador puede recibir una respuesta más detallada
(por ejemplo, un nombre o una frase corta) a una pregunta que involucre solo un
concepto.
25. Cuenca
Mágica II — Como
Cuenca Mágica I, excepto que se pueden designar hasta dos temas (se requieren
de 5 a 50 rondas para cada uno).
35. General
IV — Como
General I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones
pueden encantarse con una bonificación de Clase IV.
50. Alta
Oración — El
lanzador recibe información detallada de su deidad sobre una pregunta de un
solo tema.
NOTAS
ESPECIALES
1) Los
hechizos generales pueden usarse para añadir una bonificación a una habilidad o
categoría de habilidad, una aptitud figurada (Tiradas de Resistencia, etc.),
crear sumadores o multiplicadores. El lanzador debe especificar cuál será el
efecto del hechizo general antes de comenzar la creación del objeto.
2) Al usar Adivinación, el lanzador debe tener
un número limitado de opciones (es decir, finitas y contables). Tras lanzar el
conjuro, el lanzador no puede lanzar otra Adivinación para obtener la misma
información hasta que su nivel de experiencia haya aumentado.
3) Véase Ley
de Conjuros, para más información sobre los sueños y el simbolismo en la
adivinación.
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