Lista magia: OFICIOS SAGRADOS

 

OFICIOS SAGRADOS

OFICIOS SAGRADOS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

 

 

 

 

 

2

Adivinar

lanzador

-

uno mismo

I

3

 

 

 

 

 

4

Intuiciones I

lanzador

-

uno mismo

I

5

Sueño I

lanzador

sleep

uno mismo

I

6

General I

lanzador

24 hr

uno mismo

F

7

Intuiciones III

lanzador

-

uno mismo

I

8

Historia de la Muerte

lanzador

-

uno mismo

I

9

Apertura de Canal I

1 ser vivo

C

1 mi/lvl

U

10

General II

lanzador

24 hr

uno mismo

F

11

Comuna I

lanzador

-

uno mismo

I

12

 

 

 

 

 

13

Intuiciones X

lanzador

-

uno mismo

I

14

 

 

 

 

 

15

General III

lanzador

24 hr

uno mismo

F

16

Cuenca Mágica I

1 caldero

1 min/lvl

10'

I

17

 

 

 

 

 

18

Apertura de Canal II

1 ser vivo

C

10 mi/lvl

U

19

 

 

 

 

 

20

Comuna Verdadera

lanzador

C

uno mismo

I

25

Cuenca Mágica II

1 caldero

1 min/lvl

10'

I

30

General IV

lanzador

24 hr

uno mismo

F

50

Oración Suprema

lanzador

C

uno mismo

I

 

Lista Alquimia de Canalización

2. Adivinar: Ante una decisión sobre la que tiene poca o ninguna información (p. ej., qué pasillo conduce más rápido al exterior), el lanzador puede lanzar este conjuro y el DJ determinará su camino, lo que influirá en la decisión en un 25% (p. ej., tirar d100: correcto con 26-100, incorrecto con 1-25).

4. Intuiciones I: El lanzador obtiene una visión de lo que probablemente ocurrirá en el próximo minuto si realiza una acción específica.

5. Sueño I: El lanzador tiene un sueño relacionado con un tema decidido justo antes de retirarse. El lanzador debe dormir un ciclo de sueño normal (mínimo de 4 horas) para que este conjuro funcione.

6. General I: Permite al lanzador encantar objetos mágicos de tipo general, otorgándoles una bonificación de Clase I.

7. Intuiciones III: Igual que Intuiciones I, excepto que el lanzador puede ver 3 minutos hacia el futuro.

8. Relato de la Muerte — El lanzador obtiene una visión de los eventos que rodean la muerte de cualquier objetivo muerto a través de los ojos del difunto. También obtiene una visión del asesino (si lo hay). El lanzador debe estar a menos de 3 metros del cadáver. El cadáver debe haber muerto en un número de años igual al nivel del lanzador.

9. Apertura de Canal I — El lanzador puede establecer contacto con cualquier objetivo conocido. Este hechizo le permitirá conocer la ubicación específica (solo dirección y distancia) del otro ser.

10. General II — Como General I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden encantarse con una bonificación de Clase II.

11. Comunión I — El lanzador recibe (generalmente de su deidad protectora) una respuesta de "sí" o "no" a una pregunta sobre un solo tema. Este hechizo puede usarse un máximo de una vez al día. 13. Intuiciones X — Igual que Intuiciones I, excepto que el lanzador puede ver 10 minutos hacia el futuro.

15. General III — Igual que General I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden encantarse con una bonificación de +15 a una habilidad o aptitud. Los sumadores y multiplicadores de hechizos se tratan de forma diferente; el alquimista puede encantar un sumador de hechizos +3 o un multiplicador x2.

16. Cuenca Mágica I — El objetivo de este hechizo es un pequeño estanque de agua clara y limpia. El agua debe estar tranquila (y permanecer tranquila mientras dure el hechizo). El lanzador puede designar un tema y aparecerá una visión en el estanque relacionada con él. Esta visión normalmente dura entre 5 y 50 asaltos.

18. Apertura de Canal II — Igual que Apertura de Canal I, excepto por el alcance.

20. Comunión Verdadera — Como Comunión I, excepto que el lanzador puede recibir una respuesta más detallada (por ejemplo, un nombre o una frase corta) a una pregunta que involucre solo un concepto.

25. Cuenca Mágica II — Como Cuenca Mágica I, excepto que se pueden designar hasta dos temas (se requieren de 5 a 50 rondas para cada uno).

35. General IV — Como General I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden encantarse con una bonificación de Clase IV.

50. Alta Oración — El lanzador recibe información detallada de su deidad sobre una pregunta de un solo tema.

NOTAS ESPECIALES

1) Los hechizos generales pueden usarse para añadir una bonificación a una habilidad o categoría de habilidad, una aptitud figurada (Tiradas de Resistencia, etc.), crear sumadores o multiplicadores. El lanzador debe especificar cuál será el efecto del hechizo general antes de comenzar la creación del objeto.

 2) Al usar Adivinación, el lanzador debe tener un número limitado de opciones (es decir, finitas y contables). Tras lanzar el conjuro, el lanzador no puede lanzar otra Adivinación para obtener la misma información hasta que su nivel de experiencia haya aumentado.

3) Véase Ley de Conjuros, para más información sobre los sueños y el simbolismo en la adivinación.

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