ARMAS
SAGRADAS
ARMAS SAGRADAS |
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Nombre |
Area de
Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
|
|
|
|
|
2 |
Ataque
Sagrado I* |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
3 |
Empatía |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
4 |
Arma I |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
5 |
Ataque
Sagrado II* |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
6 |
|
|
|
|
|
7 |
Inteligencia
Baja |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
8 |
Arma II |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
9 |
Aura Sagrada
I |
10'/lvl R |
1 min/lvl |
uno mismo |
F |
10 |
Ataque
Sagrado III* |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
11 |
|
|
|
|
|
12 |
Inteligencia
Media |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
13 |
Arma III |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
14 |
Ataque
Sagrado IV* |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
15 |
Aura Sagrada
II |
10'/lvl R |
1 min/lvl |
uno mismo |
F |
16 |
|
|
|
|
|
17 |
Inteligencia
Alta |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
18 |
Ataque
Sagrado V* |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
19 |
|
|
|
|
|
20 |
Ataque
Sagrado VII* |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
25 |
Arma IV |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
30 |
Inteligencia
Muy Alta |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
50 |
Arma V |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
Lista Alquimia de Canalización
2. Ataque
Sagrado I — Añade +15
al ataque cuerpo a cuerpo o proyectil del lanzador durante la ronda actual.
3. Empatía — Permite al lanzador encantar un objeto con
"empatía".
4. Arma I — Permite al lanzador encantar un arma con
una bonificación de +5 o de +10 contra un grupo general (como Elfos, Dracos
Mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +0 para
empezar debido a la composición del material. La bonificación asociada a este
hechizo no es acumulable con otras bonificaciones de hechizos de esta lista (es
decir, lanzar un Arma I y un Arma II no otorgará la misma bonificación que un
Arma III).
5. Ataque
Sagrado II — Igual
que el Ataque Sagrado I, excepto que la bonificación es de +20.
7.
Inteligencia Baja — Permite
al lanzador encantar un objeto con "Inteligencia Baja".
8. Arma II — Como Arma I, excepto que las armas con una
bonificación de +10 o +15 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores,
etc.) pueden ser encantadas. El arma debe tener una bonificación no mágica de
+5 inicialmente debido a la composición del material.
9. Aura
Sagrada — Un aura
brillante y reluciente rodea al lanzador. Todas las criaturas "de
oscuridad" que se encuentren en el área de efecto deben realizar una
Resurrección cada asalto o recibir un crítico de severidad "A" (el
tipo lo determinará el DJ; según la naturaleza de la criatura).
10. Ataque
Sagrado III — Como
Ataque Sagrado I, excepto que la bonificación es de +25.
12.
Inteligencia Media — Permite
al lanzador encantar un objeto con "Inteligencia Media". 13. Arma III
— Como Arma I, excepto que se pueden encantar armas con una bonificación de +15
o +20 contra un grupo general (como Elfos, Dragones mayores, etc.). El arma
debe tener una bonificación no mágica de +10 inicialmente debido a la
composición del material.
14. Ataque
Sagrado IV — Como
Ataque Sagrado I, excepto que la bonificación es +30.
15. Aura
Sagrada II — Como Aura
Sagrada I, excepto que inflige un crítico de "B".
17. Alta
Inteligencia — Permite
al lanzador encantar un objeto con "Alta Inteligencia".
18. Ataque
Sagrado V — Como
Ataque Sagrado I, excepto que la bonificación es +35.
20. Ataque
Sagrado VII — Como
Ataque Sagrado I, excepto que la bonificación es +45.
25. Arma IV — Como Arma I, excepto que se pueden
encantar armas con una bonificación de +20 o +25 contra un grupo general (como
Elfos, Dragones mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica
de +15 inicialmente debido a la composición del material.
30.
Inteligencia Muy Alta — Permite
al mago encantar un objeto con "Inteligencia Muy Alta".
50. Arma V — Al igual que el Arma I, se pueden
encantar, excepto las armas con una bonificación de +25 o +30 contra un grupo
general (como Elfos, Dragones Mayores, etc.). El arma debe estar hecha de una
sustancia que proporcione una bonificación de +20.
NOTAS
ESPECIALES
1) Las
habilidades encantadas especiales que se pueden producir con los hechizos de
esta lista se encuentran en el siguiente link. Las habilidades encantadas se
pueden colocar en objetos incluso si carecen de la fuerza material necesaria
para los hechizos de Armadura de esta lista.
2) Los
hechizos de Armadura de esta lista pueden crear un objeto mágico con una
bonificación contra todos los combatientes o una bonificación limitada, pero
mayor, contra un grupo específico. Generalmente, la bonificación limitada se
aplica como una segunda habilidad encantada después de que se haya otorgado la
bonificación general al objeto, aunque no necesariamente. Estas bonificaciones
no son acumulativas. El portador obtiene la mejor de las dos bonificaciones si
ambas están presentes en el objeto.
3) La
Armadura Encantada se considera de diseño superior y, por lo tanto, las
Penalizaciones de Armadura se reducen en 10. Las penalizaciones de armadura no
pueden reducirse por debajo de 0. La Armadura Encantada normalmente se fabrica
con una reducción de peso de 0,85. Esta reducción se aplica después de -10 por
diseño superior.
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