Lista magia: ARMAS SAGRADAS

 

ARMAS SAGRADAS

ARMAS SAGRADAS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

 

 

 

 

 

2

Ataque Sagrado I*

lanzador

-

uno mismo

U

3

Empatía

lanzador

24 hr

uno mismo

F

4

Arma I

lanzador

24 hr

uno mismo

F

5

Ataque Sagrado II*

lanzador

-

uno mismo

U

6

 

 

 

 

 

7

Inteligencia Baja

lanzador

24 hr

uno mismo

F

8

Arma II

lanzador

24 hr

uno mismo

F

9

Aura Sagrada I

10'/lvl R

1 min/lvl

uno mismo

F

10

Ataque Sagrado III*

lanzador

-

uno mismo

U

11

 

 

 

 

 

12

Inteligencia Media

lanzador

24 hr

uno mismo

F

13

Arma III

lanzador

24 hr

uno mismo

F

14

Ataque Sagrado IV*

lanzador

-

uno mismo

U

15

Aura Sagrada II

10'/lvl R

1 min/lvl

uno mismo

F

16

 

 

 

 

 

17

Inteligencia Alta

lanzador

24 hr

uno mismo

F

18

Ataque Sagrado V*

lanzador

-

uno mismo

U

19

 

 

 

 

 

20

Ataque Sagrado VII*

lanzador

-

uno mismo

U

25

Arma IV

lanzador

24 hr

uno mismo

F

30

Inteligencia Muy Alta

lanzador

24 hr

uno mismo

F

50

Arma V

lanzador

24 hr

uno mismo

F

 

Lista Alquimia de Canalización

2. Ataque Sagrado I — Añade +15 al ataque cuerpo a cuerpo o proyectil del lanzador durante la ronda actual.

3. Empatía — Permite al lanzador encantar un objeto con "empatía".

4. Arma I — Permite al lanzador encantar un arma con una bonificación de +5 o de +10 contra un grupo general (como Elfos, Dracos Mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +0 para empezar debido a la composición del material. La bonificación asociada a este hechizo no es acumulable con otras bonificaciones de hechizos de esta lista (es decir, lanzar un Arma I y un Arma II no otorgará la misma bonificación que un Arma III).

5. Ataque Sagrado II — Igual que el Ataque Sagrado I, excepto que la bonificación es de +20.

7. Inteligencia Baja — Permite al lanzador encantar un objeto con "Inteligencia Baja".

8. Arma II — Como Arma I, excepto que las armas con una bonificación de +10 o +15 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores, etc.) pueden ser encantadas. El arma debe tener una bonificación no mágica de +5 inicialmente debido a la composición del material.

9. Aura Sagrada — Un aura brillante y reluciente rodea al lanzador. Todas las criaturas "de oscuridad" que se encuentren en el área de efecto deben realizar una Resurrección cada asalto o recibir un crítico de severidad "A" (el tipo lo determinará el DJ; según la naturaleza de la criatura).

10. Ataque Sagrado III — Como Ataque Sagrado I, excepto que la bonificación es de +25.

12. Inteligencia Media — Permite al lanzador encantar un objeto con "Inteligencia Media". 13. Arma III — Como Arma I, excepto que se pueden encantar armas con una bonificación de +15 o +20 contra un grupo general (como Elfos, Dragones mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +10 inicialmente debido a la composición del material.

14. Ataque Sagrado IV — Como Ataque Sagrado I, excepto que la bonificación es +30.

15. Aura Sagrada II — Como Aura Sagrada I, excepto que inflige un crítico de "B".

17. Alta Inteligencia — Permite al lanzador encantar un objeto con "Alta Inteligencia".

18. Ataque Sagrado V — Como Ataque Sagrado I, excepto que la bonificación es +35.

20. Ataque Sagrado VII — Como Ataque Sagrado I, excepto que la bonificación es +45.

25. Arma IV — Como Arma I, excepto que se pueden encantar armas con una bonificación de +20 o +25 contra un grupo general (como Elfos, Dragones mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +15 inicialmente debido a la composición del material.

30. Inteligencia Muy Alta — Permite al mago encantar un objeto con "Inteligencia Muy Alta".

50. Arma V — Al igual que el Arma I, se pueden encantar, excepto las armas con una bonificación de +25 o +30 contra un grupo general (como Elfos, Dragones Mayores, etc.). El arma debe estar hecha de una sustancia que proporcione una bonificación de +20.

NOTAS ESPECIALES

1) Las habilidades encantadas especiales que se pueden producir con los hechizos de esta lista se encuentran en el siguiente link. Las habilidades encantadas se pueden colocar en objetos incluso si carecen de la fuerza material necesaria para los hechizos de Armadura de esta lista.

2) Los hechizos de Armadura de esta lista pueden crear un objeto mágico con una bonificación contra todos los combatientes o una bonificación limitada, pero mayor, contra un grupo específico. Generalmente, la bonificación limitada se aplica como una segunda habilidad encantada después de que se haya otorgado la bonificación general al objeto, aunque no necesariamente. Estas bonificaciones no son acumulativas. El portador obtiene la mejor de las dos bonificaciones si ambas están presentes en el objeto.

3) La Armadura Encantada se considera de diseño superior y, por lo tanto, las Penalizaciones de Armadura se reducen en 10. Las penalizaciones de armadura no pueden reducirse por debajo de 0. La Armadura Encantada normalmente se fabrica con una reducción de peso de 0,85. Esta reducción se aplica después de -10 por diseño superior.

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