MEDITACION CURATIVA
MEDITACION CURATIVA |
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Nombre |
Area de
Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Detención del
flujo I |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
2 |
Coagulación I |
lanzador |
var. |
uno mismo |
Us |
3 |
Alivio del
aturdimiento I* |
lanzador |
- |
uno mismo |
Us |
4 |
Alivio del
dolor I |
lanzador |
C |
uno mismo |
Us |
5 |
Reparación de
cortes I |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
6 |
Reparación de
fracturas |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
7 |
Reparación de
músculos y tendones |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
8 |
Coagulación
III |
lanzador |
var. |
uno mismo |
Us |
9 |
Alivio del
aturdimiento III* |
lanzador |
- |
uno mismo |
Us |
10 |
Resistencia
al veneno |
lanzador |
C |
uno mismo |
Us |
11 |
Alivio del
dolor II |
lanzador |
C |
uno mismo |
Us |
12 |
Reparación de
venas y arterias |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
13 |
Reparación de
cortes III |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
14 |
Reparación de
fracturas (Verdadero) |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
15 |
Reparación de
músculos y tendones (Verdadero) |
lanzador |
P (C) |
uno mismo |
U |
16 |
Reparación de
nervios menores |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
17 |
Reparación de
ojos y oídos |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
18 |
Unión táctil |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
19 |
Neutralización
de enfermedades |
lanzador |
var. |
uno mismo |
Us |
20 |
Neutralización
de venenos |
lanzador |
var. |
uno mismo |
Us |
25 |
Coagulación
(Verdadero) |
lanzador |
var. |
uno mismo |
Us |
30 |
Neutralización
de puntos y distensiones (Verdadero) |
lanzador |
var. |
uno mismo |
Us |
50 |
Renovación
(Verdadero) |
lanzador |
var. |
uno mismo |
Us |
Lista Alquimia de Mentalismo
1. Detención
del Flujo I: Reduce el
sangrado del lanzador en 1, siempre que este se concentre o permanezca inmóvil.
Por ejemplo, esto reducirá una herida que sangra a un ritmo de 4 golpes por
asalto a 3 golpes por asalto. Si el lanzador sufre múltiples heridas
sangrantes, solo afecta a una de ellas.
2.
Coagulación I: Igual que
Detención del Flujo I, excepto que después de 1 hora la detención es
permanente. Si el lanzador está inconsciente, este hechizo funcionará sin
necesidad de concentración.
3. Alivio
del Aturdimiento I: El lanzador
se libera del Aturdimiento acumulado durante 1 asalto.
4. Alivio
del Dolor I: Cura 1
golpe por minuto mientras el lanzador esté concentrado. Si el lanzador está
inconsciente, este hechizo funcionará sin necesidad de concentración.
5.
Reparación de Corte I: Igual que
Coagulación I, excepto que la detención permanente ocurre inmediatamente. 6.
Reparación de Fracturas: Concentrarse con este hechizo durante 2 horas al día
durante 1 a 10 días (dependiendo de la gravedad) reparará un hueso roto (no un
hueso destrozado o destruido).
7.
Reparación de Músculos/Tendones: Igual que Reparación de Fracturas, excepto que se pueden reparar
músculos o tendones cortados o dañados.
8.
Coagulación III: Igual que
Coagulación I, excepto que las heridas sangrantes se pueden reducir en 3.
9. Alivio de
Aturdimiento III: Igual que
Alivio de Aturdimiento I, excepto que se alivian 3 asaltos.
10. Resistir
Veneno: Retrasa el
efecto del veneno mientras el lanzador se concentre. Si el lanzador está
inconsciente, este hechizo funcionará sin concentración.
11. Alivio
del Dolor II: Igual que
Alivio del Dolor I, excepto que cura 2 golpes por minuto.
12.
Reparación de Venas/Arterias:
Igual que Reparación de Fracturas, excepto que repara una vena o arteria.
13.
Reparación de Corte III
— Como Reparación de Corte I, excepto que las heridas sangrantes se pueden
reducir en 3.
14.
Reparación de Fractura (Verdadero) — Como Reparación de Fractura, excepto que la reparación requiere
solo 2 horas de concentración durante 1 día.
15.
Reparación de Músculo/Tendón (Verdadero) — Como Reparación de Fractura, excepto que los músculos cortados
o rotos se pueden reparar.
16.
Reparación de Nervio Menor
— Repara daños menores en un nervio. Requiere un período de recuperación de 1
día. Se considera daño menor cualquier daño nervioso que resulte en
penalizaciones de hasta -20.
17.
Reparación de Ojo/Oído —
Concentrarse con este hechizo durante 2 horas al día durante 1 a 10 días
(dependiendo de la gravedad) reparará cualquier daño externo en la oreja
(incluyendo la pérdida de oreja) o el ojo (incluyendo rasguño corneal,
extracción de objetos extraños, etc.).
18. Unión
por Toque — Permite
al lanzador reconectar una extremidad amputada; La extremidad está
completamente funcional después de 1 a 10 días (el lanzador debe concentrarse
con este hechizo durante 2 horas cada día).
19.
Neutralizar Enfermedad: Tiene un
50 % de probabilidad de neutralizar una enfermedad (modificado por la potencia
de la enfermedad) si el lanzador está inconsciente o se concentra durante 1
hora. En cualquier caso, retrasa el veneno mientras el lanzador pueda
concentrarse.
20.
Neutralizar Veneno: Tiene un
50 % de probabilidad de neutralizar un veneno (modificado por la potencia del
veneno) si el lanzador está inconsciente o se concentra durante 1 hora. En
cualquier caso, retrasa el veneno mientras el lanzador pueda concentrarse.
25.
Coagulación (Verdadero):
Igual que Coagulación I, excepto que detiene todo sangrado y es permanente
después de 1 minuto de concentración por cada golpe detenido.
30.
Neutralizar Veneno/Enfermedad (Verdadero): Igual que las operaciones Neutralizar Veneno y Neutralizar
Enfermedad simultáneamente, excepto que la probabilidad de neutralización es
del 100 % (modificada).
50.
Renovación (Verdadero):
En trance (generalmente logrado mediante el uso de la habilidad Meditación), el
mago puede usar los hechizos de curación de menor nivel de esta lista para
reparar su toque.
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