Lista magia: MEDITACION CURATIVA

 MEDITACION CURATIVA

MEDITACION CURATIVA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Detención del flujo I

lanzador

var.

uno mismo

U

2

Coagulación I

lanzador

var.

uno mismo

Us

3

Alivio del aturdimiento I*

lanzador

-

uno mismo

Us

4

Alivio del dolor I

lanzador

C

uno mismo

Us

5

Reparación de cortes I

lanzador

-

uno mismo

U

6

Reparación de fracturas

lanzador

var.

uno mismo

U

7

Reparación de músculos y tendones

lanzador

var.

uno mismo

U

8

Coagulación III

lanzador

var.

uno mismo

Us

9

Alivio del aturdimiento III*

lanzador

-

uno mismo

Us

10

Resistencia al veneno

lanzador

C

uno mismo

Us

11

Alivio del dolor II

lanzador

C

uno mismo

Us

12

Reparación de venas y arterias

lanzador

var.

uno mismo

U

13

Reparación de cortes III

lanzador

-

uno mismo

U

14

Reparación de fracturas (Verdadero)

lanzador

var.

uno mismo

U

15

Reparación de músculos y tendones (Verdadero)

lanzador

P (C)

uno mismo

U

16

Reparación de nervios menores

lanzador

var.

uno mismo

U

17

Reparación de ojos y oídos

lanzador

var.

uno mismo

U

18

Unión táctil

lanzador

var.

uno mismo

U

19

Neutralización de enfermedades

lanzador

var.

uno mismo

Us

20

Neutralización de venenos

lanzador

var.

uno mismo

Us

25

Coagulación (Verdadero)

lanzador

var.

uno mismo

Us

30

Neutralización de puntos y distensiones (Verdadero)

lanzador

var.

uno mismo

Us

50

Renovación (Verdadero)

lanzador

var.

uno mismo

Us

 

Lista Alquimia de Mentalismo

1. Detención del Flujo I: Reduce el sangrado del lanzador en 1, siempre que este se concentre o permanezca inmóvil. Por ejemplo, esto reducirá una herida que sangra a un ritmo de 4 golpes por asalto a 3 golpes por asalto. Si el lanzador sufre múltiples heridas sangrantes, solo afecta a una de ellas.

2. Coagulación I: Igual que Detención del Flujo I, excepto que después de 1 hora la detención es permanente. Si el lanzador está inconsciente, este hechizo funcionará sin necesidad de concentración.

3. Alivio del Aturdimiento I: El lanzador se libera del Aturdimiento acumulado durante 1 asalto.

4. Alivio del Dolor I: Cura 1 golpe por minuto mientras el lanzador esté concentrado. Si el lanzador está inconsciente, este hechizo funcionará sin necesidad de concentración.

5. Reparación de Corte I: Igual que Coagulación I, excepto que la detención permanente ocurre inmediatamente. 6. Reparación de Fracturas: Concentrarse con este hechizo durante 2 horas al día durante 1 a 10 días (dependiendo de la gravedad) reparará un hueso roto (no un hueso destrozado o destruido).

7. Reparación de Músculos/Tendones: Igual que Reparación de Fracturas, excepto que se pueden reparar músculos o tendones cortados o dañados.

8. Coagulación III: Igual que Coagulación I, excepto que las heridas sangrantes se pueden reducir en 3.

9. Alivio de Aturdimiento III: Igual que Alivio de Aturdimiento I, excepto que se alivian 3 asaltos.

10. Resistir Veneno: Retrasa el efecto del veneno mientras el lanzador se concentre. Si el lanzador está inconsciente, este hechizo funcionará sin concentración.

11. Alivio del Dolor II: Igual que Alivio del Dolor I, excepto que cura 2 golpes por minuto.

12. Reparación de Venas/Arterias: Igual que Reparación de Fracturas, excepto que repara una vena o arteria.

13. Reparación de Corte III — Como Reparación de Corte I, excepto que las heridas sangrantes se pueden reducir en 3.

14. Reparación de Fractura (Verdadero) — Como Reparación de Fractura, excepto que la reparación requiere solo 2 horas de concentración durante 1 día.

15. Reparación de Músculo/Tendón (Verdadero) — Como Reparación de Fractura, excepto que los músculos cortados o rotos se pueden reparar.

16. Reparación de Nervio Menor — Repara daños menores en un nervio. Requiere un período de recuperación de 1 día. Se considera daño menor cualquier daño nervioso que resulte en penalizaciones de hasta -20.

17. Reparación de Ojo/Oído — Concentrarse con este hechizo durante 2 horas al día durante 1 a 10 días (dependiendo de la gravedad) reparará cualquier daño externo en la oreja (incluyendo la pérdida de oreja) o el ojo (incluyendo rasguño corneal, extracción de objetos extraños, etc.).

18. Unión por Toque — Permite al lanzador reconectar una extremidad amputada; La extremidad está completamente funcional después de 1 a 10 días (el lanzador debe concentrarse con este hechizo durante 2 horas cada día).

19. Neutralizar Enfermedad: Tiene un 50 % de probabilidad de neutralizar una enfermedad (modificado por la potencia de la enfermedad) si el lanzador está inconsciente o se concentra durante 1 hora. En cualquier caso, retrasa el veneno mientras el lanzador pueda concentrarse.

20. Neutralizar Veneno: Tiene un 50 % de probabilidad de neutralizar un veneno (modificado por la potencia del veneno) si el lanzador está inconsciente o se concentra durante 1 hora. En cualquier caso, retrasa el veneno mientras el lanzador pueda concentrarse.

25. Coagulación (Verdadero): Igual que Coagulación I, excepto que detiene todo sangrado y es permanente después de 1 minuto de concentración por cada golpe detenido.

30. Neutralizar Veneno/Enfermedad (Verdadero): Igual que las operaciones Neutralizar Veneno y Neutralizar Enfermedad simultáneamente, excepto que la probabilidad de neutralización es del 100 % (modificada).

50. Renovación (Verdadero): En trance (generalmente logrado mediante el uso de la habilidad Meditación), el mago puede usar los hechizos de curación de menor nivel de esta lista para reparar su toque.

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