MAESTRIA
DEL ENTENDIMIENTO
MAESTRIA DEL ENTENDIMIENTO |
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Nombre |
Area de
Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
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1 |
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2 |
Recordar |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
3 |
Aprender
Lengua II |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
4 |
Conocimientos
Lingüísticos |
lanzador |
C |
uno mismo |
I |
5 |
Aprender
Lengua III |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
6 |
General I |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
7 |
|
|
|
|
|
8 |
Estudio III |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
9 |
Origen del
Pasaje |
lanzador |
C |
uno mismo |
I |
10 |
General II |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
11 |
Aprender
Lengua IV |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
12 |
|
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
13 |
Estudio V |
|
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14 |
Estudio X |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
15 |
General III |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
16 |
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17 |
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18 |
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19 |
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20 |
Estudio
Verdadero |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
25 |
Aprender
Lengua V |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
30 |
General IV |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
50 |
Aprender
Lengua Verdadero |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
Lista Alquimia de Mentalismo
2. Recuerdo — Permite al lanzador acceder a su memoria
como si tuviera memoria total. Cualquier resolución de habilidad que involucre
Memoria recibe una bonificación. Si la habilidad usa Memoria como una de sus
estadísticas (muchas habilidades de Influencia), la bonificación es de +10. Si
la habilidad usa Memoria como dos de sus estadísticas (la mayoría de las
habilidades de Conocimiento), la bonificación es de +25. Si la habilidad usa
Memoria como las tres estadísticas, la bonificación es de +50.
3. Aprender
Idioma II — Duplica
la velocidad a la que el lanzador puede aprender un idioma. Por cada rango de
idioma desarrollado (es decir, PD gastados), se aprenden dos rangos. Este
hechizo debe estar activo mientras el lanzador esté aprendiendo el idioma.
4.
Conocimiento de Idiomas
— El lanzador aprende en qué idioma está escrito un texto y quién es su autor
(si fue notable o si el lanzador ha visto su obra). 5. Aprender Lenguaje III —
Igual que Aprender Lenguaje II, pero la velocidad se triplica (se obtienen tres
rangos por cada uno).
6. General I — Permite al lanzador encantar objetos
mágicos de tipo general y escudos, otorgándoles una bonificación mágica de
Clase I.
8. Estudio
III — El
lanzador puede leer al triple de la velocidad normal (lo que resulta en 3
páginas por minuto mientras este conjuro está activo).
9. Origen
del Pasaje — El
lanzador puede leer un texto y determinar si es una traducción; y, de ser así,
cuál era el idioma original y, posiblemente, el autor (si fue notable o el
lanzador ha visto su obra).
10. General
II — Igual que
General I, pero los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden
encantarse con una bonificación de Clase I.
11. Aprender
Lenguaje IV — Igual que
Aprender Lenguaje II, pero la velocidad se cuadruplica (es decir, se obtienen 4
rangos por cada uno).
13. Estudio
V — Como
Estudio III, excepto que el lanzador lee a una velocidad cinco veces superior a
la normal (es decir, 5 páginas por minuto).
17. Estudio
X — Como
Estudio III, excepto que el lanzador lee a una velocidad diez veces superior a
la normal (es decir, 10 páginas por minuto).
15. General
III — Como
General I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones
pueden encantarse con una bonificación de Clase III.
20. Estudio
Verdadero — Como
Estudio III, excepto que el lanzador lee tan rápido como puede echar un vistazo
a una página.
25. Aprender
Idioma V — Como
Aprender Idioma II, excepto que la velocidad se quintuplica (es decir, se ganan
5 rangos por cada uno).
35. General
IV — Como
General I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones
pueden encantarse con una bonificación de Clase IV.
50. Aprender
Idioma (Verdadero) — Si el
lanzador tiene acceso a un ser que conoce cierto idioma, puede aprenderlo tan
bien como el ser en cuestión. Debe tocar al ser y concentrarse durante 8 horas
consecutivas.
NOTA
ESPECIAL
Los hechizos
generales pueden usarse para añadir una bonificación a una habilidad o
categoría de habilidad, una capacidad figurada (Tiradas de Resistencia, BD,
etc.), crear sumadores o multiplicadores. El lanzador debe especificar cuál
debe ser el efecto del hechizo general antes de que comience la creación del
objeto.
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