Lista magia: MAESTRIA DEL ENTENDIMIENTO

 

MAESTRIA DEL ENTENDIMIENTO

MAESTRIA DEL ENTENDIMIENTO

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

 

 

 

 

 

2

Recordar

lanzador

C

uno mismo

U

3

Aprender Lengua II

lanzador

C

uno mismo

U

4

Conocimientos Lingüísticos

lanzador

C

uno mismo

I

5

Aprender Lengua III

lanzador

C

uno mismo

U

6

General I

lanzador

24 hr

uno mismo

F

7

 

 

 

 

 

8

Estudio III

lanzador

C

uno mismo

U

9

Origen del Pasaje

lanzador

C

uno mismo

I

10

General II

lanzador

24 hr

uno mismo

F

11

Aprender Lengua IV

lanzador

C

uno mismo

U

12

 

lanzador

C

uno mismo

U

13

Estudio V

 

 

 

 

14

Estudio X

lanzador

C

uno mismo

U

15

General III

lanzador

24 hr

uno mismo

F

16

 

 

 

 

 

17

 

 

 

 

 

18

 

 

 

 

 

19

 

 

 

 

 

20

Estudio Verdadero

lanzador

C

uno mismo

U

25

Aprender Lengua V

lanzador

C

uno mismo

U

30

General IV

lanzador

24 hr

uno mismo

F

50

Aprender Lengua Verdadero

lanzador

C

uno mismo

U

 

Lista Alquimia de Mentalismo

2. Recuerdo — Permite al lanzador acceder a su memoria como si tuviera memoria total. Cualquier resolución de habilidad que involucre Memoria recibe una bonificación. Si la habilidad usa Memoria como una de sus estadísticas (muchas habilidades de Influencia), la bonificación es de +10. Si la habilidad usa Memoria como dos de sus estadísticas (la mayoría de las habilidades de Conocimiento), la bonificación es de +25. Si la habilidad usa Memoria como las tres estadísticas, la bonificación es de +50.

3. Aprender Idioma II — Duplica la velocidad a la que el lanzador puede aprender un idioma. Por cada rango de idioma desarrollado (es decir, PD gastados), se aprenden dos rangos. Este hechizo debe estar activo mientras el lanzador esté aprendiendo el idioma.

4. Conocimiento de Idiomas — El lanzador aprende en qué idioma está escrito un texto y quién es su autor (si fue notable o si el lanzador ha visto su obra). 5. Aprender Lenguaje III — Igual que Aprender Lenguaje II, pero la velocidad se triplica (se obtienen tres rangos por cada uno).

6. General I — Permite al lanzador encantar objetos mágicos de tipo general y escudos, otorgándoles una bonificación mágica de Clase I.

8. Estudio III — El lanzador puede leer al triple de la velocidad normal (lo que resulta en 3 páginas por minuto mientras este conjuro está activo).

9. Origen del Pasaje — El lanzador puede leer un texto y determinar si es una traducción; y, de ser así, cuál era el idioma original y, posiblemente, el autor (si fue notable o el lanzador ha visto su obra).

10. General II — Igual que General I, pero los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden encantarse con una bonificación de Clase I.

11. Aprender Lenguaje IV — Igual que Aprender Lenguaje II, pero la velocidad se cuadruplica (es decir, se obtienen 4 rangos por cada uno).

13. Estudio V — Como Estudio III, excepto que el lanzador lee a una velocidad cinco veces superior a la normal (es decir, 5 páginas por minuto).

17. Estudio X — Como Estudio III, excepto que el lanzador lee a una velocidad diez veces superior a la normal (es decir, 10 páginas por minuto).

15. General III — Como General I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden encantarse con una bonificación de Clase III.

20. Estudio Verdadero — Como Estudio III, excepto que el lanzador lee tan rápido como puede echar un vistazo a una página.

25. Aprender Idioma V — Como Aprender Idioma II, excepto que la velocidad se quintuplica (es decir, se ganan 5 rangos por cada uno).

35. General IV — Como General I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden encantarse con una bonificación de Clase IV.

50. Aprender Idioma (Verdadero) — Si el lanzador tiene acceso a un ser que conoce cierto idioma, puede aprenderlo tan bien como el ser en cuestión. Debe tocar al ser y concentrarse durante 8 horas consecutivas.

NOTA ESPECIAL

Los hechizos generales pueden usarse para añadir una bonificación a una habilidad o categoría de habilidad, una capacidad figurada (Tiradas de Resistencia, BD, etc.), crear sumadores o multiplicadores. El lanzador debe especificar cuál debe ser el efecto del hechizo general antes de que comience la creación del objeto.

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