Lista magia: MAESTRIA DE LOS ATAQUES

 MAESTRIA DE LOS ATAQUES

MAESTRIA DE LOS ATAQUES

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

 

 

 

 

 

2

Ataque Certero I

lanzador

var.

uno mismo

U

3

Empatía

lanzador

24 hr

uno mismo

F

4

Arma I

lanzador

24 hr

uno mismo

F

5

Emboscada Abierta I

lanzador

var.

uno mismo

U

6

Apuntado I

lanzador

24 hr

uno mismo

U

7

Inteligencia Baja

lanzador

24 hr

uno mismo

F

8

Arma II

lanzador

var.

uno mismo

F

9

Ataque Certero II

lanzador

var.

uno mismo

U

10

Apuntado II

lanzador

var.

uno mismo

U

11

Emboscada Abierta II

lanzador

24 hr

uno mismo

U

12

Inteligencia Media

lanzador

24 hr

uno mismo

F

13

Arma III

lanzador

-

uno mismo

F

14

Reacciones Relámpago*

lanzador

var.

uno mismo

U

15

Ataque Certero III

lanzador

24 hr

uno mismo

U

16

 

 

 

 

 

17

Inteligencia Alta

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

F

18

Ataque Asesino

lanzador

24 hr

uno mismo

U

19

 

 

 

 

 

20

Ataque Certero Verdadero

lanzador

var.

uno mismo

U

25

Arma IV

lanzador

24 hr

uno mismo

F

30

Inteligencia Muy Alta

lanzador

24 hr

uno mismo

U

50

Arma V

lanzador

24 hr

uno mismo

F

 

Lista Alquimia de Mentalismo

2. Ataque Certero I: El siguiente ataque realizado por el lanzador (en el minuto posterior al lanzamiento de este hechizo) recibe una bonificación de +25.

3. Empatía: Permite al lanzador encantar un objeto con "empatía".

4. Arma I: Permite al lanzador encantar un arma con una bonificación de +5 o +10 contra un grupo general (como Elfos, Dracos Mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +0 debido a la composición del material. La bonificación asociada a este hechizo no es acumulable con otras bonificaciones de hechizos de esta lista (es decir, lanzar un Arma I y un Arma II no otorgará la misma bonificación que un Arma III).

5. Emboscada Abierta I: Si el siguiente ataque realizado por el lanzador (en el minuto posterior al lanzamiento) obtiene una bonificación por flanco o retaguardia, puede usar su habilidad de Emboscada con una bonificación de +1 rango (incluso si el objetivo es consciente del lanzador).

6. Objetivo I: Tras lanzar este hechizo (en el minuto posterior al lanzamiento), el lanzador puede disparar un arma de proyectiles a un objetivo inmóvil (o a un objetivo que se mueva previsiblemente). La tirada para resolver cualquier crítico resultante puede modificarse en 1.

7. Inteligencia Baja: Permite al lanzador encantar un objeto con "Inteligencia Baja".

8. Arma II: Como Arma I, excepto que se pueden encantar armas con una bonificación de +10 o +15 contra un grupo general (como Elfos, Dracos Mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +5 para empezar debido a la composición del material. 9. Ataque Certero II — Igual que Ataque Certero I, pero con una bonificación de +50.

10. Emboscada Abierta II — Igual que Emboscada Abierta I, pero con una modificación de +2 rangos.

11. Objetivo II — Igual que Objetivo I, pero con una modificación de +2 rangos.

12. Inteligencia Media — Permite al lanzador encantar un objeto con "Inteligencia Media".

13. Arma III — Igual que Arma I, pero se pueden encantar armas con una bonificación de +15 o de +20 contra un grupo general (como Elfos, Dragones Mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +10 inicialmente debido a la composición del material.

14. Reflejos Luminosos — El lanzador obtiene una bonificación de +10 a sus tiradas de iniciativa en esta ronda.

15. Ataque Certero III — Igual que Ataque Certero I, pero con una bonificación de +75. 17. Alta Inteligencia — Permite al lanzador encantar un objeto con "Alta Inteligencia".

18. Ataque Exterminador — El siguiente ataque realizado (en el minuto posterior al lanzamiento de este hechizo) contra un objetivo dentro del campo de visión actual del lanzador se resolverá como un ataque exterminador. El ataque debe ocurrir antes de que se agote la duración de este hechizo.

20. Ataque Certero Verdadero — Igual que Ataque Certero I, excepto que la bonificación es de +100.

25. Arma IV — Igual que Arma I, excepto que se pueden encantar armas con una bonificación de +20 o de +25 contra un grupo general como Elfos, Dragones Mayores, etc. El arma debe tener una bonificación no mágica de +15 para empezar debido a la composición del material.

30. Inteligencia Muy Alta — Permite al lanzador encantar un objeto con "Alta Inteligencia".

50. Arma V — Igual que el Arma I, excepto las armas con una bonificación de +25 o +30 contra un grupo general (como Elfos, Dragones mayores, etc.) que pueden encantarse. El arma debe estar hecha de mithril u otra sustancia que proporcione una bonificación de +20 a los materiales.

NOTAS ESPECIALES

1) Las habilidades encantadas especiales que se pueden producir con los hechizos de esta lista se encuentran en el blog. Las habilidades encantadas se pueden colocar en objetos incluso si carecen de la fuerza material necesaria para los hechizos de arma de esta lista.

2) Los hechizos de arma de esta lista pueden crear un objeto mágico con una bonificación contra todos los combatientes o una bonificación limitada (pero mayor) contra un grupo específico. Estas bonificaciones no son acumulativas. El portador obtiene la mejor de las dos bonificaciones (si ambas están presentes en el objeto).

3) Las armas encantadas se consideran superiores en diseño (con +1 a la iniciativa y +20 a la Fuerza). Además, todas las bonificaciones materiales y encantadas (la bonificación encantada más alta si hay varias) se suman directamente a la fuerza del arma.

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