MAESTRIA DE LOS ATAQUES
MAESTRIA DE LOS ATAQUES |
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Nombre |
Area de
Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
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1 |
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|
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|
|
2 |
Ataque
Certero I |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
3 |
Empatía |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
4 |
Arma I |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
5 |
Emboscada
Abierta I |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
6 |
Apuntado I |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
U |
7 |
Inteligencia
Baja |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
8 |
Arma II |
lanzador |
var. |
uno mismo |
F |
9 |
Ataque
Certero II |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
10 |
Apuntado II |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
11 |
Emboscada
Abierta II |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
U |
12 |
Inteligencia
Media |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
13 |
Arma III |
lanzador |
- |
uno mismo |
F |
14 |
Reacciones
Relámpago* |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
15 |
Ataque
Certero III |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
U |
16 |
|
|
|
|
|
17 |
Inteligencia
Alta |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
F |
18 |
Ataque
Asesino |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
U |
19 |
|
|
|
|
|
20 |
Ataque
Certero Verdadero |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
25 |
Arma IV |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
30 |
Inteligencia
Muy Alta |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
U |
50 |
Arma V |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
Lista Alquimia de Mentalismo
2. Ataque
Certero I: El
siguiente ataque realizado por el lanzador (en el minuto posterior al
lanzamiento de este hechizo) recibe una bonificación de +25.
3. Empatía: Permite al lanzador encantar un objeto con
"empatía".
4. Arma I: Permite al lanzador encantar un arma con una
bonificación de +5 o +10 contra un grupo general (como Elfos, Dracos Mayores,
etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +0 debido a la
composición del material. La bonificación asociada a este hechizo no es
acumulable con otras bonificaciones de hechizos de esta lista (es decir, lanzar
un Arma I y un Arma II no otorgará la misma bonificación que un Arma III).
5. Emboscada
Abierta I: Si el
siguiente ataque realizado por el lanzador (en el minuto posterior al
lanzamiento) obtiene una bonificación por flanco o retaguardia, puede usar su
habilidad de Emboscada con una bonificación de +1 rango (incluso si el objetivo
es consciente del lanzador).
6. Objetivo
I: Tras lanzar
este hechizo (en el minuto posterior al lanzamiento), el lanzador puede
disparar un arma de proyectiles a un objetivo inmóvil (o a un objetivo que se
mueva previsiblemente). La tirada para resolver cualquier crítico resultante
puede modificarse en 1.
7.
Inteligencia Baja: Permite al
lanzador encantar un objeto con "Inteligencia Baja".
8. Arma II: Como Arma I, excepto que se pueden encantar
armas con una bonificación de +10 o +15 contra un grupo general (como Elfos,
Dracos Mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +5 para
empezar debido a la composición del material. 9. Ataque Certero II — Igual que
Ataque Certero I, pero con una bonificación de +50.
10.
Emboscada Abierta II — Igual que
Emboscada Abierta I, pero con una modificación de +2 rangos.
11. Objetivo
II — Igual que
Objetivo I, pero con una modificación de +2 rangos.
12.
Inteligencia Media — Permite al
lanzador encantar un objeto con "Inteligencia Media".
13. Arma III — Igual que Arma I, pero se pueden encantar
armas con una bonificación de +15 o de +20 contra un grupo general (como Elfos,
Dragones Mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +10
inicialmente debido a la composición del material.
14. Reflejos
Luminosos — El
lanzador obtiene una bonificación de +10 a sus tiradas de iniciativa en esta
ronda.
15. Ataque
Certero III — Igual que
Ataque Certero I, pero con una bonificación de +75. 17. Alta Inteligencia —
Permite al lanzador encantar un objeto con "Alta Inteligencia".
18. Ataque
Exterminador — El
siguiente ataque realizado (en el minuto posterior al lanzamiento de este
hechizo) contra un objetivo dentro del campo de visión actual del lanzador se
resolverá como un ataque exterminador. El ataque debe ocurrir antes de que se
agote la duración de este hechizo.
20. Ataque
Certero Verdadero — Igual que
Ataque Certero I, excepto que la bonificación es de +100.
25. Arma IV — Igual que Arma I, excepto que se pueden
encantar armas con una bonificación de +20 o de +25 contra un grupo general
como Elfos, Dragones Mayores, etc. El arma debe tener una bonificación no
mágica de +15 para empezar debido a la composición del material.
30.
Inteligencia Muy Alta — Permite
al lanzador encantar un objeto con "Alta Inteligencia".
50. Arma V — Igual que el Arma I, excepto las armas con
una bonificación de +25 o +30 contra un grupo general (como Elfos, Dragones
mayores, etc.) que pueden encantarse. El arma debe estar hecha de mithril u
otra sustancia que proporcione una bonificación de +20 a los materiales.
NOTAS
ESPECIALES
1) Las
habilidades encantadas especiales que se pueden producir con los hechizos de
esta lista se encuentran en el blog. Las habilidades encantadas se pueden
colocar en objetos incluso si carecen de la fuerza material necesaria para los
hechizos de arma de esta lista.
2) Los
hechizos de arma de esta lista pueden crear un objeto mágico con una
bonificación contra todos los combatientes o una bonificación limitada (pero
mayor) contra un grupo específico. Estas bonificaciones no son acumulativas. El
portador obtiene la mejor de las dos bonificaciones (si ambas están presentes
en el objeto).
3) Las armas
encantadas se consideran superiores en diseño (con +1 a la iniciativa y +20 a
la Fuerza). Además, todas las bonificaciones materiales y encantadas (la
bonificación encantada más alta si hay varias) se suman directamente a la
fuerza del arma.
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