MAESTRIA
DE LAS DEFENSAS
MAESTRIA DE LAS DEFENSAS |
|||||
Nombre |
Area de
Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
|
|
|
|
|
2 |
Ataque de
giro* |
1 attack |
- |
uno mismo |
U |
3 |
Descanso I* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
Us |
4 |
Desvío I* |
1 missile |
- |
uno mismo |
U |
5 |
Armadura I |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
6 |
Giro de
cuchillas I* |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
7 |
Apuntar
falso* |
1 missile |
- |
uno mismo |
U |
8 |
|
|
|
|
|
9 |
Armadura II |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
10 |
Descanso II* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
Us |
11 |
Desvío II* |
2 missiles |
- |
uno mismo |
U |
12 |
Desvío de
hechizos I* |
1 spell |
- |
uno mismo |
U |
13 |
|
|
|
|
|
14 |
Armadura III |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
15 |
Giro de
cuchillas II* |
2 ataques |
- |
uno mismo |
U |
16 |
Desvío III* |
3 ataques |
- |
uno mismo |
U |
17 |
Desvío de
hechizos II* |
2 hechizos |
- |
uno mismo |
U |
18 |
|
|
|
|
|
19 |
|
|
|
|
|
20 |
Giro de
cuchillas III* |
3 ataques |
- |
uno mismo |
U |
25 |
Desvío de
hechizos III |
3 hechizos |
- |
uno mismo |
U |
30 |
Armadura IV |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
50 |
Desvío
verdadero |
3 ataques |
- |
uno mismo |
U |
Lista Alquimia de Mentalismo
2. Ataque de
Giro — El
lanzador añade +20 a su BD contra un ataque (proyectil o cuerpo a cuerpo).
3.
Imperturbación I — El
lanzador puede aguantar un 25% adicional de sus golpes de conmoción totales
(redondeado) antes de desmayarse. Los golpes se siguen recibiendo y permanecen
al finalizar la duración.
4. Desviar I
— Desvía un proyectil disparado contra el lanzador; dicho proyectil pierde 100
puntos de su ataque (el lanzador debe poder ver el ataque).
5. Armadura
I — Permite
al lanzador encantar armaduras y escudos, lo que les otorga una bonificación
mágica de +5 o una bonificación de +10 contra un grupo general (como Elfos,
Dracos mayores, etc.). La armadura debe tener una bonificación no mágica de +0
para empezar debido a la composición del material.
6. Vuelta de
Hoja I — Desvía
cualquier ataque cuerpo a cuerpo que el lanzador pueda ver. Esto resta 50
puntos al ataque.
7. Apuntar
Falsamente — Como
Desviar I, excepto que el proyectil falla automáticamente.
9. Armadura
II — Como
Armadura I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una
bonificación de +10 o +15 contra un grupo general (como Elfos, Dracos Mayores,
etc.). La armadura debe tener una bonificación no mágica de +5 inicialmente
debido a la composición del material.
10. Aliviar
Dolor II — Como
Desliviar Dolor I, excepto que se puede mantener un 50% de impactos
adicionales.
11. Desviar
II — Como
Desviar I, excepto que es contra 2 ataques con proyectiles.
12. Desviar
Hechizos I — Desvía un
hechizo elemental contra el lanzador. Se suma -50 a la tirada de ataque (debe
estar en el campo de visión del lanzador). 14. Armadura III — Igual que la
Armadura I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una
bonificación de +15 o +20 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores,
etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +10 inicialmente debido
a la composición del material.
15. Vuelta
de Hojas II — Igual que
la Vuelta de Hojas I, excepto que es contra 2 ataques cuerpo a cuerpo.
16. Desviar
III — Como
Desviar I, excepto que es contra 3 ataques con proyectiles.
17. Desviar
Hechizos II — Como
Desviar Hechizos I, excepto que es contra 2 ataques con hechizos elementales.
20. Vuelta
de Hojas III — Como
Vuelta de Hojas I, excepto que es contra 3 ataques cuerpo a cuerpo.
25. Desviar
Hechizos III — Como
Desviar Hechizos I, excepto que es contra 3 ataques con hechizos elementales.
30. Armadura
IV — Como
Armadura I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una
bonificación de +20 o +25 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores,
etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +15 inicialmente debido
a la composición del material.
50. Desviar
Verdadero — Como
Desviar I, Vuelta de Hojas I y Desviar Hechizos I; excepto que se pueden
desviar tres ataques cualesquiera.
NOTAS
ESPECIALES
1) Las
habilidades encantadas especiales que se pueden producir con los hechizos de
esta lista se encuentran en el blog. Las habilidades encantadas pueden
colocarse en objetos incluso si carecen de la resistencia material necesaria
para los hechizos de armas y armaduras de esta lista.
2) Los
hechizos de armadura de esta lista pueden crear un objeto mágico con una
bonificación contra todos los combatientes o una bonificación limitada, pero
mayor, contra un grupo específico. Generalmente, la bonificación limitada se
aplica como una segunda habilidad encantada después de que se haya otorgado la
bonificación general al objeto, aunque no es necesario. Estas bonificaciones no
son acumulativas. El portador obtiene la mejor de las dos bonificaciones si
ambas están presentes en el objeto.
3) La
armadura encantada se considera de diseño superior y, por lo tanto, las
penalizaciones de armadura se reducen en 10. Las penalizaciones de armadura no
pueden reducirse por debajo de 0. La armadura encantada normalmente se fabrica
con una reducción de peso de 0,85. Esta reducción se aplica después del -10 por
diseño superior.
4) Al lanzar
un hechizo que puede afectar a varios objetivos, el lanzador puede concentrarse
para mantener el hechizo hasta que pueda aplicarse al número permitido de
objetivos.
5) Consulta
RMFRP, para más información sobre la curación.
No hay comentarios:
Publicar un comentario