Lista magia: MAESTRIA DE LAS DEFENSAS

 

MAESTRIA DE LAS DEFENSAS

MAESTRIA DE LAS DEFENSAS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

 

 

 

 

 

2

Ataque de giro*

1 attack

-

uno mismo

U

3

Descanso I*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

Us

4

Desvío I*

1 missile

-

uno mismo

U

5

Armadura I

lanzador

24 hr

uno mismo

F

6

Giro de cuchillas I*

lanzador

-

uno mismo

U

7

Apuntar falso*

1 missile

-

uno mismo

U

8

 

 

 

 

 

9

Armadura II

lanzador

24 hr

uno mismo

F

10

Descanso II*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

Us

11

Desvío II*

2 missiles

-

uno mismo

U

12

Desvío de hechizos I*

1 spell

-

uno mismo

U

13

 

 

 

 

 

14

Armadura III

lanzador

24 hr

uno mismo

F

15

Giro de cuchillas II*

2 ataques

-

uno mismo

U

16

Desvío III*

3 ataques

-

uno mismo

U

17

Desvío de hechizos II*

2 hechizos

-

uno mismo

U

18

 

 

 

 

 

19

 

 

 

 

20

Giro de cuchillas III*

3 ataques

-

uno mismo

U

25

Desvío de hechizos III

3 hechizos

-

uno mismo

U

30

Armadura IV

lanzador

24 hr

uno mismo

F

50

Desvío verdadero

3 ataques

-

uno mismo

U

 

Lista Alquimia de Mentalismo

2. Ataque de Giro — El lanzador añade +20 a su BD contra un ataque (proyectil o cuerpo a cuerpo).

3. Imperturbación I — El lanzador puede aguantar un 25% adicional de sus golpes de conmoción totales (redondeado) antes de desmayarse. Los golpes se siguen recibiendo y permanecen al finalizar la duración.

4. Desviar I — Desvía un proyectil disparado contra el lanzador; dicho proyectil pierde 100 puntos de su ataque (el lanzador debe poder ver el ataque).

5. Armadura I — Permite al lanzador encantar armaduras y escudos, lo que les otorga una bonificación mágica de +5 o una bonificación de +10 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores, etc.). La armadura debe tener una bonificación no mágica de +0 para empezar debido a la composición del material.

6. Vuelta de Hoja I — Desvía cualquier ataque cuerpo a cuerpo que el lanzador pueda ver. Esto resta 50 puntos al ataque.

7. Apuntar Falsamente — Como Desviar I, excepto que el proyectil falla automáticamente.

9. Armadura II — Como Armadura I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una bonificación de +10 o +15 contra un grupo general (como Elfos, Dracos Mayores, etc.). La armadura debe tener una bonificación no mágica de +5 inicialmente debido a la composición del material.

10. Aliviar Dolor II — Como Desliviar Dolor I, excepto que se puede mantener un 50% de impactos adicionales.

11. Desviar II — Como Desviar I, excepto que es contra 2 ataques con proyectiles.

12. Desviar Hechizos I — Desvía un hechizo elemental contra el lanzador. Se suma -50 a la tirada de ataque (debe estar en el campo de visión del lanzador). 14. Armadura III — Igual que la Armadura I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una bonificación de +15 o +20 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +10 inicialmente debido a la composición del material.

15. Vuelta de Hojas II — Igual que la Vuelta de Hojas I, excepto que es contra 2 ataques cuerpo a cuerpo.

16. Desviar III — Como Desviar I, excepto que es contra 3 ataques con proyectiles.

17. Desviar Hechizos II — Como Desviar Hechizos I, excepto que es contra 2 ataques con hechizos elementales.

20. Vuelta de Hojas III — Como Vuelta de Hojas I, excepto que es contra 3 ataques cuerpo a cuerpo.

25. Desviar Hechizos III — Como Desviar Hechizos I, excepto que es contra 3 ataques con hechizos elementales.

30. Armadura IV — Como Armadura I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una bonificación de +20 o +25 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +15 inicialmente debido a la composición del material.

50. Desviar Verdadero — Como Desviar I, Vuelta de Hojas I y Desviar Hechizos I; excepto que se pueden desviar tres ataques cualesquiera.

NOTAS ESPECIALES

1) Las habilidades encantadas especiales que se pueden producir con los hechizos de esta lista se encuentran en el blog. Las habilidades encantadas pueden colocarse en objetos incluso si carecen de la resistencia material necesaria para los hechizos de armas y armaduras de esta lista.

2) Los hechizos de armadura de esta lista pueden crear un objeto mágico con una bonificación contra todos los combatientes o una bonificación limitada, pero mayor, contra un grupo específico. Generalmente, la bonificación limitada se aplica como una segunda habilidad encantada después de que se haya otorgado la bonificación general al objeto, aunque no es necesario. Estas bonificaciones no son acumulativas. El portador obtiene la mejor de las dos bonificaciones si ambas están presentes en el objeto.

3) La armadura encantada se considera de diseño superior y, por lo tanto, las penalizaciones de armadura se reducen en 10. Las penalizaciones de armadura no pueden reducirse por debajo de 0. La armadura encantada normalmente se fabrica con una reducción de peso de 0,85. Esta reducción se aplica después del -10 por diseño superior.

4) Al lanzar un hechizo que puede afectar a varios objetivos, el lanzador puede concentrarse para mantener el hechizo hasta que pueda aplicarse al número permitido de objetivos.

5) Consulta RMFRP, para más información sobre la curación.

No hay comentarios:

Publicar un comentario