ENCANTAMIENTOS
GENERALES
ENCANTAMIENTOS GENERALES |
|||||
Nombre |
Area de
Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
|
|
|
|
|
2 |
Esfera de
Protección I |
10'R |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
3 |
Protección II |
1 objetivo |
1 min/lvl |
10' |
U |
4 |
|
|
|
|
|
5 |
Cancelar
Poder |
1 spell |
C |
uno mismo |
F |
6 |
General I |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
7 |
Esfera de
Protección II |
10'R |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
8 |
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
10 |
General II |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
11 |
Escudo de
Poder |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
12 |
Protección
III |
1 objetivo |
1 min/lvl |
10' |
U |
13 |
|
|
|
|
|
14 |
Esfera de
Disipación |
10'R |
C |
uno mismo |
F |
15 |
General III |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
16 |
Resistencia a
la Esencia |
1 objetivo |
C |
100' |
U |
17 |
|
|
|
|
|
18 |
Resistencia
al Mentalismo |
1 objetivo |
C |
100' |
U |
19 |
|
|
|
|
|
20 |
Protección V |
1 objetivo |
1 min/lvl |
10' |
U |
25 |
Resistencia a
la Canalización |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
U |
30 |
General IV |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
50 |
Resistencia
Verdadera |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
U |
2. Esfera de
Protección I: Resta 5 a
las tiradas de ataque elemental contra hechizos y suma 5 a las RR contra ellos
contra todos los seres en un radio de 10 pies de RR del lanzador.
3.
Protección II: Resta 10 a
las tiradas de ataque elemental contra el objetivo y suma 10 a las RR de todos
los objetivos contra hechizos.
5. Cancelar
Poder: Cuando el
lanzador del hechizo es el objetivo de un hechizo de cualquier reino de poder,
el hechizo entrante debe realizar primero una RR antes de que el lanzador
realice una RR. Para la RR, cada hechizo usa un nivel igual al del lanzador. Si
el hechizo entrante supera la RR, puede hacer objetivo al lanzador de este
hechizo normalmente; de lo contrario, el hechizo entrante no tiene efecto
sobre este objetivo.
6. General
I: Permite al
lanzador encantar objetos mágicos de tipo general con una bonificación de Clase
I.
7. Esfera de
Protección II — Igual que
la Esfera de Protección I, excepto que las bonificaciones son +10.
10. General
II — Igual que
la Esfera de Protección I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con
bonificaciones pueden encantarse con una bonificación de Clase II.
11. Escudo
de Poder — Crea un
escudo brillante frente al lanzador. Este escudo resta 10 a todas las tiradas
de ataque frontales del lanzador (base y elemental). Si el lanzador no realiza
ninguna otra acción durante una ronda, puede parar (como con un escudo normal)
un ataque de hechizo. La bonificación por parada es igual a la suma de todas
las bonificaciones que el lanzador normalmente tendría para la tirada de ataque
base de su hechizo.
12.
Protecciones III — Igual que
la Protección II, excepto que las bonificaciones son +15.
14. Esfera
Disipadora — Igual que
Cancelar Poder, excepto por el área de efecto (centrada en el lanzador). Si el
radio se encuentra con un hechizo ya existente, ese hechizo debe realizar una
RR (con un modificador de +30) o ser cancelado.
15. General
III — Como Arma
I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden
encantarse con una bonificación de Clase III.
16.
Resistencia a la Esencia
— El objetivo obtiene una bonificación de +50 a todas las Reliquias de la
Muerte contra hechizos de Esencia.
18.
Resistencia al Mentalismo
— El objetivo obtiene una bonificación de +50 a todas las Reliquias de la
Muerte contra hechizos de Mentalismo.
20.
Protección V — Como
Protección II, excepto que las bonificaciones son de +25.
25.
Resistencia a la Canalización — El objetivo obtiene una bonificación de +50 a todas las
Reliquias de la Muerte contra hechizos de Canalización.
35. General
IV — Como Arma
I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden
encantarse con una bonificación de Clase IV.
50.
Resistencia Verdadera — El
objetivo obtiene una bonificación de +50 a todas las Reliquias de la Muerte
contra hechizos de cualquier reino de poder.
NOTAS
ESPECIALES
Los hechizos
generales pueden usarse para añadir una bonificación a una habilidad o
categoría de habilidad, una aptitud figurada (tiradas de resistencia, etc.),
crear sumadores o multiplicadores. El lanzador debe especificar el efecto del
hechizo general antes de comenzar la creación del objeto. Usa la tabla a
continuación para determinar la cantidad exacta de la bonificación.
BONIFICACION OBJETOS GENERALES |
||||
|
CLASE |
|||
Afecta a |
I |
II |
III |
IV |
Habilidades |
5 |
10 |
15 |
20 |
Categoria de habilidades |
2 |
4 |
6 |
8 |
Puntos de vida |
5 |
15 |
30 |
45 |
Puntos de Poder |
2 |
4 |
6 |
8 |
TR |
5 |
10 |
15 |
20 |
Sumando de hechizo |
1 |
2 |
3 |
4 |
Multiplicador de PP |
x1,25 |
x1,5 |
x2 |
x3 |
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