Lista magia: ENCANTAMIENTOS GENERALES

 

ENCANTAMIENTOS GENERALES

ENCANTAMIENTOS GENERALES

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

 

 

 

 

 

2

Esfera de Protección I

10'R

1 min/lvl

uno mismo

U

3

Protección II

1 objetivo

1 min/lvl

10'

U

4

 

 

 

 

 

5

Cancelar Poder

1 spell

C

uno mismo

F

6

General I

lanzador

24 hr

uno mismo

F

7

Esfera de Protección II

10'R

1 min/lvl

uno mismo

U

8

 

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

10

General II

lanzador

24 hr

uno mismo

F

11

Escudo de Poder

lanzador

C

uno mismo

U

12

Protección III

1 objetivo

1 min/lvl

10'

U

13

 

 

 

 

 

14

Esfera de Disipación

10'R

C

uno mismo

F

15

General III

lanzador

24 hr

uno mismo

F

16

Resistencia a la Esencia

1 objetivo

C

100'

U

17

 

 

 

 

 

18

Resistencia al Mentalismo

1 objetivo

C

100'

U

19

 

 

 

 

 

20

Protección V

1 objetivo

1 min/lvl

10'

U

25

Resistencia a la Canalización

lanzador

24 hr

uno mismo

U

30

General IV

lanzador

24 hr

uno mismo

F

50

Resistencia Verdadera

lanzador

24 hr

uno mismo

U

 

Lista Alquimia de Esencia

2. Esfera de Protección I: Resta 5 a las tiradas de ataque elemental contra hechizos y suma 5 a las RR contra ellos contra todos los seres en un radio de 10 pies de RR del lanzador.

3. Protección II: Resta 10 a las tiradas de ataque elemental contra el objetivo y suma 10 a las RR de todos los objetivos contra hechizos.

5. Cancelar Poder: Cuando el lanzador del hechizo es el objetivo de un hechizo de cualquier reino de poder, el hechizo entrante debe realizar primero una RR antes de que el lanzador realice una RR. Para la RR, cada hechizo usa un nivel igual al del lanzador. Si el hechizo entrante supera la RR, puede hacer objetivo al lanzador de este hechizo normalmente; de ​​lo contrario, el hechizo entrante no tiene efecto sobre este objetivo.

6. General I: Permite al lanzador encantar objetos mágicos de tipo general con una bonificación de Clase I.

7. Esfera de Protección II — Igual que la Esfera de Protección I, excepto que las bonificaciones son +10.

10. General II — Igual que la Esfera de Protección I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden encantarse con una bonificación de Clase II.

11. Escudo de Poder — Crea un escudo brillante frente al lanzador. Este escudo resta 10 a todas las tiradas de ataque frontales del lanzador (base y elemental). Si el lanzador no realiza ninguna otra acción durante una ronda, puede parar (como con un escudo normal) un ataque de hechizo. La bonificación por parada es igual a la suma de todas las bonificaciones que el lanzador normalmente tendría para la tirada de ataque base de su hechizo.

12. Protecciones III — Igual que la Protección II, excepto que las bonificaciones son +15.

14. Esfera Disipadora — Igual que Cancelar Poder, excepto por el área de efecto (centrada en el lanzador). Si el radio se encuentra con un hechizo ya existente, ese hechizo debe realizar una RR (con un modificador de +30) o ser cancelado.

15. General III — Como Arma I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden encantarse con una bonificación de Clase III.

16. Resistencia a la Esencia — El objetivo obtiene una bonificación de +50 a todas las Reliquias de la Muerte contra hechizos de Esencia.

18. Resistencia al Mentalismo — El objetivo obtiene una bonificación de +50 a todas las Reliquias de la Muerte contra hechizos de Mentalismo.

20. Protección V — Como Protección II, excepto que las bonificaciones son de +25.

25. Resistencia a la Canalización — El objetivo obtiene una bonificación de +50 a todas las Reliquias de la Muerte contra hechizos de Canalización.

35. General IV — Como Arma I, excepto que los objetos mágicos de tipo general con bonificaciones pueden encantarse con una bonificación de Clase IV.

50. Resistencia Verdadera — El objetivo obtiene una bonificación de +50 a todas las Reliquias de la Muerte contra hechizos de cualquier reino de poder.

NOTAS ESPECIALES

Los hechizos generales pueden usarse para añadir una bonificación a una habilidad o categoría de habilidad, una aptitud figurada (tiradas de resistencia, etc.), crear sumadores o multiplicadores. El lanzador debe especificar el efecto del hechizo general antes de comenzar la creación del objeto. Usa la tabla a continuación para determinar la cantidad exacta de la bonificación.

 

BONIFICACION OBJETOS GENERALES

 

CLASE

Afecta a

I

II

III

IV

Habilidades

5

10

15

20

Categoria de habilidades

2

4

6

8

Puntos de vida

5

15

30

45

Puntos de Poder

2

4

6

8

TR

5

10

15

20

Sumando de hechizo

1

2

3

4

Multiplicador de PP

x1,25

x1,5

x2

x3

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