Lista de magia: ENCANTAMIENTO DE ARMAS

 

ENCANTAMIENTO DE ARMAS

ENCANTAMIENTO DE ARMAS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

 

 

 

 

 

2

Encantamiento

1 arma

P

contacto

F

3

Empatía

lanzador

24 hr

uno mismo

F

4

Arma I

lanzador

24 hr

uno mismo

F

5

Lazo Personal

1 arma

P

contacto

F

6

Hendidura

1 arma

1 min/lvl

contacto

F

7

Inteligencia Baja

lanzador

24 hr

uno mismo

F

8

Arma II

lanzador

24 hr

uno mismo

F

9

Almacén de Cuchillas

1 arma

var.

contacto

F

10

Reunión

1 arma

P

contacto

F

11

Parada de Proyectiles*

1 arma

1 rnd/lvl

contacto

F

12

Inteligencia Media

lanzador

24 hr

uno mismo

F

13

Arma III

lanzador

24 hr

uno mismo

F

14

 

 

 

 

 

15

Vaina Corporal

1 arma

P

contacto

F

16

 

 

 

 

 

17

Inteligencia Alta

lanzador

24 hr

uno mismo

F

18

Parada Elemental*

1 arma

1 parry

contacto

U

19

 

 

 

 

 

20

Parada de Hechizos*

1 arma

1 parry

contacto

U

25

Arma IV

lanzador

24 hr

uno mismo

F

30

Inteligencia Muy Alta

lanzador

24 hr

uno mismo

F

50

Arma V

lanzador

24 hr

uno mismo

F

 

Lista Alquimia de Esencia

2. Encantamiento: El lanzador encanta un arma que se convertirá en su "Arma Personal". Este hechizo otorga al arma una bonificación de +1 por nivel del lanzador a cualquier ataque realizado con ella. Si el lanzador sube de nivel y desea que la bonificación también aumente, debe volver a lanzar el hechizo. Esta "arma personal" solo obtiene la bonificación en manos de su dueño.

3. Empatía: Permite al lanzador encantar un objeto con "empatía".

4. Arma I: Permite al lanzador encantar un arma con una bonificación de +5 o +10 contra un grupo general (como Elfos, Dracos Mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +0 inicialmente debido a la composición del material. La bonificación asociada a este hechizo no es acumulable con otras bonificaciones de hechizos de esta lista (por ejemplo, lanzar un Arma I y un Arma II no otorgará la misma bonificación que un Arma III).

5. Lazo Personal: El lanzador se ata su "arma personal". Cualquier otra persona que intente usar su arma recibirá un -1 por nivel del propietario del arma.

6. Hender: Permite que el "arma personal" del lanzador corte madera además de un hacha, rompa piedra además de un azadón, o cave tierra además de una pala (debe designarse al lanzar).

7. Inteligencia Baja: Permite al lanzador encantar un objeto con "Inteligencia Baja".

8. Arma II: Como el Arma I, excepto que se pueden encantar armas con una bonificación de +10 o +15 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +5 para empezar debido a la composición del material.

9. Almacén de Hojas — El lanzador puede almacenar un hechizo en su arma personal.

El lanzador no puede lanzar otro hechizo mientras tenga uno almacenado. El Almacén de Hojas cuesta la misma cantidad de PP que el hechizo a almacenar.

10. Reunificación — El lanzador puede reparar cualquier daño a su arma personal. Puede unir una parte rota de hasta 2,5 cm lineales por nivel.

11. Parada de Proyectiles — El lanzador puede usar el OB completo de su arma personal como parada contra ataques de proyectiles mientras dure este hechizo.

12. Inteligencia Media — Permite al lanzador encantar un objeto con Inteligencia Media.

13. Arma III — Como Arma I, excepto que se pueden encantar armas con una bonificación de +15 o +20 contra un grupo general como Elfos, Dragones Mayores, etc. El arma debe tener una bonificación no mágica de +10 para empezar debido a su composición.

15. Vaina Corporal: El lanzador absorbe su arma personal y puede reproducirla lanzando este conjuro cada vez que desenvaina y vuelve a envainar el arma. La masa y el peso del arma se suman a la masa del lanzador mientras está envainada.

17. Alta Inteligencia: Permite al lanzador encantar un objeto con Alta Inteligencia.

18. Parada Elemental: El lanzador puede usar hasta el OB de su arma normal para parar un ataque de conjuro elemental. El OB del lanzador se resta de la tirada de ataque de Hechizo Dirigido.

20. Parada de Hechizos: El lanzador puede usar hasta la totalidad del OB de su arma personal para parar un ataque de hechizo base (con un tipo de DE). El OB del lanzador se resta de la tirada de Hechizo Base.

25. Arma IV: Como Arma I, excepto las armas con una bonificación de +20 o +25 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores, etc.) que pueden ser encantadas. El arma debe tener una bonificación no mágica de +15 para empezar debido a su composición.

30. Inteligencia Muy Alta: Permite al lanzador encantar un objeto con Inteligencia Muy Alta.

50. Arma V: Igual que el Arma I, excepto que se pueden encantar armas con una bonificación de +25 o +30 contra un grupo general (como Elfos, Dragones Mayores, etc.). El arma debe estar hecha de una sustancia que proporcione una bonificación de +20 a un material.

NOTAS ESPECIALES

1) Las habilidades encantadas se pueden colocar en objetos incluso si carecen de la fuerza material necesaria para los hechizos de arma de esta lista.

2) Los hechizos de arma de esta lista pueden crear un objeto mágico con una bonificación contra todos los combatientes o una bonificación limitada (pero mayor) contra un grupo específico. Estas bonificaciones no son acumulativas.

El portador obtiene la mejor de las dos bonificaciones (si ambas están presentes en el objeto).

3) Las armas encantadas se consideran superiores en diseño (con +1 a la iniciativa y +20 a la Fuerza). Además, todas las bonificaciones materiales y encantadas (la bonificación encantada más alta si hay varias) se suman directamente a la fuerza del arma.

4) Un Alquimista solo puede crear un arma personal (mediante el hechizo Encantamiento) a la vez.

5) Los hechizos de esta lista que no se relacionan directamente con la creación de armas encantadas (p. ej., Lazo Personal, Hender, Almacén de Hojas, etc.) solo funcionarán si se lanzan sobre el arma personal del Alquimista.

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