ENCANTAMIENTO
DE ARMAS
ENCANTAMIENTO DE ARMAS |
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Nombre |
Area de
Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
|
|
|
|
|
2 |
Encantamiento |
1 arma |
P |
contacto |
F |
3 |
Empatía |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
4 |
Arma I |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
5 |
Lazo Personal |
1 arma |
P |
contacto |
F |
6 |
Hendidura |
1 arma |
1 min/lvl |
contacto |
F |
7 |
Inteligencia
Baja |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
8 |
Arma II |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
9 |
Almacén de
Cuchillas |
1 arma |
var. |
contacto |
F |
10 |
Reunión |
1 arma |
P |
contacto |
F |
11 |
Parada de
Proyectiles* |
1 arma |
1 rnd/lvl |
contacto |
F |
12 |
Inteligencia
Media |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
13 |
Arma III |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
14 |
|
|
|
|
|
15 |
Vaina Corporal |
1 arma |
P |
contacto |
F |
16 |
|
|
|
|
|
17 |
Inteligencia
Alta |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
18 |
Parada
Elemental* |
1 arma |
1 parry |
contacto |
U |
19 |
|
|
|
|
|
20 |
Parada de
Hechizos* |
1 arma |
1 parry |
contacto |
U |
25 |
Arma IV |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
30 |
Inteligencia
Muy Alta |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
50 |
Arma V |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
2.
Encantamiento: El lanzador
encanta un arma que se convertirá en su "Arma Personal". Este hechizo
otorga al arma una bonificación de +1 por nivel del lanzador a cualquier ataque
realizado con ella. Si el lanzador sube de nivel y desea que la bonificación
también aumente, debe volver a lanzar el hechizo. Esta "arma
personal" solo obtiene la bonificación en manos de su dueño.
3. Empatía: Permite al lanzador encantar un objeto con
"empatía".
4. Arma I: Permite al lanzador encantar un arma con una
bonificación de +5 o +10 contra un grupo general (como Elfos, Dracos Mayores,
etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de +0 inicialmente debido
a la composición del material. La bonificación asociada a este hechizo no es
acumulable con otras bonificaciones de hechizos de esta lista (por ejemplo,
lanzar un Arma I y un Arma II no otorgará la misma bonificación que un Arma
III).
5. Lazo
Personal: El lanzador
se ata su "arma personal". Cualquier otra persona que intente usar su
arma recibirá un -1 por nivel del propietario del arma.
6. Hender: Permite que el "arma personal" del
lanzador corte madera además de un hacha, rompa piedra además de un azadón, o
cave tierra además de una pala (debe designarse al lanzar).
7.
Inteligencia Baja: Permite al
lanzador encantar un objeto con "Inteligencia Baja".
8. Arma II: Como el Arma I, excepto que se pueden
encantar armas con una bonificación de +10 o +15 contra un grupo general (como
Elfos, Dracos mayores, etc.). El arma debe tener una bonificación no mágica de
+5 para empezar debido a la composición del material.
9. Almacén
de Hojas — El
lanzador puede almacenar un hechizo en su arma personal.
El lanzador
no puede lanzar otro hechizo mientras tenga uno almacenado. El Almacén de Hojas
cuesta la misma cantidad de PP que el hechizo a almacenar.
10.
Reunificación — El
lanzador puede reparar cualquier daño a su arma personal. Puede unir una parte
rota de hasta 2,5 cm lineales por nivel.
11. Parada
de Proyectiles — El
lanzador puede usar el OB completo de su arma personal como parada contra
ataques de proyectiles mientras dure este hechizo.
12.
Inteligencia Media — Permite
al lanzador encantar un objeto con Inteligencia Media.
13. Arma III — Como Arma I, excepto que se pueden
encantar armas con una bonificación de +15 o +20 contra un grupo general como
Elfos, Dragones Mayores, etc. El arma debe tener una bonificación no mágica de
+10 para empezar debido a su composición.
15. Vaina
Corporal: El lanzador
absorbe su arma personal y puede reproducirla lanzando este conjuro cada vez
que desenvaina y vuelve a envainar el arma. La masa y el peso del arma se suman
a la masa del lanzador mientras está envainada.
17. Alta
Inteligencia: Permite al
lanzador encantar un objeto con Alta Inteligencia.
18. Parada
Elemental: El lanzador
puede usar hasta el OB de su arma normal para parar un ataque de conjuro
elemental. El OB del lanzador se resta de la tirada de ataque de Hechizo
Dirigido.
20. Parada
de Hechizos: El lanzador
puede usar hasta la totalidad del OB de su arma personal para parar un ataque
de hechizo base (con un tipo de DE). El OB del lanzador se resta de la tirada
de Hechizo Base.
25. Arma IV: Como Arma I, excepto las armas con una
bonificación de +20 o +25 contra un grupo general (como Elfos, Dracos mayores,
etc.) que pueden ser encantadas. El arma debe tener una bonificación no mágica
de +15 para empezar debido a su composición.
30.
Inteligencia Muy Alta: Permite al
lanzador encantar un objeto con Inteligencia Muy Alta.
50. Arma V: Igual que el Arma I, excepto que se pueden
encantar armas con una bonificación de +25 o +30 contra un grupo general (como
Elfos, Dragones Mayores, etc.). El arma debe estar hecha de una sustancia que
proporcione una bonificación de +20 a un material.
NOTAS
ESPECIALES
1) Las
habilidades encantadas se pueden colocar en objetos incluso si carecen de la
fuerza material necesaria para los hechizos de arma de esta lista.
2) Los
hechizos de arma de esta lista pueden crear un objeto mágico con una
bonificación contra todos los combatientes o una bonificación limitada (pero
mayor) contra un grupo específico. Estas bonificaciones no son acumulativas.
El portador
obtiene la mejor de las dos bonificaciones (si ambas están presentes en el
objeto).
3) Las armas
encantadas se consideran superiores en diseño (con +1 a la iniciativa y +20 a
la Fuerza). Además, todas las bonificaciones materiales y encantadas (la
bonificación encantada más alta si hay varias) se suman directamente a la
fuerza del arma.
4) Un
Alquimista solo puede crear un arma personal (mediante el hechizo
Encantamiento) a la vez.
5) Los
hechizos de esta lista que no se relacionan directamente con la creación de
armas encantadas (p. ej., Lazo Personal, Hender, Almacén de Hojas, etc.) solo
funcionarán si se lanzan sobre el arma personal del Alquimista.
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