Lista magia: ENCANTAMIENTO DE ARMADURAS

 

ENCANTAMIENTO DE ARMADURAS

ENCANTAMIENTO DE ARMADURAS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

 

 

 

 

 

2

Escudo*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

3

Túnicas Encantadas I

1 robe

1 min/lvl

10'

U

4

Desvíos I*

1 missile

-

100'

U

5

Armadura I

lanzador

24 hr

uno mismo

F

6

Túnicas Encantadas II

1 robe

1 min/lvl

10'

U

7

Giro de Hojas I*

1 attack

-

100'

U

8

Desvíos II*

2 missiles

-

100'

U

9

Armadura II

lanzador

24 hr

uno mismo

F

10

Apuntar Incorrecto

1 missile

-

100'

U

11

Túnicas Encantadas III

1 robe

1 min/lvl

10'

U

12

Giro de Hojas II*

2 attacks

-

100'

U

13

 

 

 

 

 

14

Armadura III

lanzador

24 hr

uno mismo

F

15

Desvíos III*

3 missiles

-

100'

U

16

Apuntar Incorrecto III*

3 missiles

-

100'

U

17

 

 

 

 

 

18

Desvíos de Masa*

var.

-

100'

U

19

 

 

 

 

 

20

Giro de Hojas de Masa*

var.

-

100'

U

25

Apuntar Incorrecto de Masa*

var.

-

100'

U

30

Armadura IV

lanzador

24 hr

uno mismo

F

50

Reapuntar de Masa*

var.

-

100'

U

 

Lista Alquimia de esencia

2. Escudo — Crea un escudo de fuerza invisible frente al lanzador.

Funciona como un escudo normal (resta 25 a los ataques apropiados, etc.), excepto que no ocupa una mano. Este hechizo no se puede combinar con un escudo real.

3. Túnica Encantada — El lanzador encanta temporalmente una túnica para otorgarle +10 a la BD. Esto no reduce el peso de dicha túnica de ninguna manera.

4. Desvíos I — El lanzador puede desviar cualquier proyectil que pase a menos de 30 metros de él (debe poder ver el proyectil). Esto resta 100 puntos al ataque del proyectil.

5. Armadura I — Permite al mago encantar armaduras y escudos, otorgándoles una bonificación mágica de +5 o una bonificación de +10 contra un grupo general como Elfos, Dracos mayores, etc. La armadura debe tener una bonificación no mágica de +0 inicialmente debido a su composición.

6. Túnicas Encantadas II — Igual que las Túnicas Encantadas I, excepto que otorga un +20 temporal a la BD.

7. Vuelta de Hojas — El mago puede desviar cualquier ataque cuerpo a cuerpo que pueda ver (y que esté dentro del alcance). Esto resta 50 puntos al ataque.

8. Desvíos II — Igual que Desvíos 1, excepto que se ven afectados 2 proyectiles.

9. Armadura II — Igual que la Armadura I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una bonificación de +10 o una bonificación de +15 contra un grupo general como Elfos, Dracos mayores, etc. La armadura debe tener una bonificación no mágica de +5 inicialmente debido a su composición.

10. Apuntar Falsamente — El lanzador puede desviar cualquier proyectil que pase a menos de 30 metros de él (debe poder ver el proyectil). Esto hace que el proyectil falle automáticamente.

11. Túnicas Encantadas III — Igual que Túnicas Encantadas I, excepto que otorga un +30 temporal a la Resistencia.

12. Vuelta de Espada II — Igual que Vuelta de Espada I, excepto que permite 2 ataques cuerpo a cuerpo.

14. Armadura III — Igual que Armadura I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una bonificación de +15 o +20 contra un grupo general como Elfos, Dracos Mayores, etc. El arma debe tener una bonificación no mágica de +10 inicialmente debido a su composición.

15. Desvío III — Igual que Desvíos I, excepto que afecta a 3 proyectiles.

16. Apuntar Falsamente III — Como Apuntar Falsamente I, excepto que afecta a 3 proyectiles.

18. Desvíos en Masa — Como Desvíos I, excepto que afecta a tantos proyectiles como el nivel del lanzador.

20. Vuelta de Hoja en Masa — Como Vuelta de Hoja I, excepto que afecta a tantos proyectiles como el nivel del lanzador. Como Desvíos I, excepto que afecta a 3 proyectiles.

25. Apuntar Falsamente en Masa — Como Apuntar Falsamente I, excepto que afecta a tantos proyectiles como el nivel del lanzador.

30. Armadura IV — Como Arma I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una bonificación de +20 o +25 contra un grupo general como Elfos, Dracos Mayores, etc. El arma debe tener una bonificación no mágica de +15 inicialmente debido a la composición del material.

50. Reapuntamiento en Masa — Igual que en Apuntar Incorrectamente I, excepto que todos los misiles en un radio de 30 metros del lanzador se invierten y atacan a sus fuentes. Cada misil ataca a quien lo lanza con un +20 de OB.

NOTAS ESPECIALES

1) Las habilidades encantadas especiales que se pueden producir con los hechizos de esta lista se encuentran en el blog. Las habilidades encantadas pueden incorporarse a objetos incluso si carecen de la fuerza material necesaria para los hechizos de armadura de esta lista.

2) Los hechizos de armadura de esta lista pueden crear un objeto mágico con una bonificación contra todos los combatientes o una bonificación limitada, pero mayor, contra un grupo específico. Generalmente, la bonificación limitada se aplica como una segunda habilidad encantada después de que se haya otorgado la bonificación general al objeto, aunque no necesariamente. Estas bonificaciones no son acumulativas. El portador obtiene la mejor de las dos bonificaciones si ambas están presentes en el objeto.

3) La armadura encantada se considera de diseño superior y, por lo tanto, las penalizaciones de armadura se reducen en 10 (no pueden reducirse por debajo de 0). La armadura encantada también suele fabricarse con un peso del 85 % de su peso normal. Esta reducción se aplica después del -10 para un diseño superior.

4) Al lanzar un hechizo que puede afectar a varios objetivos, el lanzador puede concentrarse para mantener el hechizo hasta que pueda aplicarse al número permitido de objetivos.

5) Las bonificaciones de los hechizos de Túnicas Encantadas no son acumulativas ni con las bonificaciones de otras armaduras.

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