ENCANTAMIENTO
DE ARMADURAS
ENCANTAMIENTO DE ARMADURAS |
|||||
Nombre |
Area de
Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
|
|
|
|
|
2 |
Escudo* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
3 |
Túnicas
Encantadas I |
1 robe |
1 min/lvl |
10' |
U |
4 |
Desvíos I* |
1 missile |
- |
100' |
U |
5 |
Armadura I |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
6 |
Túnicas
Encantadas II |
1 robe |
1 min/lvl |
10' |
U |
7 |
Giro de Hojas
I* |
1 attack |
- |
100' |
U |
8 |
Desvíos II* |
2 missiles |
- |
100' |
U |
9 |
Armadura II |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
10 |
Apuntar
Incorrecto |
1 missile |
- |
100' |
U |
11 |
Túnicas
Encantadas III |
1 robe |
1 min/lvl |
10' |
U |
12 |
Giro de Hojas
II* |
2 attacks |
- |
100' |
U |
13 |
|
|
|
|
|
14 |
Armadura III |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
15 |
Desvíos III* |
3 missiles |
- |
100' |
U |
16 |
Apuntar
Incorrecto III* |
3 missiles |
- |
100' |
U |
17 |
|
|
|
|
|
18 |
Desvíos de
Masa* |
var. |
- |
100' |
U |
19 |
|
|
|
|
|
20 |
Giro de Hojas
de Masa* |
var. |
- |
100' |
U |
25 |
Apuntar
Incorrecto de Masa* |
var. |
- |
100' |
U |
30 |
Armadura IV |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
50 |
Reapuntar de
Masa* |
var. |
- |
100' |
U |
2. Escudo — Crea un escudo de fuerza invisible frente
al lanzador.
Funciona
como un escudo normal (resta 25 a los ataques apropiados, etc.), excepto que no
ocupa una mano. Este hechizo no se puede combinar con un escudo real.
3. Túnica
Encantada — El lanzador
encanta temporalmente una túnica para otorgarle +10 a la BD. Esto no reduce el
peso de dicha túnica de ninguna manera.
4. Desvíos I — El lanzador puede desviar cualquier
proyectil que pase a menos de 30 metros de él (debe poder ver el proyectil).
Esto resta 100 puntos al ataque del proyectil.
5. Armadura
I — Permite
al mago encantar armaduras y escudos, otorgándoles una bonificación mágica de
+5 o una bonificación de +10 contra un grupo general como Elfos, Dracos
mayores, etc. La armadura debe tener una bonificación no mágica de +0
inicialmente debido a su composición.
6. Túnicas
Encantadas II — Igual que
las Túnicas Encantadas I, excepto que otorga un +20 temporal a la BD.
7. Vuelta de
Hojas — El mago
puede desviar cualquier ataque cuerpo a cuerpo que pueda ver (y que esté dentro
del alcance). Esto resta 50 puntos al ataque.
8. Desvíos
II — Igual que
Desvíos 1, excepto que se ven afectados 2 proyectiles.
9. Armadura
II — Igual que
la Armadura I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con
una bonificación de +10 o una bonificación de +15 contra un grupo general como
Elfos, Dracos mayores, etc. La armadura debe tener una bonificación no mágica
de +5 inicialmente debido a su composición.
10. Apuntar
Falsamente — El
lanzador puede desviar cualquier proyectil que pase a menos de 30 metros de él
(debe poder ver el proyectil). Esto hace que el proyectil falle
automáticamente.
11. Túnicas
Encantadas III — Igual que
Túnicas Encantadas I, excepto que otorga un +30 temporal a la Resistencia.
12. Vuelta
de Espada II — Igual que
Vuelta de Espada I, excepto que permite 2 ataques cuerpo a cuerpo.
14. Armadura
III — Igual que
Armadura I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una
bonificación de +15 o +20 contra un grupo general como Elfos, Dracos Mayores,
etc. El arma debe tener una bonificación no mágica de +10 inicialmente debido a
su composición.
15. Desvío
III — Igual que
Desvíos I, excepto que afecta a 3 proyectiles.
16. Apuntar
Falsamente III — Como
Apuntar Falsamente I, excepto que afecta a 3 proyectiles.
18. Desvíos
en Masa — Como
Desvíos I, excepto que afecta a tantos proyectiles como el nivel del lanzador.
20. Vuelta
de Hoja en Masa
— Como Vuelta de Hoja I, excepto que afecta a tantos proyectiles como el nivel
del lanzador. Como Desvíos I, excepto que afecta a 3 proyectiles.
25. Apuntar
Falsamente en Masa — Como
Apuntar Falsamente I, excepto que afecta a tantos proyectiles como el nivel del
lanzador.
30. Armadura
IV — Como Arma
I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una
bonificación de +20 o +25 contra un grupo general como Elfos, Dracos Mayores,
etc. El arma debe tener una bonificación no mágica de +15 inicialmente debido a
la composición del material.
50.
Reapuntamiento en Masa — Igual que
en Apuntar Incorrectamente I, excepto que todos los misiles en un radio de 30
metros del lanzador se invierten y atacan a sus fuentes. Cada misil ataca a
quien lo lanza con un +20 de OB.
NOTAS
ESPECIALES
1) Las
habilidades encantadas especiales que se pueden producir con los hechizos de
esta lista se encuentran en el blog. Las habilidades encantadas pueden
incorporarse a objetos incluso si carecen de la fuerza material necesaria para
los hechizos de armadura de esta lista.
2) Los
hechizos de armadura de esta lista pueden crear un objeto mágico con una
bonificación contra todos los combatientes o una bonificación limitada, pero
mayor, contra un grupo específico. Generalmente, la bonificación limitada se
aplica como una segunda habilidad encantada después de que se haya otorgado la
bonificación general al objeto, aunque no necesariamente. Estas bonificaciones
no son acumulativas. El portador obtiene la mejor de las dos bonificaciones si
ambas están presentes en el objeto.
3) La
armadura encantada se considera de diseño superior y, por lo tanto, las
penalizaciones de armadura se reducen en 10 (no pueden reducirse por debajo de
0). La armadura encantada también suele fabricarse con un peso del 85 % de su
peso normal. Esta reducción se aplica después del -10 para un diseño superior.
4) Al lanzar
un hechizo que puede afectar a varios objetivos, el lanzador puede concentrarse
para mantener el hechizo hasta que pueda aplicarse al número permitido de
objetivos.
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