Lista magia: ARMADURAS SAGRADAS

 

ARMADURAS SAGRADAS

ARMADURAS SAGRADAS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

 

 

 

 

2

Bendición I

1 objetivo

var.

100'

U

3

 

 

 

 

 

4

Repeler No-muertos

var.

1 min/lvl

100'

F

5

Armadura I

lanzador

24 hr

uno mismo

F

6

Aura I

1 objetivo

10 min/lvl

10'

U

7

Eliminar Maldición

1 objetivo

P

contacto

F

8

 

 

 

 

 

9

Armadura II

lanzador

24 hr

uno mismo

F

10

Anti-Canalización III

1 hechizo

-

100'

E

11

Esfera de Bendición I

10'R

var.

10'

U

12

Aura II

1 objetivo

10 min/lvl

10'

U

13

Repeler No-muertos X

var.

1 min/lvl

100'

F

14

Armadura III

lanzador

24 hr

uno mismo

F

15

Anti-Canalización VIII

1 hechizo

-

100'

E

16

 

 

 

 

 

17

Bendición III

var.

var.

100'

U

18

Deshacer Maldición Verdadero

1 maldicion

P

contacto

F

19

 

 

 

 

 

20

Anti-Canalización Verdadero

1 hechizo

-

100'

E

25

Esfera de Bendición V

10'R

var.

10'

U

30

Armadura IV

lanzador

24 hr

uno mismo

F

50

Protección Verdadero

1 objetivo

10 min/lvl

10'

U

 

Lista Alquimia de Canalización

2. Bendición I — El objetivo obtiene una bonificación de 5 a su BD y a sus tiradas de maniobra. La duración de este hechizo es de 10 minutos por nivel si se lanza sobre un objetivo inmóvil. Si se lanza sobre un objetivo móvil, el hechizo durará mientras el lanzador se concentre. Si se lanza sobre un objetivo inmóvil que se mueve, el hechizo se desplaza. Si el lanzador es el objetivo, la duración es de 1 minuto por nivel.

4. Repeler No Muertos V — Hace que hasta 5 No Muertos huyan o se desintegren.

Todos los No Muertos tienen una clase asignada. Este hechizo afecta hasta 5 puntos de No Muertos (los No Muertos de Clase I cuentan como 1 punto, los No Muertos de Clase II cuentan como 2 puntos, etc.). Los Muertos Reanimados (consulta la Lista de Canalización del Mal, Nigromancia, en la Ley de Hechizos) se consideran No Muertos de Clase I y no tienen derecho a una Reacción de Reacción (es decir, se desintegran automáticamente si el hechizo no falla). Criaturas y Monstruos proporciona descripciones completas de los diferentes tipos de No Muertos. Cada objetivo tiene derecho a una RR. Si el objetivo falla la RR por 50 o menos, huirá (si no puede huir, permanecerá inmóvil). Si el objetivo falla por más de 50, se desintegra. Se aplica una tirada de Ataque Base a todos los objetivos. Para determinar la RR, si no se asigna ninguna clase a un No Muerto, utilice la siguiente tabla para determinar su clase.

Nivel Clase

1-2 I

3-5 II

6-8 III

9-12 IV

13-15 V

16+ VI

La TR de cualquier No Muerto puede modificarse concentrando los efectos del hechizo en el objetivo. Por cada punto adicional del hechizo asignado a un objetivo (más allá de los necesarios para afectarlo), la RR de ese objetivo se modifica en -5. Por lo tanto, Repeler No Muertos V podía afectar a cinco No Muertos de Clase I sin modificador de RR o a un No Muerto de Clase I con un modificador de RR de -20, o a un No Muerto de Clase II con un modificador de RR de -5 y dos No Muertos de Clase I sin modificador de RR, o a cualquier otra combinación de objetivos que no proporcionara más de 5 puntos.

5. Armadura I — Permite al mago encantar armaduras y escudos, otorgándoles una bonificación mágica de +5 o una bonificación de +10 contra un grupo general como Elfos, Dracos mayores, etc. La armadura debe tener una bonificación no mágica de +0 inicialmente debido a la composición del material.

6. Aura I — Crea un aura brillante alrededor del objetivo, haciéndolo parecer más poderoso y restando 10 a todos los ataques contra él.

7. Eliminar Maldición — Disipa una maldición si esta falla una Resurrección. El nivel de la maldición es el del mago que la lanzó originalmente. Si la maldición no se disipa, el mago no puede volver a intentarlo hasta que haya subido otro nivel de experiencia.

9. Armadura II — Igual que la Armadura I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una bonificación de +10 o +15 contra un grupo general como Elfos, Dracos Mayores, etc. La armadura debe tener una bonificación no mágica de +5 inicialmente debido a la composición del material.

10. Anti-Canalización III — Cancela hasta un hechizo de Canalización III transmitido o recibido dentro del alcance. Ten en cuenta que el hechizo de Canalización obtiene Retorno.

11. Esfera de Bendición — Igual que la Bendición, excepto que todos los que se encuentren dentro del radio pueden disfrutar de los efectos de un hechizo de Bendición (es decir, el lanzador puede dividir los efectos de un hechizo de Bendición entre tantos objetivos como desee, siempre que se encuentren dentro del radio).

12. Aura II — Igual que el Aura I, excepto que la bonificación es de +20. 13. Repeler No Muertos X — Igual que Repeler No Muertos V, excepto que 10 puntos de No Muertos pueden verse afectados.

14. Armadura III — Igual que Armadura I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una bonificación de +15 o +20 contra un grupo general como Elfos, Dracos Mayores, etc. El arma debe tener una bonificación no mágica de +10 inicialmente debido a la composición del material.

15. Anti-Canales VIII — Igual que Anti-Canales III, excepto que afecta hasta un máximo de un Canal VIII.

17. Bendición III — Igual que Bendición I, excepto que la bonificación total es de 15 y las bonificaciones pueden distribuirse entre 1 y 3 objetivos. Un objetivo obtendría una bonificación de +15; tres objetivos obtendrían +5 cada uno; etc.

18. Anular Maldición Verdadero — [Mod. de Retorno: -50] Igual que Eliminar Maldición, excepto por la modificación de Retorno.

20. Anticanalización Verdadera — Como Anticanalización III, excepto que cualquier hechizo de Canalización puede cancelarse. Los hechizos canalizados con la ayuda de un Puente Sagrado (ver la lista de Bases de Clérigo, Canalizaciones, en la Ley de Hechizos) no se ven afectados.

25. Esfera de Bendición V — Como Esfera de Bendición, excepto que todos los que estén dentro de la bonificación reciben los beneficios de una Bendición V (es decir, una bonificación de +25 puede dividirse entre tantos objetivos como desee el lanzador, siempre que estén dentro del radio).

30. Armadura IV — Como Armadura I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una bonificación de +20 o una bonificación de +25 contra un grupo general como Elfos, Dracos mayores, etc. El arma debe tener una bonificación no mágica de +15 inicialmente debido a la composición del material.

50. Protección Verdadera — El objetivo obtiene una bonificación de +30 a sus Recompensas de Reacción, tiradas de maniobra y BD, y se resta 30 a todos los ataques elementales contra él.

NOTAS ESPECIALES

1) Las habilidades encantadas especiales que se pueden producir con los hechizos de esta lista se encuentran en el siguiente link. Las habilidades encantadas se pueden colocar en objetos incluso si carecen de los requisitos de resistencia material necesarios para los hechizos de Armadura de esta lista.

2) Los hechizos de Armadura de esta lista pueden crear un objeto mágico con una bonificación contra todos los combatientes o una bonificación limitada, pero mayor, contra un grupo en particular. Generalmente, la bonificación limitada se aplica como una segunda habilidad encantada después de que se haya otorgado la bonificación general al objeto, aunque no necesariamente. Estas bonificaciones no son acumulativas.

El portador obtiene la mejor de las dos bonificaciones si ambas están presentes en el objeto. 3) La Armadura Encantada se considera de diseño superior, por lo que sus Penalizaciones de Armadura se reducen en 10. Las penalizaciones de armadura no pueden reducirse por debajo de 0. La Armadura Encantada normalmente se fabrica con una reducción de peso de 0.85. Esta reducción se aplica después del -10 para un diseño superior.

4) Los hechizos de Bendición, Protección y Esfera de Protección no son acumulativos entre sí, ni con otros hechizos de Resistencia, Oración, Bendición, Protección y Esfera de Protección.

5) Para todos los hechizos que afectan a No Muertos, los DJ pueden querer aplicar modificaciones a ciertos No Muertos muy poderosos. Consulta la sección "Criaturas y Monstruos" para obtener una lista completa de No Muertos

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