ARMADURAS
SAGRADAS
ARMADURAS SAGRADAS |
|||||
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
|
|
|
|
|
2 |
Bendición I |
1 objetivo |
var. |
100' |
U |
3 |
|
|
|
|
|
4 |
Repeler No-muertos |
var. |
1 min/lvl |
100' |
F |
5 |
Armadura I |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
6 |
Aura I |
1 objetivo |
10 min/lvl |
10' |
U |
7 |
Eliminar Maldición |
1 objetivo |
P |
contacto |
F |
8 |
|
|
|
|
|
9 |
Armadura II |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
10 |
Anti-Canalización III |
1 hechizo |
- |
100' |
E |
11 |
Esfera de Bendición I |
10'R |
var. |
10' |
U |
12 |
Aura II |
1 objetivo |
10 min/lvl |
10' |
U |
13 |
Repeler No-muertos X |
var. |
1 min/lvl |
100' |
F |
14 |
Armadura III |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
15 |
Anti-Canalización VIII |
1 hechizo |
- |
100' |
E |
16 |
|
|
|
|
|
17 |
Bendición III |
var. |
var. |
100' |
U |
18 |
Deshacer Maldición Verdadero |
1
maldicion |
P |
contacto |
F |
19 |
|
|
|
|
|
20 |
Anti-Canalización Verdadero |
1 hechizo |
- |
100' |
E |
25 |
Esfera de Bendición V |
10'R |
var. |
10' |
U |
30 |
Armadura IV |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
F |
50 |
Protección Verdadero |
1 objetivo |
10 min/lvl |
10' |
U |
Lista Alquimia de Canalización
2. Bendición
I — El
objetivo obtiene una bonificación de 5 a su BD y a sus tiradas de maniobra. La
duración de este hechizo es de 10 minutos por nivel si se lanza sobre un
objetivo inmóvil. Si se lanza sobre un objetivo móvil, el hechizo durará
mientras el lanzador se concentre. Si se lanza sobre un objetivo inmóvil que se
mueve, el hechizo se desplaza. Si el lanzador es el objetivo, la duración es de
1 minuto por nivel.
4. Repeler
No Muertos V — Hace que
hasta 5 No Muertos huyan o se desintegren.
Todos los No
Muertos tienen una clase asignada. Este hechizo afecta hasta 5 puntos de No
Muertos (los No Muertos de Clase I cuentan como 1 punto, los No Muertos de
Clase II cuentan como 2 puntos, etc.). Los Muertos Reanimados (consulta la
Lista de Canalización del Mal, Nigromancia, en la Ley de Hechizos) se
consideran No Muertos de Clase I y no tienen derecho a una Reacción de Reacción
(es decir, se desintegran automáticamente si el hechizo no falla). Criaturas y
Monstruos proporciona descripciones completas de los diferentes tipos de No
Muertos. Cada objetivo tiene derecho a una RR. Si el objetivo falla la RR por
50 o menos, huirá (si no puede huir, permanecerá inmóvil). Si el objetivo falla
por más de 50, se desintegra. Se aplica una tirada de Ataque Base a todos los
objetivos. Para determinar la RR, si no se asigna ninguna clase a un No Muerto,
utilice la siguiente tabla para determinar su clase.
Nivel Clase
1-2 I
3-5 II
6-8 III
9-12 IV
13-15 V
16+ VI
La TR de
cualquier No Muerto puede modificarse concentrando los efectos del hechizo en
el objetivo. Por cada punto adicional del hechizo asignado a un objetivo (más
allá de los necesarios para afectarlo), la RR de ese objetivo se modifica en
-5. Por lo tanto, Repeler No Muertos V podía afectar a cinco No Muertos de
Clase I sin modificador de RR o a un No Muerto de Clase I con un modificador de
RR de -20, o a un No Muerto de Clase II con un modificador de RR de -5 y dos No
Muertos de Clase I sin modificador de RR, o a cualquier otra combinación de
objetivos que no proporcionara más de 5 puntos.
5. Armadura
I — Permite
al mago encantar armaduras y escudos, otorgándoles una bonificación mágica de
+5 o una bonificación de +10 contra un grupo general como Elfos, Dracos
mayores, etc. La armadura debe tener una bonificación no mágica de +0
inicialmente debido a la composición del material.
6. Aura I — Crea un aura brillante alrededor del
objetivo, haciéndolo parecer más poderoso y restando 10 a todos los ataques
contra él.
7. Eliminar
Maldición — Disipa
una maldición si esta falla una Resurrección. El nivel de la maldición es el
del mago que la lanzó originalmente. Si la maldición no se disipa, el mago no
puede volver a intentarlo hasta que haya subido otro nivel de experiencia.
9. Armadura
II — Igual que
la Armadura I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con
una bonificación de +10 o +15 contra un grupo general como Elfos, Dracos
Mayores, etc. La armadura debe tener una bonificación no mágica de +5
inicialmente debido a la composición del material.
10.
Anti-Canalización III — Cancela
hasta un hechizo de Canalización III transmitido o recibido dentro del alcance.
Ten en cuenta que el hechizo de Canalización obtiene Retorno.
11. Esfera
de Bendición — Igual que
la Bendición, excepto que todos los que se encuentren dentro del radio pueden
disfrutar de los efectos de un hechizo de Bendición (es decir, el lanzador
puede dividir los efectos de un hechizo de Bendición entre tantos objetivos
como desee, siempre que se encuentren dentro del radio).
12. Aura II — Igual que el Aura I, excepto que la
bonificación es de +20. 13. Repeler No Muertos X — Igual que Repeler No Muertos
V, excepto que 10 puntos de No Muertos pueden verse afectados.
14. Armadura
III — Igual que
Armadura I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una
bonificación de +15 o +20 contra un grupo general como Elfos, Dracos Mayores,
etc. El arma debe tener una bonificación no mágica de +10 inicialmente debido a
la composición del material.
15.
Anti-Canales VIII — Igual que
Anti-Canales III, excepto que afecta hasta un máximo de un Canal VIII.
17.
Bendición III — Igual que
Bendición I, excepto que la bonificación total es de 15 y las bonificaciones
pueden distribuirse entre 1 y 3 objetivos. Un objetivo obtendría una
bonificación de +15; tres objetivos obtendrían +5 cada uno; etc.
18. Anular
Maldición Verdadero — [Mod. de
Retorno: -50] Igual que Eliminar Maldición, excepto por la modificación de
Retorno.
20.
Anticanalización Verdadera
— Como Anticanalización III, excepto que cualquier hechizo de Canalización
puede cancelarse. Los hechizos canalizados con la ayuda de un Puente Sagrado
(ver la lista de Bases de Clérigo, Canalizaciones, en la Ley de Hechizos) no se
ven afectados.
25. Esfera
de Bendición V — Como
Esfera de Bendición, excepto que todos los que estén dentro de la bonificación
reciben los beneficios de una Bendición V (es decir, una bonificación de +25
puede dividirse entre tantos objetivos como desee el lanzador, siempre que
estén dentro del radio).
30. Armadura
IV — Como
Armadura I, excepto que las armaduras y los escudos pueden encantarse con una
bonificación de +20 o una bonificación de +25 contra un grupo general como
Elfos, Dracos mayores, etc. El arma debe tener una bonificación no mágica de
+15 inicialmente debido a la composición del material.
50.
Protección Verdadera — El
objetivo obtiene una bonificación de +30 a sus Recompensas de Reacción, tiradas
de maniobra y BD, y se resta 30 a todos los ataques elementales contra él.
NOTAS
ESPECIALES
1) Las
habilidades encantadas especiales que se pueden producir con los hechizos de
esta lista se encuentran en el siguiente link. Las habilidades encantadas se
pueden colocar en objetos incluso si carecen de los requisitos de resistencia
material necesarios para los hechizos de Armadura de esta lista.
2) Los
hechizos de Armadura de esta lista pueden crear un objeto mágico con una
bonificación contra todos los combatientes o una bonificación limitada, pero
mayor, contra un grupo en particular. Generalmente, la bonificación limitada se
aplica como una segunda habilidad encantada después de que se haya otorgado la
bonificación general al objeto, aunque no necesariamente. Estas bonificaciones
no son acumulativas.
El portador
obtiene la mejor de las dos bonificaciones si ambas están presentes en el
objeto. 3) La Armadura Encantada se considera de diseño superior, por lo que
sus Penalizaciones de Armadura se reducen en 10. Las penalizaciones de armadura
no pueden reducirse por debajo de 0. La Armadura Encantada normalmente se
fabrica con una reducción de peso de 0.85. Esta reducción se aplica después del
-10 para un diseño superior.
4) Los
hechizos de Bendición, Protección y Esfera de Protección no son acumulativos
entre sí, ni con otros hechizos de Resistencia, Oración, Bendición, Protección
y Esfera de Protección.
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