Lista magia: Visiones Sagradas

 VISIONES SAGRADAS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Caminos estelares

lanzador

C

uno mismo

I

2

Alfabetización I

lanzador

C

uno mismo

U

3

Sueño I

lanzador

1 sleep

uno mismo

I

4

Visión detrás de I

var.

var.

contacto

I

5

Alfabetización II

lanzador

C

uno mismo

U

6

Sueños II

lanzador

1 sleep

uno mismo

I

7

Guía de visión

1 spell

var.

uno mismo

I

8

Alfabetización III

lanzador

C

uno mismo

U

9

Sueños III

lanzador

1 sleep

uno mismo

I

10

Comuna I

lanzador

C

uno mismo

I

11

Visión detrás de II

var.

var.

contacto

I

12

Alfabetización IV

lanzador

C

uno mismo

U

13

Visión detrás de III

var.

var.

contacto

I

14

Sueños IV

lanzador

1 sleep

uno mismo

I

15

Comuna III

lanzador

C

uno mismo

I

16

Visión detrás de IV

var.

var.

contacto

I

17

 

 

 

 

 

18

Visión detrás de V

var.

var.

contacto

I

19

 

 

 

 

 

20

Visión detrás de VI

var.

var.

contacto

I

25

Comuna verdadera

lanzador

C

uno mismo

I

30

Maestría en sueños

lanzador

1 sleep

uno mismo

I

50

Oración suprema

lanzador

C

uno mismo

I

 

Lista básica Astrólogo

1. Senderos estelares: en una noche clara, cuando las estrellas y/o la luna son visibles, el lanzador obtiene un sentido perfecto de la dirección y la distancia. Durante la duración de este conjuro, siempre sabrá dónde está en relación con puntos de referencia conocidos.

2. Alfabetización I: el lanzador es capaz de leer y escribir frases y palabras muy simples en un idioma específico, y posiblemente entender el contexto de pasajes muy simples. El lanzador debe tener un texto de muestra en el idioma objetivo. Durante la duración del conjuro, el lanzador tiene el equivalente al rango de habilidad 2 en la forma escrita del idioma.

3. Sueño I: el lanzador tiene un sueño relacionado con un tema decidido justo antes de retirarse. El lanzador debe dormir durante un ciclo de sueño normal (mínimo de 4 horas) para que este conjuro funcione.

4. Visión detrás de I: el lanzador obtiene una visión de hasta 1 minuto (por nivel de experiencia) en el pasado. El lanzador debe seleccionar el punto del pasado que desea ver (y la visión será precisa en un minuto). La visión debe estar asociada con una persona, lugar u objeto tocado en el momento del lanzamiento. La visión incluye vista y sonido. La visión durará hasta 1 asalto (por nivel del lanzador) si el lanzador se concentra y permanece inactivo. El lanzador está efectivamente en trance mientras se concentra. El tiempo pasa a una velocidad de un asalto de tiempo real durante 10 asaltos de visión.

5. Alfabetización II: como Alfabetización I, excepto que el lanzador puede leer escritos moderadamente simples y comprender la mayoría de los detalles, pero tendrá problemas con conceptos sutiles. Durante la duración del conjuro, el lanzador tiene el equivalente al rango de habilidad 4 en la forma escrita del idioma.

6. Sueños II: como Sueño I, excepto que el límite es de 2 sueños por noche sobre diferentes temas.

7. Guía de visión: este conjuro le otorga al lanzador la habilidad de explorar el pasado al “sentir la ubicación temporal de los eventos significativos”. Esto se traduce en que el lanzador conoce los marcos temporales aproximados de los eventos significativos, sin conocer la naturaleza de los eventos. Para usar este conocimiento, el lanzador debe lanzar un conjuro Visión detrás (dentro del minuto posterior al lanzamiento de este conjuro).

8. Alfabetización III: como Alfabetización I, excepto que el lanzador tiene el nivel de lectura de un hombre alfabetizado promedio y puede escribir a un “nivel de noveno grado” (equivalente a alguien que ha completado la educación “secundaria” o ha terminado un aprendizaje de artesanía o comercio). Durante la duración del conjuro, el lanzador tiene el equivalente al rango de habilidad 6 en la forma escrita del idioma.

9. Sueños III: como Sueño I, excepto que el límite es de 3 sueños por noche sobre diferentes temas.

10. Comunión I: el lanzador recibe (normalmente de su deidad patrona) una respuesta de “sí” o “no” a una pregunta sobre un único tema. Este conjuro puede usarse un máximo de una vez al día.

11. Visión detrás de II: como Visión detrás de I, excepto que el rango de tiempo es de hasta 10 minutos por nivel del lanzador (con una precisión de ±5 minutos) y el trance puede durar hasta 1 minuto por nivel del lanzador.

12. Alfabetización IV: como Alfabetización I, excepto que el lanzador puede leer material relativamente complejo y reconocer (si no entiende completamente) la naturaleza de dialectos y conceptos arcaicos o inusuales. Durante la duración del conjuro, el lanzador tiene el equivalente a un rango de habilidad de 8 en la forma escrita del idioma.

13. Visión detrás III: como Visión detrás I, excepto que el rango de tiempo es de hasta 1 hora por nivel del lanzador (con una precisión de ±30 minutos) y el trance puede durar hasta 5 minutos por nivel del lanzador.

14. Sueños IV: como Sueño I, excepto que el límite es de 4 sueños por noche sobre diferentes temas.

15. Comunión III: como Comunión I, excepto que el lanzador recibe respuestas a tres preguntas.

16. Visión detrás IV: como Visión detrás I, excepto que el rango de tiempo es de hasta 1 día por nivel del lanzador (con una precisión de ±1 hora) y el trance puede durar hasta 10 minutos por nivel del lanzador.

18. Visión detrás V: como Visión detrás I, excepto que el rango de tiempo es de hasta 1 mes por nivel del lanzador (con una precisión de ±1 día) y el trance puede durar hasta 1 hora por nivel del lanzador.

20. Visión detrás de VI: como Visión detrás de I, excepto que el rango de tiempo es de hasta 1 año por nivel del lanzador (con una precisión de ±1 semana) y el trance puede durar hasta 5 horas por nivel del lanzador.

25. Comunión verdadera: como Comunión I, excepto que el lanzador puede recibir una respuesta más detallada (p. ej., un nombre o una frase corta) a una pregunta que involucre solo un concepto.

30. Maestría en sueños: como Sueño I, excepto que el lanzador puede manipular su sueño de una manera limitada para obtener más información sobre un tema específico. Por ejemplo, mientras está en el sueño puede hacer una pregunta (pero no hay garantía de que sea respondida).

50. Alta oración: el lanzador recibe información detallada de su deidad sobre una pregunta de un solo tema

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