SENTIDO DE LAS ESTRELLAS
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Presencia* |
10'/lvl R |
C |
uno mismo |
U |
2 |
Ubicación I |
1 objetivo |
- |
100' |
P |
3 |
Ojos de
estrellas |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
I |
4 |
Ubicación III |
1 objetivo |
- |
300' |
P |
5 |
Almacén
mental* |
1 objetivo |
- |
10'/lvl |
Pm |
6 |
Hallazgo
menor |
lanzador |
C |
uno mismo |
Pm |
7 |
Ubicación V |
1 objetivo |
- |
500' |
P |
8 |
Tipo mental* |
1 objetivo |
- |
10'/lvl |
Pm |
9 |
Dirección |
lanzador |
- |
uno mismo |
Pm |
10 |
Oído de
estrellas |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
11 |
Transferencia
de almacén mental |
1 objetivo |
- |
contacto |
Pm |
12 |
Conciencia* |
lanzador |
C |
uno mismo |
Pm |
13 |
Ojos de noche |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
14 |
Ubicación
mayor |
1 objetivo |
- |
1 mi |
P |
15 |
Hallazgo de
estrellas |
lanzador |
C |
uno mismo |
Pm |
16 |
Hallazgo I |
lanzador |
C |
uno mismo |
Pm |
17 |
Ojos oscuros |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
18 |
Dirección
mayor |
lanzador |
- |
uno mismo |
Pm |
19 |
Oído de
estrellas |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
20 |
Ubicación del
señor |
1 objetivo |
- |
20 mi |
P |
25 |
Dirección
verdadera |
lanzador |
- |
uno mismo |
Pm |
30 |
Hallazgo verdadero |
lanzador |
C |
uno mismo |
Pm |
50 |
Ubicación
estelar |
1 objetivo |
- |
var. |
P |
Lista básica Astrólogo
1. Presencia: el lanzador es consciente de la presencia
de todos los seres pensantes/sensibles dentro de su alcance.
2. Ubicación I: proporciona la dirección y la distancia a cualquier objeto o lugar específico con el que el lanzador esté familiarizado o que haya sido descrito en detalle. El objeto o lugar debe estar a 100 pies del lanzador.
3. Ojos fijos: el lanzador puede ver en una noche clara (cuando las estrellas o la luz de la luna son visibles) como si fuera de día. El alcance de la visión del lanzador es el de la visión normal a la luz del día. El lanzador debe estar al aire libre para que este conjuro funcione.
4. Ubicación
III: como
Ubicación I, excepto que el alcance es de 300 pies.
5. Almacén mental: el lanzador almacena el patrón mental de un objetivo (que primero debe haber sido detectado por Presencia). Esto puede utilizarse con otros conjuros (tanto de esta lista como de otras). El lanzador solo puede tener tantos patrones almacenados como la suma de sus estadísticas de Memoria y Presencia (no las bonificaciones). El lanzador puede elegir liberar un patrón en cualquier momento (el DM debe requerir que un personaje lleve un registro de todos los patrones que ha almacenado).
6. Hallazgo
menor: el
lanzador aprende la dirección y la distancia a cualquier mente sin escudo para
la que tenga un patrón mental del Almacén mental y que esté a 100 pies por
nivel del lanzador.
7. Ubicación
V: como Ubicación
I, excepto que el alcance es de 500 pies.
8. Tipo
mental: el
lanzador aprende la raza, la profesión y el nivel de un objetivo. El objetivo
debe haber sido localizado por el conjuro de Presencia.
9.
Dirección: el lanzador
aprende la dirección a cualquier mente sin escudo para la que tenga un patrón
mental del Almacén mental y que esté dentro del alcance de este conjuro.
10. Oído de
estrellas: en una
noche clara (bajo la luz de las estrellas o de la luna), el lanzador se
sintoniza con la “música de las esferas” y puede oír los sonidos más débiles
con solo concentrar su atención en un lugar determinado. El rango de audición
del lanzador es hasta el horizonte. Ten en cuenta que el lanzador debe estar al
aire libre para que este hechizo funcione, y no puede concentrar su atención en
áreas que no estén bajo la luz de las estrellas o de la luna (por ejemplo,
dentro de edificios, etc.).
11.
Transferir almacén mental:
el lanzador puede transferir una copia de cualquier patrón almacenado
mentalmente a otro usuario de hechizos desde el reino del Mentalismo (es decir,
ambos lanzadores tienen ahora a la persona almacenada). El objetivo de este
hechizo debe conocer el hechizo de almacén mental (pero no necesita gastar los
PP para lanzar Almacén mental).
12.
Conciencia: como
Presencia, pero el lanzador también obtiene conocimiento general de las
acciones de los objetivos. En una situación táctica, el lanzador puede declarar
sus acciones después de conocer una de las acciones de los objetivos para la
ronda (y en qué “fase” quieren realizar la acción). Esto no impide que los
objetivos cambien sus acciones (con la penalización apropiada por cambiar sus
acciones).
13. Ojos
Nocturnos—Como Ojos
de Estrella, excepto que el lanzador puede ver en una noche oscura (sin
estrellas visibles ni luz de luna) como si fuera de día. La oscuridad debe
ocurrir de manera natural (no por ningún efecto mágico).
14.
Ubicación Mayor—Como
Ubicación I, excepto por el alcance.
15. Hallazgo
de Estrellas—Como
Hallazgo Menor, excepto por el alcance es ilimitado si tanto el lanzador como
el objetivo están al aire libre cuando las estrellas son visibles.
16. Hallazgo
I—Como
Hallazgo Menor, excepto por el alcance.
17. Ojos
Oscuros—Como Ojos
de Estrella, excepto que el lanzador puede ver en la oscuridad creada
mágicamente como si fuera de día.
18.
Dirección mayor: como
Dirección, excepto por el alcance.
19. Oído
nocturno: como Oído
estelar, excepto que el lanzador es capaz de sintonizarse con la “música de las
esferas” en noches oscuras cuando no hay luz de estrellas ni de luna.
20. Señor de
la ubicación: como
Ubicación I, excepto por el alcance.
25.
Dirección verdadera: como
Dirección, excepto por el alcance.
30. Hallazgo
verdadero: como
Hallazgo menor, excepto por el alcance.
50.
Ubicación estelar: como
Ubicación I, excepto que el alcance es ilimitado si tanto el lanzador como el
objetivo están al aire libre mientras las estrellas son visibles. Si el
lanzador o el objetivo (o ambos) no están al aire libre, el alcance es de 1
milla por nivel del lanzador.
NOTA
ESPECIAL
Al usar
hechizos de ubicación, el lanzador debe proporcionar una descripción inequívoca
del objeto buscado. Esto incluye un mínimo de: las dimensiones del objeto
(dentro del 10% del tamaño real) y al menos otros dos atributos de
identificación (p. ej., color, peso, forma, textura, composición, etc.). A
menudo, se necesitarán más de otros dos atributos para que la descripción sea
“única” (es decir, ningún otro objeto puede coincidir con la descripción). El
director del juego puede encontrar útil la siguiente fórmula para calcular la
distancia al horizonte. Distancia al horizonte (en millas) = D=diámetro del
planeta (en millas), H = Altura sobre el nivel del mar (n pies) y C = 5280.
Al usar esta
fórmula, el director del juego debe recordar que la altura es la altura de los
ojos del personaje sobre el nivel del mar, por lo que incluso si los pies están
al nivel del mar, los ojos estarán de cinco a seis pies por encima. El director
del juego también debe recordar que el resultado de esta fórmula es una distancia
máxima: los edificios, las características del paisaje, etc., bloquearán el
campo de visión.
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