Lista magia: Sentido de las Estrellas

 SENTIDO DE LAS ESTRELLAS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Presencia*

10'/lvl R

C

uno mismo

U

2

Ubicación I

1 objetivo

-

100'

P

3

Ojos de estrellas

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

I

4

Ubicación III

1 objetivo

-

300'

P

5

Almacén mental*

1 objetivo

-

10'/lvl

Pm

6

Hallazgo menor

lanzador

C

uno mismo

Pm

7

Ubicación V

1 objetivo

-

500'

P

8

Tipo mental*

1 objetivo

-

10'/lvl

Pm

9

Dirección

lanzador

-

uno mismo

Pm

10

Oído de estrellas

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

11

Transferencia de almacén mental

1 objetivo

-

contacto

Pm

12

Conciencia*

lanzador

C

uno mismo

Pm

13

Ojos de noche

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

14

Ubicación mayor

1 objetivo

-

1 mi

P

15

Hallazgo de estrellas

lanzador

C

uno mismo

Pm

16

Hallazgo I

lanzador

C

uno mismo

Pm

17

Ojos oscuros

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

18

Dirección mayor

lanzador

-

uno mismo

Pm

19

Oído de estrellas

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

20

Ubicación del señor

1 objetivo

-

20 mi

P

25

Dirección verdadera

lanzador

-

uno mismo

Pm

30

Hallazgo verdadero

lanzador

C

uno mismo

Pm

50

Ubicación estelar

1 objetivo

-

var.

P

 

Lista básica Astrólogo

1. Presencia: el lanzador es consciente de la presencia de todos los seres pensantes/sensibles dentro de su alcance.

2. Ubicación I: proporciona la dirección y la distancia a cualquier objeto o lugar específico con el que el lanzador esté familiarizado o que haya sido descrito en detalle. El objeto o lugar debe estar a 100 pies del lanzador.

3. Ojos fijos: el lanzador puede ver en una noche clara (cuando las estrellas o la luz de la luna son visibles) como si fuera de día. El alcance de la visión del lanzador es el de la visión normal a la luz del día. El lanzador debe estar al aire libre para que este conjuro funcione.

4. Ubicación III: como Ubicación I, excepto que el alcance es de 300 pies.

5. Almacén mental: el lanzador almacena el patrón mental de un objetivo (que primero debe haber sido detectado por Presencia). Esto puede utilizarse con otros conjuros (tanto de esta lista como de otras). El lanzador solo puede tener tantos patrones almacenados como la suma de sus estadísticas de Memoria y Presencia (no las bonificaciones). El lanzador puede elegir liberar un patrón en cualquier momento (el DM debe requerir que un personaje lleve un registro de todos los patrones que ha almacenado).

6. Hallazgo menor: el lanzador aprende la dirección y la distancia a cualquier mente sin escudo para la que tenga un patrón mental del Almacén mental y que esté a 100 pies por nivel del lanzador.

7. Ubicación V: como Ubicación I, excepto que el alcance es de 500 pies.

8. Tipo mental: el lanzador aprende la raza, la profesión y el nivel de un objetivo. El objetivo debe haber sido localizado por el conjuro de Presencia.

9. Dirección: el lanzador aprende la dirección a cualquier mente sin escudo para la que tenga un patrón mental del Almacén mental y que esté dentro del alcance de este conjuro.

10. Oído de estrellas: en una noche clara (bajo la luz de las estrellas o de la luna), el lanzador se sintoniza con la “música de las esferas” y puede oír los sonidos más débiles con solo concentrar su atención en un lugar determinado. El rango de audición del lanzador es hasta el horizonte. Ten en cuenta que el lanzador debe estar al aire libre para que este hechizo funcione, y no puede concentrar su atención en áreas que no estén bajo la luz de las estrellas o de la luna (por ejemplo, dentro de edificios, etc.).

11. Transferir almacén mental: el lanzador puede transferir una copia de cualquier patrón almacenado mentalmente a otro usuario de hechizos desde el reino del Mentalismo (es decir, ambos lanzadores tienen ahora a la persona almacenada). El objetivo de este hechizo debe conocer el hechizo de almacén mental (pero no necesita gastar los PP para lanzar Almacén mental).

12. Conciencia: como Presencia, pero el lanzador también obtiene conocimiento general de las acciones de los objetivos. En una situación táctica, el lanzador puede declarar sus acciones después de conocer una de las acciones de los objetivos para la ronda (y en qué “fase” quieren realizar la acción). Esto no impide que los objetivos cambien sus acciones (con la penalización apropiada por cambiar sus acciones).

13. Ojos Nocturnos—Como Ojos de Estrella, excepto que el lanzador puede ver en una noche oscura (sin estrellas visibles ni luz de luna) como si fuera de día. La oscuridad debe ocurrir de manera natural (no por ningún efecto mágico).

14. Ubicación Mayor—Como Ubicación I, excepto por el alcance.

15. Hallazgo de Estrellas—Como Hallazgo Menor, excepto por el alcance es ilimitado si tanto el lanzador como el objetivo están al aire libre cuando las estrellas son visibles.

16. Hallazgo I—Como Hallazgo Menor, excepto por el alcance.

17. Ojos Oscuros—Como Ojos de Estrella, excepto que el lanzador puede ver en la oscuridad creada mágicamente como si fuera de día.

18. Dirección mayor: como Dirección, excepto por el alcance.

19. Oído nocturno: como Oído estelar, excepto que el lanzador es capaz de sintonizarse con la “música de las esferas” en noches oscuras cuando no hay luz de estrellas ni de luna.

20. Señor de la ubicación: como Ubicación I, excepto por el alcance.

25. Dirección verdadera: como Dirección, excepto por el alcance.

30. Hallazgo verdadero: como Hallazgo menor, excepto por el alcance.

50. Ubicación estelar: como Ubicación I, excepto que el alcance es ilimitado si tanto el lanzador como el objetivo están al aire libre mientras las estrellas son visibles. Si el lanzador o el objetivo (o ambos) no están al aire libre, el alcance es de 1 milla por nivel del lanzador.

NOTA ESPECIAL

Al usar hechizos de ubicación, el lanzador debe proporcionar una descripción inequívoca del objeto buscado. Esto incluye un mínimo de: las dimensiones del objeto (dentro del 10% del tamaño real) y al menos otros dos atributos de identificación (p. ej., color, peso, forma, textura, composición, etc.). A menudo, se necesitarán más de otros dos atributos para que la descripción sea “única” (es decir, ningún otro objeto puede coincidir con la descripción). El director del juego puede encontrar útil la siguiente fórmula para calcular la distancia al horizonte. Distancia al horizonte (en millas) = D=diámetro del planeta (en millas), H = Altura sobre el nivel del mar (n pies) y C = 5280.

Al usar esta fórmula, el director del juego debe recordar que la altura es la altura de los ojos del personaje sobre el nivel del mar, por lo que incluso si los pies están al nivel del mar, los ojos estarán de cinco a seis pies por encima. El director del juego también debe recordar que el resultado de esta fórmula es una distancia máxima: los edificios, las características del paisaje, etc., bloquearán el campo de visión.

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