Lista magia: Visiones del Futuro

 VISIONES DEL FUTURO

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Intuiciones I

lanzador

-

uno mismo

I

2

Detectar el destino

var.

-

contacto

P

3

Intuiciones III

lanzador

-

uno mismo

I

4

Anticipar el ataque*

1 attack

-

100'

U

5

Intuiciones V

lanzador

-

uno mismo

I

6

Sueño I

lanzador

1 sleep

uno mismo

I

7

Anticipaciones I*

lanzador

-

uno mismo

Pm

8

Adivinaciones I

lanzador

1 reading

uno mismo

I

9

Anticipaciones de hechizos I*

lanzador

-

uno mismo

Pm

10

Intuiciones X

lanzador

-

uno mismo

I

11

Sueño II

lanzador

1 sleep

uno mismo

I

12

Adivinaciones II

lanzador

1 reading

uno mismo

I

13

Anticipaciones III*

lanzador

-

uno mismo

Pm

14

Análisis del destino

var.

-

uno mismo

P

15

Intuiciones verdaderas

lanzador

-

uno mismo

O

16

Sueño III

lanzador

1 sleep

uno mismo

O

17

Adivinaciones III

lanzador

1 reading

uno mismo

O

18

Anticipaciones de hechizos III*

lanzador

-

uno mismo

Pm

19

Anticipaciones V*

lanzador

-

uno mismo

Pm

20

Señor del sueño

lanzador

1 sleep

uno mismo

I

25

Anticipaciones verdaderas

lanzador

-

uno mismo

Pm

30

Anticipaciones de hechizos verdaderas*

lanzador

-

uno mismo

Pm

50

Adivinaciones verdaderas

lanzador

1 reading

uno mismo

I

 

Lista básica Vidente

1. Intuiciones I: el lanzador obtiene una visión de lo que probablemente ocurrirá en el próximo minuto si realiza una acción específica.

2. Detectar destino: el lanzador puede detectar si un destino incumplido o wyrd se encuentra sobre una persona, objeto o lugar.

3. Intuiciones III: como Intuiciones I, excepto que el lanzador mira 3 minutos hacia el futuro.

4. Anticipar ataque: el lanzador puede intentar evitar un ataque, que puede ser un misil, un ataque cuerpo a cuerpo o un hechizo. El misil, arma o lanzador de hechizos enemigo debe estar dentro del alcance y dentro del campo de visión del lanzador cuando se lanza este hechizo. El lanzador recibe una bonificación de +50 a su BD contra misiles, ataques cuerpo a cuerpo y ataques elementales dirigidos; su BD normal contra ataques elementales de área, o el lanzador de hechizos enemigo sufre un -10 a su tirada de ataque base (para todos los demás ataques de hechizos).

5. Intuiciones V: como Intuiciones I, excepto que el lanzador mira 5 minutos hacia el futuro.

6. Sueño I: el lanzador tiene un sueño relacionado con un tema decidido justo antes de retirarse. Este conjuro solo se puede usar una vez por noche, el lanzador debe dormir un mínimo de un ciclo de sueño y no debe ser molestado durante el sueño.

7. Anticipaciones I: predice la acción más probable de un ser en la próxima ronda; no se aprenden detalles (p. ej., atacar en combate cuerpo a cuerpo, lanzar un conjuro; pero no hay detalles sobre los objetivos o exactamente qué conjuro). Esto da como resultado que el lanzador pueda declarar su declaración de intenciones para la ronda después de escuchar lo que el objetivo ha decidido hacer. Nótese que el objetivo es libre de cambiar su acción declarada (con las penalizaciones correspondientes).

8. Adivinaciones I: el lanzador puede (usando el aparato culturalmente específico) hacer una predicción sobre una persona, lugar u objeto. El uso del aparato para hacer la predicción llevará al menos un minuto por nivel del hechizo. El lanzador solo puede hacer una predicción en un período de 24 horas (y un hechizo fallido cuenta para este límite). La predicción será precisa el 25 % del tiempo más el 1 % por nivel del lanzador (de lo contrario, los resultados son aleatorios). La predicción no puede referirse a eventos que ocurran más allá de un día por nivel del lanzador en el futuro. Las predicciones serán generales, ambiguas y enigmáticas. La interpretación de las predicciones queda enteramente en manos del lanzador.

9. Anticipaciones de hechizos I: como Anticipaciones I, excepto que si la acción es lanzar un hechizo, se aprende el hechizo exacto que se lanzará y el objetivo.

10. Intuiciones X: como Intuiciones I, excepto que el lanzador mira 10 minutos hacia el futuro.

11. Sueño II: como Sueño I, excepto que el límite es de 2 sueños por noche sobre diferentes temas.

12. Adivinaciones II: como las Adivinaciones I, excepto que la predicción puede concernir a eventos que ocurrirán hasta 1 mes por nivel del lanzador en el futuro.

13. Anticipaciones III: como las Anticipaciones I, excepto que el lanzador puede predecir las acciones más probables de 3 seres en la siguiente ronda o puede predecir las acciones más probables de un ser en las siguientes tres rondas.

14. Análisis del destino: proporciona un análisis de un destino no cumplido en términos de quién hizo la profecía y/o la fuente del destino, la fuerza del destino y, cuando sea apropiado, el acertijo oracular (o lo que sea) que encapsula el destino. El hechizo no indica cómo puede cumplirse un destino. Tenga en cuenta que este hechizo revelará si una profecía o adivinación dada es un engaño; la fuerza del destino en tales casos dependerá del grado en que la víctima del engaño crea en la adivinación.

15. Intuiciones Verdaderas—Como Intuiciones I, excepto que el lanzador mira 1 minuto por nivel de experiencia hacia el futuro.

16. Sueño III—Como Sueño I, excepto que el límite es de 3 sueños por noche sobre diferentes temas.

17. Adivinaciones III—Como Adivinaciones III, excepto que las predicciones pueden relacionarse con eventos hasta 1 año por nivel del lanzador en el futuro.

18. Anticipaciones de Hechizos III—Como Anticipaciones III, excepto si alguna de las acciones implica el lanzamiento de hechizos, los hechizos a lanzar y los objetivos se aprenden.

19. Anticipaciones V—Como Anticipaciones V, excepto que el lanzador puede o predecir las acciones más probables de 5 seres en la siguiente ronda o puede predecir las acciones más probables de un ser en las siguientes cinco rondas.

20. Sueño del Señor—Como Sueño I, excepto que el límite es de 5 sueños por noche sobre cualquier combinación de temas.

25. Anticipaciones Verdadero—Como Anticipaciones I, excepto que el lanzador puede predecir las acciones más probables de cada ser en un radio de 100'.

30. Anticipaciones de conjuros Verdadero—Como Anticipaciones Verdadero, excepto que, si las acciones son lanzar conjuros, se aprenden los conjuros que se lanzarán y los objetivos previstos.

50. Adivinaciones Verdadero—Como Adivinaciones I, excepto que la predicción puede concierne a eventos hasta diez años por nivel del lanzador en el futuro.

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