SENDAS DE LA VOZ
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Discurso I |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
2 |
Voz tranquilizadora |
1 objetivo |
var. |
50' |
Fm |
3 |
Pregunta |
1 objetivo |
- |
10' |
Fm |
4 |
Voz de miedo |
1 objetivo |
var. |
50' |
Fm |
5 |
Discurso II |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
6 |
Oración I |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
7 |
Voz de parálisis |
1 objetivo |
var. |
uno mismo |
Fm |
8 |
Voz de mando |
1 objetivo |
var. |
50' |
Fm |
9 |
Discurso III |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
10 |
Voz de seducción |
1 objetivo |
var. |
50' |
Fm |
11 |
Oración tranquilizadora |
var. |
var. |
50' |
Fm |
12 |
Oración II |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
13 |
Discurso IV |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
14 |
Oración de miedo |
var. |
var. |
uno mismo |
Fm |
15 |
Oración paralizante |
var. |
var. |
50' |
Fm |
16 |
Oración de mando |
var. |
var. |
50' |
Fm |
17 |
Discurso V |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
18 |
|
|
|
|
|
19 |
Oración seductora |
var. |
var. |
50' |
Fm |
20 |
Voz de dominio |
1 objetivo |
1 day/lvl |
50' |
U |
25 |
Discurso común |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
30 |
Oración verdadera |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
50 |
Voz de dominio verdadera |
1 objetivo |
P |
50' |
Fm |
Lista básica Astrólogo
1. Habla I: el lanzador puede comunicar ideas básicas
en el idioma de un ser específico (p. ej., hambre, sed, baño, paz, etc.).
Durante la duración del conjuro, el lanzador tiene el equivalente al rango de
habilidad 2 (hablado) en el idioma.
2. Voz
calmante: el
objetivo se calma y no puede realizar acciones agresivas (ofensivas), mientras
el lanzador le habla al objetivo (lo que requiere concentración del lanzador).
Después de que el lanzador deje de hablarle al objetivo, el efecto continuará
durante tantos asaltos como el lanzador haya hablado. Por ejemplo, si el
lanzador le habla a un objetivo durante 3 asaltos, el objetivo se calmará
durante esos 3 asaltos más los 3 asaltos siguientes. Ten en cuenta que el objetivo
debe poder escuchar y entender al lanzador. El lanzador puede concentrarse en
este conjuro y en un conjuro de Habla o Habla común al mismo tiempo.
3. Pregunta: el objetivo debe responder a una pregunta
de un solo concepto con sinceridad (aunque debe ser capaz de entender la pregunta).
4. Voz del
miedo: como Voz
tranquilizadora, excepto que el objetivo tendrá miedo de una persona (incluido
el lanzador), objeto o lugar elegido por el lanzador en el momento del
lanzamiento, y huirá asustado de la fuente de ese miedo a la velocidad máxima
durante la duración de este conjuro. Ten en cuenta que, a menos que el objetivo
esté restringido (aunque sea de manera mínima), intentará correr después de una
ronda.
5. Discurso II: como Discurso I, excepto que el lanzador puede comunicarse con conceptos más complejos, aunque hay una buena probabilidad de malinterpretación. Durante la duración del conjuro, el lanzador tiene el equivalente al rango de habilidad 4 (hablado) en el idioma.
6. Oratoria
I: durante la
duración de este conjuro, el lanzador recibe una bonificación especial de +10 a
todos los intentos no mágicos de persuadir y/o influir sobre las personas.
7. Voz de
parálisis: como Voz
calmante, excepto que el objetivo no puede realizar más del 10 % de acción por
ronda mientras dure este hechizo.
8. Voz de
mando: como Voz
tranquilizadora, excepto que el objetivo obedecerá cualquier acción sugerida
por el lanzador que no sea totalmente ajena al objetivo (p. ej., no dar órdenes
de suicidio, no cegarse, etc.).
9. Discurso
III: como
Discurso I, excepto que el lanzador es razonablemente fluido en el idioma. El
acento del lanzador es imperfecto, pero solo hay una pequeña posibilidad de
malinterpretación. Durante la duración del conjuro, el lanzador tiene el
equivalente al rango de habilidad 6 (hablado) en el idioma.
10. Voz de
engaño: como Voz tranquilizadora,
excepto que el objetivo creerá que el razonamiento y las ideas presentadas por
el lanzador son correctas y válidas, y no podrá dudar de estas creencias durante
la duración del conjuro. Una vez que el conjuro haya terminado, el objetivo
seguirá creyendo en estas ideas hasta que se lo convenza de lo contrario o se
le presenten pruebas irrefutables de lo contrario.
11. Oración
calmante: como Voz
calmante, excepto que afecta a todos los que se encuentren dentro del alcance y
puedan oír y entender al lanzador.
12. Oración
II: como
Oración I, excepto que la bonificación es +20.
13. Discurso
IV: como
Discurso I, excepto que el lanzador habla el idioma objetivo como si fuera un
nativo. Durante la duración del conjuro, el lanzador tiene el equivalente a un
rango de habilidad 8 (hablado) en el idioma.
14. Oración
de miedo: como Voz
de miedo, excepto que afecta a todos los que se encuentren dentro del alcance y
puedan oír y entender al lanzador.
15. Oración
paralizante: como Voz
de parálisis, excepto que afecta a todos los que se encuentren dentro del
alcance y puedan oír y entender al lanzador.
16. Oración
de mando: como Voz
de mando, excepto que afecta a todos los que se encuentren dentro del alcance y
puedan oír y entender al lanzador.
17. Discurso
V: como
Discurso I, excepto que el lanzador tiene fluidez absoluta en el idioma de
destino y todos los dialectos estrechamente relacionados. Durante la duración
del conjuro, el lanzador tiene el equivalente de un rango de habilidad 10
(hablado) en el idioma.
19. Oración
seductora: como Voz
de seducción, excepto que afecta a todos los que se encuentren dentro del
alcance y puedan oír y entender al lanzador.
20. Voz de dominio: el objetivo considerará al lanzador como un aliado y amigo leal, y obedecerá cualquier orden emitida directamente por el lanzador que no sea verdaderamente ajena, y cuando el lanzador no haya dado órdenes, el objetivo actuará en lo que considere que es lo mejor para el lanzador. El lanzador debe hablar solo y sin interrupción con el objetivo durante al menos un minuto por nivel del objetivo, tanto el objetivo como el lanzador deben estar a 50' el uno del otro (y poder verse) y el objetivo debe poder escuchar y entender al lanzador (que puede concentrarse en los hechizos de Habla o Habla Común mientras establece su control sobre el objetivo). La lealtad del objetivo puede terminar prematuramente si se emplea magia disipadora o si se le presenta al objetivo evidencia irrefutable de que el lanzador lo ha traicionado o si el lanzador ordena al objetivo que realice un acto verdaderamente extraño.
25. Habla
Común—Como Habla
V, excepto que todos los que puedan escuchar el lanzador lo escucharán en su
idioma nativo, y el lanzador puede concentrarse en entender un idioma diferente
en cada ronda. Nótese que el lanzador no puede entender simultáneamente más de
un idioma en una ronda dada mediante el uso de este hechizo.
30. Oratoria
Verdadera—Como
Oratoria I, excepto que la bonificación es +50.
50. Voz del
Dominio Verdadero: como Voz
del Dominio, excepto que el lanzador debe hablar con el objetivo durante diez
minutos por nivel del objetivo, y la duración de la alianza es permanente a
menos que finalice prematuramente como se describe en Voz del Dominio
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