Lista magia: Sendas de la Voz

SENDAS DE LA VOZ

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Discurso I

lanzador

C

uno mismo

U

2

Voz tranquilizadora

1 objetivo

var.

50'

Fm

3

Pregunta

1 objetivo

-

10'

Fm

4

Voz de miedo

1 objetivo

var.

50'

Fm

5

Discurso II

lanzador

C

uno mismo

U

6

Oración I

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

7

Voz de parálisis

1 objetivo

var.

uno mismo

Fm

8

Voz de mando

1 objetivo

var.

50'

Fm

9

Discurso III

lanzador

C

uno mismo

U

10

Voz de seducción

1 objetivo

var.

50'

Fm

11

Oración tranquilizadora

var.

var.

50'

Fm

12

Oración II

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

13

Discurso IV

lanzador

C

uno mismo

U

14

Oración de miedo

var.

var.

uno mismo

Fm

15

Oración paralizante

var.

var.

50'

Fm

16

Oración de mando

var.

var.

50'

Fm

17

Discurso V

lanzador

C

uno mismo

U

18

 

 

 

 

 

19

Oración seductora

var.

var.

50'

Fm

20

Voz de dominio

1 objetivo

1 day/lvl

50'

U

25

Discurso común

lanzador

C

uno mismo

U

30

Oración verdadera

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

50

Voz de dominio verdadera

1 objetivo

P

50'

Fm

 

Lista básica Astrólogo

1. Habla I: el lanzador puede comunicar ideas básicas en el idioma de un ser específico (p. ej., hambre, sed, baño, paz, etc.). Durante la duración del conjuro, el lanzador tiene el equivalente al rango de habilidad 2 (hablado) en el idioma.

2. Voz calmante: el objetivo se calma y no puede realizar acciones agresivas (ofensivas), mientras el lanzador le habla al objetivo (lo que requiere concentración del lanzador). Después de que el lanzador deje de hablarle al objetivo, el efecto continuará durante tantos asaltos como el lanzador haya hablado. Por ejemplo, si el lanzador le habla a un objetivo durante 3 asaltos, el objetivo se calmará durante esos 3 asaltos más los 3 asaltos siguientes. Ten en cuenta que el objetivo debe poder escuchar y entender al lanzador. El lanzador puede concentrarse en este conjuro y en un conjuro de Habla o Habla común al mismo tiempo.

3. Pregunta: el objetivo debe responder a una pregunta de un solo concepto con sinceridad (aunque debe ser capaz de entender la pregunta).

4. Voz del miedo: como Voz tranquilizadora, excepto que el objetivo tendrá miedo de una persona (incluido el lanzador), objeto o lugar elegido por el lanzador en el momento del lanzamiento, y huirá asustado de la fuente de ese miedo a la velocidad máxima durante la duración de este conjuro. Ten en cuenta que, a menos que el objetivo esté restringido (aunque sea de manera mínima), intentará correr después de una ronda.

5. Discurso II: como Discurso I, excepto que el lanzador puede comunicarse con conceptos más complejos, aunque hay una buena probabilidad de malinterpretación. Durante la duración del conjuro, el lanzador tiene el equivalente al rango de habilidad 4 (hablado) en el idioma.

6. Oratoria I: durante la duración de este conjuro, el lanzador recibe una bonificación especial de +10 a todos los intentos no mágicos de persuadir y/o influir sobre las personas.

7. Voz de parálisis: como Voz calmante, excepto que el objetivo no puede realizar más del 10 % de acción por ronda mientras dure este hechizo.

8. Voz de mando: como Voz tranquilizadora, excepto que el objetivo obedecerá cualquier acción sugerida por el lanzador que no sea totalmente ajena al objetivo (p. ej., no dar órdenes de suicidio, no cegarse, etc.).

9. Discurso III: como Discurso I, excepto que el lanzador es razonablemente fluido en el idioma. El acento del lanzador es imperfecto, pero solo hay una pequeña posibilidad de malinterpretación. Durante la duración del conjuro, el lanzador tiene el equivalente al rango de habilidad 6 (hablado) en el idioma.

10. Voz de engaño: como Voz tranquilizadora, excepto que el objetivo creerá que el razonamiento y las ideas presentadas por el lanzador son correctas y válidas, y no podrá dudar de estas creencias durante la duración del conjuro. Una vez que el conjuro haya terminado, el objetivo seguirá creyendo en estas ideas hasta que se lo convenza de lo contrario o se le presenten pruebas irrefutables de lo contrario.

11. Oración calmante: como Voz calmante, excepto que afecta a todos los que se encuentren dentro del alcance y puedan oír y entender al lanzador.

12. Oración II: como Oración I, excepto que la bonificación es +20.

13. Discurso IV: como Discurso I, excepto que el lanzador habla el idioma objetivo como si fuera un nativo. Durante la duración del conjuro, el lanzador tiene el equivalente a un rango de habilidad 8 (hablado) en el idioma.

14. Oración de miedo: como Voz de miedo, excepto que afecta a todos los que se encuentren dentro del alcance y puedan oír y entender al lanzador.

15. Oración paralizante: como Voz de parálisis, excepto que afecta a todos los que se encuentren dentro del alcance y puedan oír y entender al lanzador.

16. Oración de mando: como Voz de mando, excepto que afecta a todos los que se encuentren dentro del alcance y puedan oír y entender al lanzador.

17. Discurso V: como Discurso I, excepto que el lanzador tiene fluidez absoluta en el idioma de destino y todos los dialectos estrechamente relacionados. Durante la duración del conjuro, el lanzador tiene el equivalente de un rango de habilidad 10 (hablado) en el idioma.

19. Oración seductora: como Voz de seducción, excepto que afecta a todos los que se encuentren dentro del alcance y puedan oír y entender al lanzador.

20. Voz de dominio: el objetivo considerará al lanzador como un aliado y amigo leal, y obedecerá cualquier orden emitida directamente por el lanzador que no sea verdaderamente ajena, y cuando el lanzador no haya dado órdenes, el objetivo actuará en lo que considere que es lo mejor para el lanzador. El lanzador debe hablar solo y sin interrupción con el objetivo durante al menos un minuto por nivel del objetivo, tanto el objetivo como el lanzador deben estar a 50' el uno del otro (y poder verse) y el objetivo debe poder escuchar y entender al lanzador (que puede concentrarse en los hechizos de Habla o Habla Común mientras establece su control sobre el objetivo). La lealtad del objetivo puede terminar prematuramente si se emplea magia disipadora o si se le presenta al objetivo evidencia irrefutable de que el lanzador lo ha traicionado o si el lanzador ordena al objetivo que realice un acto verdaderamente extraño.

25. Habla Común—Como Habla V, excepto que todos los que puedan escuchar el lanzador lo escucharán en su idioma nativo, y el lanzador puede concentrarse en entender un idioma diferente en cada ronda. Nótese que el lanzador no puede entender simultáneamente más de un idioma en una ronda dada mediante el uso de este hechizo.

30. Oratoria Verdadera—Como Oratoria I, excepto que la bonificación es +50.

50. Voz del Dominio Verdadero: como Voz del Dominio, excepto que el lanzador debe hablar con el objetivo durante diez minutos por nivel del objetivo, y la duración de la alianza es permanente a menos que finalice prematuramente como se describe en Voz del Dominio

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