Lista magia: Luces de las Estrellas

 LUCES DE LAS ESTRELLAS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Luz proyectada

50' Beam

10 min/lvl

uno mismo

E

2

Aura propia I

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

3

Luz II

20'R

10 min/lvl

contacto

E

4

Erupción de luz

10'R

-

100'

Fm

5

Rayo de choque I

1 objetivo

-

100'

DE

6

Aura propia II

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

7

Bengala

var.

3 rnd/lvl

500'

DE

8

Luz absoluta I

10'R

1 min/lvl

contacto

E

9

Aura propia III

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

10

Baliza V

5 mi

1 min/lvl

uno mismo

E

11

Luz VI

60'R

10 min/lvl

contacto

E

12

Rayo estelar menor

1 objetivo

-

300'

DE

13

Luz en espera II

20'R

10 min/lvl

contacto

E

14

Aura propia del señor

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

15

Destello

1 objetivo

-

100'

Fm

16

Baliza X

10 mi

1 min/lvl

uno mismo

E

17

Luz del señor

200'R

10 min/lvl

contacto

E

18

Luz absoluta V

50'R

1 min/lvl

contacto

E

19

Rayo estelar mayor

1 objetivo

-

1000'

DE

20

Aura propia verdadera

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

25

Fuegos estelares

1 point

C

500'

DE

30

Mano estelar

1 point

1 rnd/lvl

6"

DE

50

Fuegos estelares verdadera

1 point

var.

var.

DE

 

Lista básica Astrólogo

1. Luz proyectada: un rayo de luz (como una linterna) surge de la palma del lanzador. Esta luz tiene un alcance efectivo de 50'. Si el lanzador cierra su puño, la luz se “apagará”; cuando el puño se abra, la luz se encenderá nuevamente (siempre que la duración del hechizo no haya expirado).

2. Aura propia I: genera un aura brillante alrededor del lanzador, haciéndolo parecer más poderoso y restando 5 a todos los ataques contra él.

3. Luz II: ilumina un área de 20'R alrededor del punto tocado o ilumina dos áreas de 10'R alrededor de dos puntos tocados. Si un punto está sobre un objeto o ser móvil, la luz se moverá con el objeto/ser. Tenga en cuenta que el radio total que puede iluminarse es 20'. Consulte la Sección 7.1.7 (Ley de hechizos).

4. Erupción de luz: [mod. de RR: -10] Provoca una esfera de luz intensa de 10'R. Todos los que se encuentren dentro del radio de efecto quedan aturdidos durante 1 ronda por cada 5 fallas.

5. Descarga eléctrica I: Se lanza un rayo de luz intensa y cargada desde la palma del lanzador. El ataque se resuelve según la tabla de ataques de descarga eléctrica.

6. Aura propia II: Como Aura propia I, excepto que resta 10 a todos los ataques.

7. Bengala: se dispara una bola de luz de 6" de radio desde la palma del lanzador. Viajará hasta el límite del alcance, explotará (como una bengala), arderá con una luz brillante (como una bengala), se desplazará lentamente hacia la tierra y se apagará. Se enciende un área de radio igual al alcance si la bengala puede elevarse hasta su alcance completo. La bengala cae a 10' por asalto. Si se dispara a un objetivo, resuelve el ataque como un Rayo de choque que otorga críticos de calor.

8. Luz absoluta I: ilumina un área de 10' de radio alrededor del punto tocado con una iluminación equivalente a la luz del día. También anula toda oscuridad creada mágicamente mientras dure esa área. Si el punto está en un objeto o ser móvil, se moverá con el objeto/ser.

9. Aura propia III: como Aura propia I, excepto que resta 15 a todos los ataques.

10. Faro V: un rayo de luz (de cualquier color) surge de palma del lanzador. Este rayo puede tener hasta 5 millas de largo.

11. Luz VI—Como Luz II, excepto que se pueden iluminar hasta 6 áreas con un radio total de 60'.

12. Rayo estelar menor—Un rayo de luz intensa y coherente (color elegido por el lanzador en el momento del lanzamiento, pero no puede ser blanco) se dispara desde la palma del lanzador. El ataque se resuelve en la Tabla de ataque de rayo de fuego, con las siguientes reglas especiales: si el rayo golpea una superficie reflectante (como un espejo o una coraza muy pulida), se dispersará sin causar daño; sin embargo, la superficie reflectante se quemará/empañará (perdiendo su reflectividad hasta que se repare o pula). Si el rayo impacta en una superficie que tiene el mismo color que el rayo (un rayo verde golpea la túnica verde del objetivo), el daño por conmoción que provoca el rayo se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo; p. ej., un resultado de 5 impactos y un crítico "A" se convierte en 2 impactos y un crítico "A").

13. Luz en espera II: como Luz II, excepto que el lanzador puede retrasar los efectos del hechizo y puede activarse por uno de los siguientes efectos (decidido por el lanzador en el momento del lanzamiento): tiempo transcurrido (hasta 24 horas), movimientos específicos, sonidos específicos o toque.

14. Aura del Señor: como Aura del Señor I, excepto que resta 20 a todos los ataques.

15. Destello: un destello brillante ciega al objetivo durante 1 asalto por cada 5 fallos.

16. Faro X: como Faro V, excepto que el rayo puede tener hasta 10 millas de largo.

17. Señor de la Luz: como Luz II, excepto que se pueden iluminar hasta 20 áreas con un radio total de 200'.

18. Luz Absoluta V: como Luz Absoluta I, excepto que se pueden iluminar hasta 5 áreas con un radio total de 50'.

19. Gran Destello Estelar: como Destello Estelar Menor, excepto que el alcance es de 1000'.

20. Aura Propia Verdadera: como Aura Propia I, excepto que resta 25 a todos los ataques.

25. Fuegos Estelares: enfoca la luz de las estrellas o la luz de la luna como una lente que debe enfocarse inicialmente en un punto fijo. Después de 1 asalto, se puede mover a una velocidad de 1' por asalto. Quemará a través de un diámetro de 1' a una velocidad de 6" por ronda (para madera), 1" por ronda (para piedra), o 0.5" por ronda (en metal). Este hechizo no puede usarse de manera efectiva en combate (ya que los enemigos pueden moverse fácilmente para apartarse del camino). Sin embargo, si se usa en un enemigo inmóvil, consulte Starhand para ver el proceso de resolución de daño.

30. Starhand: como Fuegos Estelares, excepto que el alcance y el enfoque deben estar a 6" de la palma abierta del lanzador (y el brazo del lanzador es inmune a menos que falle un ataque; consulte a continuación) y puede moverse 10' por ronda. Puede usarse en combate cuerpo a cuerpo; golpeando en la tabla de Ataque Fire Bolt con un OB igual al bono de habilidad de hechizo dirigido del lanzador con Starhand (con una modificación especial de +30 a la tirada de ataque si el lanzador puede tocar al objetivo). Si falla el ataque (01-02 UM), el lanzador recibe un Crítico de Calor 'A' automático.

50. Fuegos estelares verdaderos: como Fuegos estelares o Mano estelar, excepto que no se requiere luz de estrella o luna.

NOTA ESPECIAL

Ninguno de los hechizos de Aura propia es acumulable entre sí ni con Desdibujar u otros hechizos de Aura.

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