LUCES DE LAS ESTRELLAS
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Luz
proyectada |
50' Beam |
10 min/lvl |
uno mismo |
E |
2 |
Aura propia I |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
3 |
Luz II |
20'R |
10 min/lvl |
contacto |
E |
4 |
Erupción de
luz |
10'R |
- |
100' |
Fm |
5 |
Rayo de
choque I |
1 objetivo |
- |
100' |
DE |
6 |
Aura propia
II |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
7 |
Bengala |
var. |
3 rnd/lvl |
500' |
DE |
8 |
Luz absoluta
I |
10'R |
1 min/lvl |
contacto |
E |
9 |
Aura propia
III |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
10 |
Baliza V |
5 mi |
1 min/lvl |
uno mismo |
E |
11 |
Luz VI |
60'R |
10 min/lvl |
contacto |
E |
12 |
Rayo estelar
menor |
1 objetivo |
- |
300' |
DE |
13 |
Luz en espera
II |
20'R |
10 min/lvl |
contacto |
E |
14 |
Aura propia
del señor |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
15 |
Destello |
1 objetivo |
- |
100' |
Fm |
16 |
Baliza X |
10 mi |
1 min/lvl |
uno mismo |
E |
17 |
Luz del señor |
200'R |
10 min/lvl |
contacto |
E |
18 |
Luz absoluta
V |
50'R |
1 min/lvl |
contacto |
E |
19 |
Rayo estelar
mayor |
1 objetivo |
- |
1000' |
DE |
20 |
Aura propia
verdadera |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
25 |
Fuegos
estelares |
1 point |
C |
500' |
DE |
30 |
Mano estelar |
1 point |
1 rnd/lvl |
6" |
DE |
50 |
Fuegos
estelares verdadera |
1 point |
var. |
var. |
DE |
Lista básica Astrólogo
1. Luz
proyectada: un rayo de
luz (como una linterna) surge de la palma del lanzador. Esta luz tiene un
alcance efectivo de 50'. Si el lanzador cierra su puño, la luz se “apagará”;
cuando el puño se abra, la luz se encenderá nuevamente (siempre que la duración
del hechizo no haya expirado).
2. Aura
propia I: genera un
aura brillante alrededor del lanzador, haciéndolo parecer más poderoso y
restando 5 a todos los ataques contra él.
3. Luz II: ilumina un área de 20'R alrededor del punto tocado
o ilumina dos áreas de 10'R alrededor de dos puntos tocados. Si un punto está
sobre un objeto o ser móvil, la luz se moverá con el objeto/ser. Tenga en
cuenta que el radio total que puede iluminarse es 20'. Consulte la Sección
7.1.7 (Ley de hechizos).
4. Erupción
de luz: [mod. de
RR: -10] Provoca una esfera de luz intensa de 10'R. Todos los que se encuentren
dentro del radio de efecto quedan aturdidos durante 1 ronda por cada 5 fallas.
5. Descarga
eléctrica I: Se lanza un
rayo de luz intensa y cargada desde la palma del lanzador. El ataque se
resuelve según la tabla de ataques de descarga eléctrica.
6. Aura
propia II: Como Aura
propia I, excepto que resta 10 a todos los ataques.
7. Bengala: se dispara una bola de luz de 6" de
radio desde la palma del lanzador. Viajará hasta el límite del alcance,
explotará (como una bengala), arderá con una luz brillante (como una bengala),
se desplazará lentamente hacia la tierra y se apagará. Se enciende un área de
radio igual al alcance si la bengala puede elevarse hasta su alcance completo.
La bengala cae a 10' por asalto. Si se dispara a un objetivo, resuelve el
ataque como un Rayo de choque que otorga críticos de calor.
8. Luz
absoluta I: ilumina un
área de 10' de radio alrededor del punto tocado con una iluminación equivalente
a la luz del día. También anula toda oscuridad creada mágicamente mientras dure
esa área. Si el punto está en un objeto o ser móvil, se moverá con el
objeto/ser.
9. Aura
propia III: como Aura
propia I, excepto que resta 15 a todos los ataques.
10. Faro V: un rayo de luz (de cualquier color) surge
de palma del lanzador. Este rayo puede tener hasta 5 millas de largo.
11. Luz VI—Como Luz II, excepto que se pueden iluminar
hasta 6 áreas con un radio total de 60'.
12. Rayo
estelar menor—Un rayo de
luz intensa y coherente (color elegido por el lanzador en el momento del
lanzamiento, pero no puede ser blanco) se dispara desde la palma del lanzador.
El ataque se resuelve en la Tabla de ataque de rayo de fuego, con las
siguientes reglas especiales: si el rayo golpea una superficie reflectante
(como un espejo o una coraza muy pulida), se dispersará sin causar daño; sin
embargo, la superficie reflectante se quemará/empañará (perdiendo su
reflectividad hasta que se repare o pula). Si el rayo impacta en una superficie
que tiene el mismo color que el rayo (un rayo verde golpea la túnica verde del
objetivo), el daño por conmoción que provoca el rayo se reduce a la mitad
(redondeando hacia abajo; p. ej., un resultado de 5 impactos y un crítico
"A" se convierte en 2 impactos y un crítico "A").
13. Luz en
espera II: como Luz
II, excepto que el lanzador puede retrasar los efectos del hechizo y puede
activarse por uno de los siguientes efectos (decidido por el lanzador en el
momento del lanzamiento): tiempo transcurrido (hasta 24 horas), movimientos
específicos, sonidos específicos o toque.
14. Aura del
Señor: como Aura
del Señor I, excepto que resta 20 a todos los ataques.
15.
Destello: un destello
brillante ciega al objetivo durante 1 asalto por cada 5 fallos.
16. Faro X: como Faro V, excepto que el rayo puede tener
hasta 10 millas de largo.
17. Señor de
la Luz: como Luz
II, excepto que se pueden iluminar hasta 20 áreas con un radio total de 200'.
18. Luz
Absoluta V: como Luz
Absoluta I, excepto que se pueden iluminar hasta 5 áreas con un radio total de
50'.
19. Gran
Destello Estelar: como
Destello Estelar Menor, excepto que el alcance es de 1000'.
20. Aura
Propia Verdadera: como Aura
Propia I, excepto que resta 25 a todos los ataques.
25. Fuegos Estelares: enfoca la luz de las estrellas o la luz de la luna como una lente que debe enfocarse inicialmente en un punto fijo. Después de 1 asalto, se puede mover a una velocidad de 1' por asalto. Quemará a través de un diámetro de 1' a una velocidad de 6" por ronda (para madera), 1" por ronda (para piedra), o 0.5" por ronda (en metal). Este hechizo no puede usarse de manera efectiva en combate (ya que los enemigos pueden moverse fácilmente para apartarse del camino). Sin embargo, si se usa en un enemigo inmóvil, consulte Starhand para ver el proceso de resolución de daño.
30. Starhand: como Fuegos Estelares, excepto que el alcance y el enfoque deben estar a 6" de la palma abierta del lanzador (y el brazo del lanzador es inmune a menos que falle un ataque; consulte a continuación) y puede moverse 10' por ronda. Puede usarse en combate cuerpo a cuerpo; golpeando en la tabla de Ataque Fire Bolt con un OB igual al bono de habilidad de hechizo dirigido del lanzador con Starhand (con una modificación especial de +30 a la tirada de ataque si el lanzador puede tocar al objetivo). Si falla el ataque (01-02 UM), el lanzador recibe un Crítico de Calor 'A' automático.
50. Fuegos
estelares verdaderos: como Fuegos
estelares o Mano estelar, excepto que no se requiere luz de estrella o luna.
NOTA
ESPECIAL
Ninguno de
los hechizos de Aura propia es acumulable entre sí ni con Desdibujar u otros
hechizos de Aura.
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