Lista magia: Renovación Corporal

RENOVACION CORPORAL

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Interrupción del flujo I*

lanzador

var.

uno mismo

U

2

Coagulación I*

lanzador

var.

uno mismo

Us

3

Alivio del aturdimiento I*

lanzador

-

uno mismo

Us

4

Alivio del dolor I*

lanzador

C

uno mismo

Us

5

Reparación de cortes I

lanzador

-

uno mismo

U

6

Reparación de fracturas

lanzador

var.

uno mismo

U

7

Reparación de músculos y tendones

lanzador

var.

uno mismo

U

8

Coagulación III*

lanzador

var.

uno mismo

Us

9

Alivio del aturdimiento III*

lanzador

-

uno mismo

Us

10

Resistencia al veneno*

lanzador

C

uno mismo

Us

11

Alivio del dolor II*

lanzador

C

uno mismo

Us

12

Reparación de venas y arterias

lanzador

var.

uno mismo

U

13

Reparación de cortes III

lanzador

-

uno mismo

U

14

Reparación de fracturas Verdadero

lanzador

var.

uno mismo

U

15

Reparación de músculos y tendones Verdadero

lanzador

P (C)

uno mismo

U

16

Reparación de nervios menores

lanzador

var.

uno mismo

U

17

Reparación de ojos y oídos

lanzador

var.

uno mismo

U

18

Auto unión*

lanzador

var.

uno mismo

U

19

Neutralización de enfermedades*

lanzador

var.

uno mismo

Us

20

Neutralización de venenos*

lanzador

var.

uno mismo

Us

25

Coagulación Verdadero*

lanzador

var.

uno mismo

Us

30

Neutralización de venenos y disfunciones Verdadero*

lanzador

var.

uno mismo

Us

50

Renovación Verdadero

lanzador

var.

uno mismo

Us

 

Lista básica Monje Zen

1. Detención del flujo I: reduce el sangrado del lanzador en 1, siempre que el lanzador se concentre o esté inmóvil. Por ejemplo, esto reducirá una herida que sangra a un ritmo de 4 golpes por asalto a 3 golpes por asalto. Si el lanzador sufre múltiples heridas sangrantes, esto solo afecta a una de ellas.

2. Coagulación I: como Detención del flujo /, excepto que después de 1 hora la detención es permanente. Si el lanzador está inconsciente, este conjuro funcionará sin concentración.

3. Alivio del aturdimiento I: el lanzador se libera del aturdimiento acumulado de 1 asalto.

4. Alivio del dolor 1: cura 1 golpe por minuto mientras el lanzador se concentre. Si el lanzador está inconsciente, este conjuro funcionará sin concentración.

5. Reparación de corte I: como Coagulación 1, excepto que la detención permanente ocurre inmediatamente.

6. Reparación de fracturas: si te concentras con este hechizo durante 2 horas por día durante 1 a 20 días (según la gravedad), repararás un hueso roto (no un hueso destrozado o destruido).

7. Reparación de músculos y tendones: como Reparación de fracturas, excepto que se pueden reparar músculos o tendones cortados o dañados.

8. Coagulación III: como Coagulación /, excepto que las heridas sangrantes se pueden reducir en 3.

9. Alivio de aturdimiento III: como Alivio de aturdimiento 1, excepto que se alivian 3 rondas.

10. Resistir veneno: retrasa el efecto del veneno mientras el lanzador se concentre.

11. Alivio del dolor II: como Alivio del dolor 1, excepto que cura 2 golpes por minuto.

12. Reparación de venas y arterias: como Reparación de fracturas, excepto que repara una vena o arteria.

13. Reparación de corte III: como Reparación de corte 1, excepto que las heridas sangrantes se pueden reducir en 3.

14. Reparación de fractura Verdadero: como Reparación de fractura, excepto que reparar solo requiere 2 horas de concentración durante 1 día.

15. Reparación de músculos/tendones Verdadero: como Reparación de fractura Verdadero, excepto que se pueden reparar músculos cortados o rotos.

16. Reparación de nervio menor: repara daños menores en un nervio. Requiere un período de recuperación de 1 día. El daño menor se define como cualquier daño en los nervios que resulte en penalizaciones de hasta -20.

17. Reparación de ojos/oídos: concentrarse con este hechizo durante 2 horas por día durante 1 a 10 días (según la gravedad) reparará cualquier daño externo en la oreja del lanzador (incluida la pérdida de oreja) o en el ojo (incluidos rasguños en la córnea, objetos extraños, etc.).

18. Auto unión: permite al lanzador volver a unir una extremidad amputada; La extremidad está completamente funcional después de 1-10 días (el lanzador debe concentrarse con este hechizo durante 2 horas cada día).

19. Neutralizar enfermedad/veneno: tiene un 50 % de probabilidad de neutralizar una enfermedad o veneno (modificado por la potencia de la enfermedad o veneno) si el lanzador se concentra durante 1 hora o está inconsciente durante 1 hora. En cualquier caso, retrasa la enfermedad o veneno mientras el lanzador pueda concentrarse.

20. Autoconservación: al recibir un golpe mortal, el lanzador entra en un estado de animación suspendida, hasta que se cura o su cerebro es destruido.

25. Coagulación Verdadero: como Coagulación I, excepto que detiene todo sangrado y es permanente después de 1 minuto de concentración por cada golpe detenido.

30. Neutralizar enfermedad/veneno Verdadero: como Neutralizar enfermedad/veneno, excepto que el lanzador puede neutralizar una enfermedad y veneno con 100 % de probabilidad de éxito (modificado por la potencia de la enfermedad y el veneno).

50. Renovación verdadera: mientras está en trance (del hechizo Autoconservación de esta lista), el lanzador puede usar los hechizos de sanación de nivel inferior de esta lista para repararse a sí mismo.

NOTAS ESPECIALES

Esta lista es idéntica a la lista básica del monje con el mismo nombre.

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