RENOVACION CORPORAL
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Interrupción del flujo I* |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
2 |
Coagulación I* |
lanzador |
var. |
uno mismo |
Us |
3 |
Alivio del aturdimiento I* |
lanzador |
- |
uno mismo |
Us |
4 |
Alivio del dolor I* |
lanzador |
C |
uno mismo |
Us |
5 |
Reparación de cortes I |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
6 |
Reparación de fracturas |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
7 |
Reparación de músculos y tendones |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
8 |
Coagulación III* |
lanzador |
var. |
uno mismo |
Us |
9 |
Alivio del aturdimiento III* |
lanzador |
- |
uno mismo |
Us |
10 |
Resistencia al veneno* |
lanzador |
C |
uno mismo |
Us |
11 |
Alivio del dolor II* |
lanzador |
C |
uno mismo |
Us |
12 |
Reparación de venas y arterias |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
13 |
Reparación de cortes III |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
14 |
Reparación de fracturas Verdadero |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
15 |
Reparación de músculos y tendones Verdadero |
lanzador |
P (C) |
uno mismo |
U |
16 |
Reparación de nervios menores |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
17 |
Reparación de ojos y oídos |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
18 |
Auto unión* |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
19 |
Neutralización de enfermedades* |
lanzador |
var. |
uno mismo |
Us |
20 |
Neutralización de venenos* |
lanzador |
var. |
uno mismo |
Us |
25 |
Coagulación Verdadero* |
lanzador |
var. |
uno mismo |
Us |
30 |
Neutralización de venenos y disfunciones Verdadero* |
lanzador |
var. |
uno mismo |
Us |
50 |
Renovación Verdadero |
lanzador |
var. |
uno mismo |
Us |
Lista básica Monje Zen
1. Detención
del flujo I: reduce el
sangrado del lanzador en 1, siempre que el lanzador se concentre o esté
inmóvil. Por ejemplo, esto reducirá una herida que sangra a un ritmo de 4
golpes por asalto a 3 golpes por asalto. Si el lanzador sufre múltiples heridas
sangrantes, esto solo afecta a una de ellas.
2.
Coagulación I: como
Detención del flujo /, excepto que después de 1 hora la detención es
permanente. Si el lanzador está inconsciente, este conjuro funcionará sin
concentración.
3. Alivio
del aturdimiento I: el
lanzador se libera del aturdimiento acumulado de 1 asalto.
4. Alivio
del dolor 1: cura 1
golpe por minuto mientras el lanzador se concentre. Si el lanzador está
inconsciente, este conjuro funcionará sin concentración.
5.
Reparación de corte I: como
Coagulación 1, excepto que la detención permanente ocurre inmediatamente.
6.
Reparación de fracturas:
si te concentras con este hechizo durante 2 horas por día durante 1 a 20 días
(según la gravedad), repararás un hueso roto (no un hueso destrozado o
destruido).
7.
Reparación de músculos y tendones: como Reparación de fracturas, excepto que se pueden reparar
músculos o tendones cortados o dañados.
8.
Coagulación III: como
Coagulación /, excepto que las heridas sangrantes se pueden reducir en 3.
9. Alivio de
aturdimiento III: como Alivio
de aturdimiento 1, excepto que se alivian 3 rondas.
10. Resistir
veneno: retrasa el
efecto del veneno mientras el lanzador se concentre.
11. Alivio
del dolor II: como Alivio
del dolor 1, excepto que cura 2 golpes por minuto.
12.
Reparación de venas y arterias: como Reparación de fracturas, excepto que repara una vena o
arteria.
13.
Reparación de corte III: como
Reparación de corte 1, excepto que las heridas sangrantes se pueden reducir en
3.
14.
Reparación de fractura Verdadero: como Reparación de fractura, excepto que reparar solo requiere 2
horas de concentración durante 1 día.
15.
Reparación de músculos/tendones Verdadero: como Reparación de fractura Verdadero, excepto que se pueden
reparar músculos cortados o rotos.
16.
Reparación de nervio menor:
repara daños menores en un nervio. Requiere un período de recuperación de 1
día. El daño menor se define como cualquier daño en los nervios que resulte en
penalizaciones de hasta -20.
17.
Reparación de ojos/oídos:
concentrarse con este hechizo durante 2 horas por día durante 1 a 10 días
(según la gravedad) reparará cualquier daño externo en la oreja del lanzador
(incluida la pérdida de oreja) o en el ojo (incluidos rasguños en la córnea,
objetos extraños, etc.).
18. Auto unión: permite al
lanzador volver a unir una extremidad amputada; La extremidad está completamente
funcional después de 1-10 días (el lanzador debe concentrarse con este hechizo
durante 2 horas cada día).
19.
Neutralizar enfermedad/veneno: tiene un 50 % de probabilidad de neutralizar una enfermedad o
veneno (modificado por la potencia de la enfermedad o veneno) si el lanzador se
concentra durante 1 hora o está inconsciente durante 1 hora. En cualquier caso,
retrasa la enfermedad o veneno mientras el lanzador pueda concentrarse.
20.
Autoconservación: al recibir
un golpe mortal, el lanzador entra en un estado de animación suspendida, hasta
que se cura o su cerebro es destruido.
25.
Coagulación Verdadero: como
Coagulación I, excepto que detiene todo sangrado y es permanente después de 1
minuto de concentración por cada golpe detenido.
30.
Neutralizar enfermedad/veneno Verdadero: como Neutralizar enfermedad/veneno, excepto que el lanzador
puede neutralizar una enfermedad y veneno con 100 % de probabilidad de éxito
(modificado por la potencia de la enfermedad y el veneno).
50.
Renovación verdadera: mientras
está en trance (del hechizo Autoconservación de esta lista), el lanzador puede
usar los hechizos de sanación de nivel inferior de esta lista para repararse a
sí mismo.
NOTAS
ESPECIALES
Esta lista
es idéntica a la lista básica del monje con el mismo nombre.
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