Lista magia: Maestría del Mar

 MAESTRIA DEL MAR

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Predecir vientos

1 mi/lvl R

-

uno mismo

I

2

Predecir precipitaciones

1 mi/lvl R

-

uno mismo

I

3

Predecir tormentas

1 mi/lvl R

-

uno mismo

I

4

Predecir el tiempo I

1 mi/lvl R

-

uno mismo

I

5

Despejar niebla

10'/lvl R

P

uno mismo

F

6

Invocar niebla

10'/lvl R

10 min/lvl

100'

E

7

Escudo de olas

special

10 min/lvl

uno mismo

F

8

Predecir el tiempo III

3 mi/lvl R

-

uno mismo

I

9

Escudo de tormentas

special

10 min/lvl

uno mismo

F

10

Comando actual I

special

C

uno mismo

E

11

Despejar niebla verdadera

100'/lvl R

P

uno mismo

F

12

Predecir el tiempo V

5 mi/lvl R

-

uno mismo

I

13

Invocar niebla verdadera

100'/lvl R

10 min/lvl

100'

E

14

Escudo de tormentas

special

10 min/lvl

uno mismo

F

15

Comando vientos

1 mi R

10 min/lvl

uno mismo

E

16

Predecir el tiempo verdadero

5 mi/lvl R

-

uno mismo

I

17

Comando olas

1 mi R

10 min/lvl

uno mismo

E

18

 

 

 

 

 

19

Comando tiempo

1 mi R

10 min/lvl

uno mismo

E

20

Comando tormentas

1 mi R

var.

uno mismo

E

25

Comando actual V

special

C

uno mismo

E

30

Comando tiempo verdadero

1 mi/lvl R

10 min/lvl

1 mi/lvl

E

50

Comando tormentas verdadero

1 mi/lvl R

var.

1 mi/lvl

E

 

Lista Opción Adiestramiento Mentalismo

1. Predecir vientos: ofrece al lanzador un 95 % de posibilidades de predecir la hora (±15 minutos), la dirección (dentro de un punto de la brújula) y la velocidad de los vientos (±5 mph) durante el próximo período de 24 horas en un área designada en el momento del lanzamiento.

2. Predecir precipitaciones: ofrece al lanzador un 95 % de posibilidades de predecir la hora (±15 minutos) y el tipo de precipitación durante el próximo período de 24 horas en un área designada en el momento del lanzamiento.

3. Predecir tormentas: ofrece al lanzador un 95 % de posibilidades de predecir la hora (±15 minutos) y el tipo de tormentas durante el próximo período de 24 horas en un área designada en el momento del lanzamiento.

4. Predecir el clima I: otorga al lanzador un 95 % de posibilidades de predecir el tiempo (±15 minutos), el tipo y la severidad del clima durante las próximas 24 horas en un área designada en el momento del lanzamiento.

5. Despejar niebla: toda la niebla o neblina en el área se disipa. La niebla o neblina creada mágicamente puede recibir una RR (a discreción del DM).

6. Invocar niebla: el lanzador hace que surja niebla que obstruye toda visión en y a través del área. La visión normal dentro de la niebla está limitada a aproximadamente 1'. Todos los ataques con misiles dentro o fuera de la niebla se modifican de -10 a -50 (a discreción del DM).

7. Escudo de olas: el área de efecto de este hechizo es de 1' por nivel alrededor del barco que el El lanzador está actualmente activo. Todas las olas entrantes se reducen en tamaño hasta 1' por nivel (del lanzador). La acción de olas creada como resultado de la magia puede recibir una RR (a discreción del DM).

8. Predecir el clima III: como Predecir el clima I, excepto que el área del pronóstico es de 3 millas por nivel del lanzador en radio.

9. Escudo meteorológico: como Escudo de olas, excepto que este hechizo protege al barco de todo clima inclemente (pero no de vientos). Por lo tanto, la niebla, la niebla, la lluvia, la nieve, etc., no afectarán al barco (es decir, no caerá lluvia en el área protegida, la niebla permanecerá fuera del área protegida). El clima creado como resultado de la magia puede recibir una RR (a discreción del DM).

10. Ordenar corriente I: el área de efecto de este hechizo es el agua que rodea inmediatamente al bote o barco en el que se encuentra el lanzador. Mientras el lanzador se concentre, la velocidad del barco o embarcación puede aumentar en 50' por asalto (aproximadamente 3 millas por hora).

11. Despejar niebla Verdadero: como Despejar niebla, excepto en el área.

12. Predecir el tiempo V: como Predecir el tiempo I, excepto en el área.

13. Llamar niebla Verdadero: como Llamar niebla, excepto en el área.

14. Escudo de tormenta: como Escudo de intemperie, excepto que este hechizo protege al barco de todo clima inclemente, incluidas tormentas, vendavales y vientos.

15. Ordenar vientos: el lanzador puede controlar la velocidad y la dirección del viento. El lanzador puede aumentar o disminuir la velocidad del viento en 1 mph multiplicado por su nivel (p. ej., suponiendo que la velocidad actual del viento era 20 mph, un lanzador de nivel 15 podría establecer la velocidad del viento en cualquier velocidad entre 5 mph y 35 mph). Al dirigir el viento contra ataques de misiles, puede causar una modificación de -1 por cada mph de viento. Nótese que el lanzador también puede controlar la dirección del flujo de gases y/o nubes. El lanzador puede elegir controlar la velocidad del viento en un área específica o centrarla sobre sí mismo para un radio de efecto móvil.

16. Predecir el clima verdadero: como Predecir el clima V, excepto que el lanzador tiene un 95 % de posibilidades de predecir el clima durante un período igual a su nivel dividido por cinco (redondeado hacia abajo) en días.

17. Ordenar ondas: como Escudo de ondas, excepto que el lanzador puede elegir controlar las ondas en un área específica o centrarlas sobre sí mismo para un radio de efecto móvil.

19. Ordenar el clima: como Ordenar vientos, excepto que el lanzador puede indicar las condiciones climáticas en el área, modificando la velocidad del viento en +/- 1 mph por nivel y estableciendo la intensidad de la precipitación, niebla, nubosidad, etc. El lanzador puede pedir cambios en los patrones concentrándose, pero cualquier cambio tardará al menos 1d10 minutos. El lanzador puede elegir controlar el clima en un área específica o centrarlo sobre sí mismo para un radio de efecto móvil.

20. Ordenar tormentas: el lanzador puede invocar las fuerzas de la naturaleza en una feroz tormenta marina con velocidades del viento de hasta el doble de su nivel, olas de 20'-50' y lluvia intensa. La tormenta puede retrasarse hasta 1 hora por nivel. Después de que la tormenta sea invocada, se disipará normalmente. Este hechizo solo puede lanzarse en el mar (al menos a 1 milla de la costa).

25. Ordenar corriente V: como Ordenar corriente I, excepto que la velocidad del barco o bote puede aumentarse en 250 pies por ronda (aproximadamente 15 millas por hora).

30. Ordenar clima Verdadero: como Ordenar clima, excepto por el área de efecto y el alcance.

50. Ordenar tormentas Verdadero: como Ordenar tormentas, excepto por el área de efecto y el alcance.

NOTA ESPECIAL

Todos los hechizos generadores de clima hacen que el clima se forme gradualmente durante un período de d10 minutos. Además, los hechizos generadores de clima no tendrán efecto cuando se lancen en áreas donde no hay patrones climáticos que ocurran normalmente (dentro de barcos, edificios, etc.). Todos los hechizos generadores de clima de esta lista solo pueden usarse cuando el lanzador está en una gran masa de agua (p. ej., el océano, un mar, un gran lago interior o un gran río).

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