Lista magia: Maestría del Conocimiento

 MAESTRIA DEL CONOCIMIENTO

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Reflexiones posteriores

lanzador

-

uno mismo

I

2

Aprender el lenguaje II

lanzador

C

uno mismo

U

3

Conocimiento del lenguaje

lanzador

-

uno mismo

I

4

Estudio III

lanzador

C

uno mismo

U

5

Recordar I

lanzador

C

uno mismo

U

6

Conocimiento del manuscrito

lanzador

-

uno mismo

I

7

Observación I

lanzador

C

uno mismo

U

8

Aprender el lenguaje III

lanzador

C

uno mismo

U

9

Estudio V

lanzador

C

uno mismo

U

10

Correlaciones I

lanzador

C

uno mismo

U

11

Origen del pasaje I

lanzador

-

uno mismo

I

12

Copiar páginas

varía

1 min/lvl

contacto

U

13

Revitalizar el manuscrito I

1 manuscript

P

contacto

F

14

Estudio X

lanzador

C

uno mismo

U

15

Aprender el lenguaje IV

lanzador

C

uno mismo

U

16

Recordar II

lanzador

C

uno mismo

U

17

Estudiar la verdad

lanzador

C

uno mismo

U

18

Observación II

lanzador

C

uno mismo

U

19

Origen del pasaje II

lanzador

-

uno mismo

I

20

Correlaciones II

lanzador

C

uno mismo

U

25

Aprender el lenguaje V

lanzador

C

uno mismo

U

30

Revitalizar el manuscrito II

1 manuscript

P

contacto

F

50

Aprender el lenguaje X

lanzador

C

uno mismo

U

 

Lista Opción Adiestramiento Mentalismo

1. Reflexiones posteriores: permite al lanzador recordar virtualmente por completo cualquier conversación o escrito que haya encontrado en un período de días igual a su nivel.

2. Aprender idioma II: duplica la velocidad a la que el lanzador puede aprender un idioma. Por cada rango de idioma desarrollado (es decir, PD gastados), se aprenden dos rangos. Se asume que este conjuro se lanza y está en efecto mientras se aprende el idioma.

3. Conocimiento del idioma: el lanzador aprende en qué idioma está escrito un fragmento de texto y el autor si fue notable o si el lanzador ha visto su trabajo anteriormente.

4. Estudiar III: el lanzador puede leer a tres veces la velocidad normal (lo que resulta en 3 páginas por minuto mientras este conjuro está activo).

5. Recordar I: permite al lanzador acceder a su memoria como si tuviera una memoria total. Cualquier maniobra que involucre Memoria recibe una bonificación especial de +25.

6. Conocimiento de manuscritos: el lanzador obtiene información sobre un manuscrito, incluido el tipo de papel/pergamino, tipo de encuadernación (si la hay), tipo de tinta, fecha de escritura/impresión, fecha de

encuadernación (si la hay), mágica o normal, etc. No se proporcionará información sobre el contenido del texto.

7. Observación I: el lanzador obtiene información o hechos al observar a una persona o cosa con intensa concentración. Otorga al lanzador una modificación de +50 a una maniobra de Conciencia apropiada.

8. Aprender lenguaje III: como Aprender lenguaje II, excepto que la velocidad se triplica (y se obtienen tres rangos por cada una).

9. Estudiar V: el lanzador puede leer a una velocidad cinco veces superior a la normal (lo que da como resultado 5 páginas por minuto mientras este conjuro está activo).

10. Correlaciones I: el lanzador puede correlacionar hechos conocidos para obtener conclusiones. Cualquier maniobra que implique Razonamiento recibe una bonificación especial de +25.

11. Origen del pasaje I: el lanzador puede leer un fragmento de texto y decir si es una traducción: y si es así, cuál era el idioma original y posiblemente el autor si era digno de mención o el lanzador ha visto su trabajo antes.

12. Copiar páginas: este conjuro copia un documento que el lanzador está examinando. El lanzador simplemente se concentra y toca el documento con una mano y una hoja en blanco con la otra. La copia es exacta y a todo color. Ten en cuenta que el lanzador no tiene que ser capaz de leer el documento. El proceso ocurre a un ritmo de una página por asalto.

13. Revitalizar manuscrito I: permite al lanzador reducir los efectos del tiempo sobre un libro, pergamino o rollo (y objetos similares) en un año por nivel del lanzador. Este conjuro También repara todos los daños al manuscrito para restaurarlo a su condición apropiada: incluyendo rasgaduras, rasgaduras, perforaciones, manchas, daños por aplastamiento, derrames de tinta, daños por agua y calor, grietas, problemas de encuadernación, etc. No reemplazará páginas, encuadernaciones o cubiertas faltantes. Los manuscritos mágicos también pueden ser revitalizados, aunque este conjuro no restaurará poder ni conjuros (activos o inactivos; restaurará el conocimiento de conjuros inscrito) al manuscrito.

14. Estudiar X: el lanzador puede leer a una velocidad diez veces mayor que la normal (resultando en 10 páginas por minuto mientras este conjuro está activo).

15. Aprender idioma IV: como Aprender idioma II, excepto que la velocidad es cuatro veces la normal (y se ganan cuatro rangos por cada uno).

16. Recordar II: como Recordar I, excepto por la bonificación de +50. No acumulable con Recordar I.

17. Estudiar Verdadero: como Estudiar II, excepto que el lanzador puede leer tan rápido como puede echar un vistazo a una página.

18. Observación II: como Observación I, excepto que prácticamente cada detalle, incluso en una situación grande, se anota, y la bonificación es de +100. No es acumulable con Observación I.

19. Origen de Pasaje II: como Origen de Pasaje I, excepto que el lanzador puede decir cuántas veces se ha traducido el texto, en qué idiomas ha pasado, quiénes fueron los traductores y quién fue el autor original.

20. Correlaciones II: como Correlaciones I, excepto que la bonificación es de +50. No es acumulable con Correlaciones I.

25. Aprender Lenguaje V: como Aprender Lenguaje II, excepto que la velocidad es cinco veces la normal (y se ganan cinco rangos por cada uno).

30. Revitalizar Manuscrito II: como Revitalizar Manuscrito I, excepto que la reducción de tiempo es de diez años por nivel del lanzador.

50. Aprende el idioma X: como Aprende el idioma II, excepto que la velocidad es diez veces mayor que la normal (y se ganan diez rangos por cada uno).

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