Lista magia: Maestría de la Navegación

 MAESTRIA DE LA NAVEGACION

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Sextante del timonel

lanzador

-

uno mismo

I

2

Almanaque del timonel

lanzador

-

uno mismo

I

3

Pilotos del timonel

10'/lvl R

C

uno mismo

I

4

Visión nocturna

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

5

Natación II

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

6

Remo forzado

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

7

Remo silencioso

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

8

Visión de niebla

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

9

Natación fantasma

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

10

Navegación

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

11

Carreras en el agua

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

12

Cartógrafo

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

13

Supervivencia en el agua

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

14

Navegante

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

15

Visión del marinero

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

16

Piloto

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

17

Natación en masa II

1 objetivo/lvl

10 min/lvl

20'

U

18

Remo forzado en masa

1 objetivo/lvl

10 min/lvl

20'

U

19

Remo silencioso en masa

1 objetivo/lvl

10 min/lvl

20'

U

20

Natación fantasma en masa

1 objetivo/lvl

10 min/lvl

20'

U

25

Carreras en el agua en masa

1 objetivo/lvl

1 min/lvl

20'

U

30

Supervivencia en el agua en masa

1 objetivo/lvl

1 min/lvl

20'

U

50

El capitán de la vela

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

 

Lista Opción Adiestramiento Mentalismo

1. Sextante del timonel: permite al lanzador conocer su ubicación actual en el océano con una precisión de ±d10 millas. El lanzador también puede decir en qué dirección está el norte.

2. Almanaque del timonel: permite al lanzador determinar la altura de la marea, si está subiendo o bajando, la altura máxima (o profundidad) y el momento en que alcanzará el apogeo (o perigeo).

3. Guías del timonel: permite al lanzador determinar la profundidad del agua dentro del alcance en cualquier punto. La información incluirá la profundidad máxima, mínima y promedio.

4. Visión nocturna: el lanzador puede ver a 100 pies en una noche clara como si fuera de día. Se requiere al menos algo de luz residual para que este hechizo funcione.

5. Natación II: este hechizo permite al lanzador nadar al doble de su velocidad de movimiento base normal (es decir, tan rápido como pueda correr), sin gastar puntos de agotamiento, mientras dure el hechizo. Si deja de nadar, el hechizo se cancela.

6. Remo forzado: este hechizo permite al lanzador remar al doble de su velocidad normal, sin gastar puntos de agotamiento, mientras dure el hechizo. Si deja de remar, el hechizo se cancela.

7. Remo silencioso: este hechizo permite al lanzador no hacer ningún sonido mientras rema a la velocidad normal mientras dure el hechizo (es decir, no habrá sonido de las chumaceras ni de la entrada/salida del remo en el agua). Si deja de remar, el hechizo se cancela.

8. Visión en la niebla: como Visión nocturna, excepto que el lanzador puede ver a 100' en cualquier precipitación o gas.

9. Natación fantasma: este conjuro permite al lanzador no hacer ruido mientras nada a velocidad normal y “camufla” al lanzador contra el agua, haciéndolo difícil de detectar (-50 a las maniobras de Conciencia para notar al lanzador). Si el lanzador deja de nadar, el conjuro se cancela.

10. Navegación: durante la duración de este conjuro, el lanzador recibe una bonificación especial de +25 a todas las maniobras de Navegación.

11. Correr sobre el agua: el lanzador puede correr sobre el agua (es decir, moverse al doble de su ritmo base normal) y gastará puntos de agotamiento de forma normal. Los DJ pueden requerir tiradas de maniobra si el agua está agitada.

12. Creador de mapas: durante la duración de este conjuro, el lanzador recibe una bonificación especial de +25 a todas las maniobras de Dibujo, Cartografía y/o Trazado.

13. Supervivencia acuática: durante la duración de este hechizo, el lanzador puede ver bajo el agua a una distancia de 10'/nivel (debe haber algo de luz residual disponible). Además, el lanzador también puede respirar agua además de aire.

14. Navegante: durante la duración de este hechizo, el lanzador recibe una bonificación especial de +25 a todas las maniobras de Navegación.

15. Visión del marinero: como Visión nocturna y Visión en la niebla, excepto que el rango de visión del lanzador es el rango normal de luz diurna (es decir, hasta el horizonte).

16. Piloto: durante la duración de este hechizo, el lanzador recibe una bonificación especial de +25 a todas las maniobras de Pilotaje de barco.

17. Natación en masa II: como Natación II, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.

18. Remo forzado en masa: como Remo forzado, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.

19. Remo silencioso en masa: como Remo silencioso, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.

20. Nado fantasma en masa: como Nado fantasma, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.

25. Carrera acuática en masa: como Carrera acuática, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.

30. Supervivencia acuática en masa: como Supervivencia acuática, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.

50. El maestro de navegación: durante la duración de este hechizo, el lanzador recibe una bonificación especial de +50 a todas las maniobras de Navegación, Dibujo, Cartografía, Navegación y Pilotaje de barco.

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