MAESTRIA DE LA NAVEGACION
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Sextante del timonel |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
2 |
Almanaque del timonel |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
3 |
Pilotos del timonel |
10'/lvl R |
C |
uno mismo |
I |
4 |
Visión nocturna |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
5 |
Natación II |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
6 |
Remo forzado |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
7 |
Remo silencioso |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
8 |
Visión de niebla |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
9 |
Natación fantasma |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
10 |
Navegación |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
11 |
Carreras en el agua |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
12 |
Cartógrafo |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
13 |
Supervivencia en el agua |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
14 |
Navegante |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
15 |
Visión del marinero |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
16 |
Piloto |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
17 |
Natación en masa II |
1
objetivo/lvl |
10 min/lvl |
20' |
U |
18 |
Remo forzado en masa |
1
objetivo/lvl |
10 min/lvl |
20' |
U |
19 |
Remo silencioso en masa |
1
objetivo/lvl |
10 min/lvl |
20' |
U |
20 |
Natación fantasma en masa |
1
objetivo/lvl |
10 min/lvl |
20' |
U |
25 |
Carreras en el agua en masa |
1
objetivo/lvl |
1 min/lvl |
20' |
U |
30 |
Supervivencia en el agua en masa |
1
objetivo/lvl |
1 min/lvl |
20' |
U |
50 |
El capitán de la vela |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
Lista Opción Adiestramiento Mentalismo
1. Sextante
del timonel: permite al
lanzador conocer su ubicación actual en el océano con una precisión de ±d10
millas. El lanzador también puede decir en qué dirección está el norte.
2. Almanaque
del timonel: permite al
lanzador determinar la altura de la marea, si está subiendo o bajando, la
altura máxima (o profundidad) y el momento en que alcanzará el apogeo (o
perigeo).
3. Guías del
timonel: permite al
lanzador determinar la profundidad del agua dentro del alcance en cualquier
punto. La información incluirá la profundidad máxima, mínima y promedio.
4. Visión
nocturna: el lanzador
puede ver a 100 pies en una noche clara como si fuera de día. Se requiere al
menos algo de luz residual para que este hechizo funcione.
5. Natación
II: este
hechizo permite al lanzador nadar al doble de su velocidad de movimiento base
normal (es decir, tan rápido como pueda correr), sin gastar puntos de
agotamiento, mientras dure el hechizo. Si deja de nadar, el hechizo se cancela.
6. Remo
forzado: este
hechizo permite al lanzador remar al doble de su velocidad normal, sin gastar
puntos de agotamiento, mientras dure el hechizo. Si deja de remar, el hechizo
se cancela.
7. Remo
silencioso: este
hechizo permite al lanzador no hacer ningún sonido mientras rema a la velocidad
normal mientras dure el hechizo (es decir, no habrá sonido de las chumaceras ni
de la entrada/salida del remo en el agua). Si deja de remar, el hechizo se cancela.
8. Visión en
la niebla: como Visión
nocturna, excepto que el lanzador puede ver a 100' en cualquier precipitación o
gas.
9. Natación
fantasma: este
conjuro permite al lanzador no hacer ruido mientras nada a velocidad normal y
“camufla” al lanzador contra el agua, haciéndolo difícil de detectar (-50 a las
maniobras de Conciencia para notar al lanzador). Si el lanzador deja de nadar,
el conjuro se cancela.
10.
Navegación: durante la
duración de este conjuro, el lanzador recibe una bonificación especial de +25 a
todas las maniobras de Navegación.
11. Correr sobre el agua: el lanzador puede correr sobre el agua (es decir, moverse al doble de su ritmo base normal) y gastará puntos de agotamiento de forma normal. Los DJ pueden requerir tiradas de maniobra si el agua está agitada.
12. Creador
de mapas: durante la
duración de este conjuro, el lanzador recibe una bonificación especial de +25 a
todas las maniobras de Dibujo, Cartografía y/o Trazado.
13. Supervivencia acuática: durante la duración de este hechizo, el lanzador puede ver bajo el agua a una distancia de 10'/nivel (debe haber algo de luz residual disponible). Además, el lanzador también puede respirar agua además de aire.
14.
Navegante: durante la
duración de este hechizo, el lanzador recibe una bonificación especial de +25 a
todas las maniobras de Navegación.
15. Visión
del marinero: como Visión
nocturna y Visión en la niebla, excepto que el rango de visión del lanzador es
el rango normal de luz diurna (es decir, hasta el horizonte).
16. Piloto: durante la duración de este hechizo, el
lanzador recibe una bonificación especial de +25 a todas las maniobras de
Pilotaje de barco.
17. Natación
en masa II: como
Natación II, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.
18. Remo
forzado en masa: como Remo
forzado, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.
19. Remo
silencioso en masa: como Remo
silencioso, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.
20. Nado
fantasma en masa: como Nado
fantasma, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por nivel.
25. Carrera
acuática en masa: como
Carrera acuática, excepto que el lanzador puede afectar a un objetivo por
nivel.
30.
Supervivencia acuática en masa: como Supervivencia acuática, excepto que el lanzador puede
afectar a un objetivo por nivel.
50. El
maestro de navegación: durante la
duración de este hechizo, el lanzador recibe una bonificación especial de +50 a
todas las maniobras de Navegación, Dibujo, Cartografía, Navegación y Pilotaje
de barco.
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