Lista magia: Ley de los Sueños

 LEY DE LOS SUEÑOS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Dormir

1 objetivo

-

50'

Fm

2

Almacenar patrón de sueño

1 objetivo

P

var.

Pm

3

Almacenar patrón de soñador

1 objetivo

P

50'

Pm

4

Observar sueño despierto

1 objetivo

1 min/lvl (C)

50'

Pm

5

Observar sueño dormido

1 objetivo

1 min/lvl (C)

var.

Pm

6

Inducir ensoñación

1 objetivo

var.

50'

Fm

7

Localizar soñador I

lanzador

-

uno mismo

Pm

8

Inducir sueño

1 objetivo

var.

var.

Fm

9

Guardar sueño

1 objetivo

sueño

50'

I

10

Inducir pesadilla

1 objetivo

var.

var.

Fm

11

Tejer ensoñación

lanzador

C

uno mismo

I

12

Dessueño

1 objetivo

-

50'

Fm

13

Tejer sueño

lanzador

C

uno mismo

I

14

Localizar soñador II

lanzador

-

uno mismo

Pm

15

Tejer pesadilla

lanzador

C

uno mismo

U

16

 

 

 

 

 

17

Insomnio

1 objetivo

1 day/10% fail

50'

Fm

18

Ensoñación en masa

1 objetivo/lvl

1 rnd/lvl

50'

Fm

19

 

 

 

 

 

20

Localizar soñador III

lanzador

-

uno mismo

Pm

25

Sueño en masa

1 objetivo/lvl

var.

var.

Fm

30

Pesadilla en masa

1 objetivo/lvl

var.

var.

Fm

50

Localizar soñador verdadero

lanzador

-

uno mismo

Pm

 

Lista Opción Adiestramiento Mentalismo

1. Dormir: el objetivo cae en un sueño natural. La primera ronda es un sueño mágico (el objetivo no puede ser despertado por medios normales).

2. Almacenar patrón de sueño: el lanzador puede almacenar el patrón de sueño de un sueño despierto o de un sueño dormido de un objetivo determinado para uso futuro. El lanzador solo puede tener tantos patrones de sueño despierto y tantos patrones de sueño dormido como su estadística de Memoria (no la bonificación de estadística) y puede liberar un patrón almacenado en cualquier momento. El jugador del lanzador es responsable de registrar qué patrones están almacenados. Ten en cuenta que el lanzador no puede ser el objetivo de este hechizo.

3. Almacenar patrón de soñador: el lanzador puede almacenar el patrón de sueño de un objetivo determinado (para usar con hechizos de esta lista y de la lista de Saber de sueños). El lanzador también debe estar dormido en el momento del lanzamiento. El lanzador solo puede tener tantos patrones de sueño almacenados como su estadística de Memoria (no bonificación de estadística) y puede liberar un patrón almacenado en cualquier momento dado. El jugador del lanzador es responsable de registrar qué patrones están almacenados.

4. Observar sueño despierto: el lanzador puede compartir pasivamente (concentrándose en este hechizo) cualquier ensoñación experimentada por el objetivo durante la duración del hechizo. Recibirá no solo los eventos de la ensoñación, sino también las reacciones y pensamientos superficiales que surjan como resultado de la ensoñación.

5. Observar sueño dormido: el lanzador puede compartir pasivamente (concentrándose en este hechizo) cualquier ensoñación experimentada por el objetivo durante la duración del hechizo.

6. Inducir ensoñación: el lanzador puede inducir una ensoñación en la mente del objetivo, distrayéndolo mientras el objetivo entretenga la ensoñación (o quizás mientras la ensoñación entretenga al objetivo). El lanzador puede elegir inducir un ensueño aleatorio (permitiendo que la mente del objetivo proporcione el tema y los detalles), un ensueño sobre un tema específico (la mente del objetivo proporciona los detalles) o un patrón de ensueño previamente almacenado por el lanzador.

7. Localizar al soñador I: el lanzador puede localizar al objetivo elegido en términos tanto de dirección como de distancia. El lanzador debe haber almacenado previamente el patrón onírico del objetivo, el objetivo debe estar dormido y el objetivo debe estar a 100 pies por nivel del lanzador en el momento del lanzamiento.

8. Inducir sueño: el lanzador puede inducir un sueño (no de aspecto pesadilla) en un objetivo dormido. El lanzador puede elegir inducir un sueño sobre un tema específico (la mente del objetivo proporciona los detalles) o usar un patrón onírico previamente almacenado por el lanzador.

9. Guardia de sueños: este hechizo hace que una parte de la mente subconsciente del objetivo controle cualquier intento de otros de detectar, almacenar, observar o manipular el patrón onírico del objetivo (o sus sueños) durante la duración de su ciclo de sueño. Estos hechizos deben generar una RR en función del nivel del lanzador (si la RR tiene éxito, la detección, etc., puede continuar normalmente). Si la RR falla, el subconsciente del objetivo es alertado de la naturaleza del hechizo entrante y transmite esta información a la mente consciente del lanzador (y el hechizo entrante falla). El lanzador de este hechizo debe estar despierto y a 50 pies del objetivo para recibir cualquier advertencia.

10. Inducir pesadilla: como Inducir sueño, excepto que el lanzador puede inducir una pesadilla (con ramificaciones a discreción del DM).

11. Tejer ensueño: al concentrarse con este hechizo, el lanzador puede crear un ensueño sobre cualquier tema que desee con el nivel de detalle limitado por la imaginación del lanzador y la duración del hechizo limitada solo por la capacidad del lanzador para concentrarse. Una vez que el lanzador ha completado su tejido, debe concentrarse durante una ronda más para almacenar los parámetros para su uso futuro (esto cuenta como un sueño almacenado con el conjuro Almacenar patrón de sueño). Si la concentración del lanzador se interrumpe o termina antes de que la creación esté completa, el ensueño también estará incompleto. Ten en cuenta que el lanzador puede decidir dejar que ciertos aspectos del sueño sean creados espontáneamente por las mentes de los objetivos en los que el ensueño es inducido posteriormente.

12. Desueño: el objetivo de este conjuro no podrá soñar durante su próximo ciclo de sueño si no logra resistir este conjuro.

13. Tejer sueño: como Tejer ensueño, excepto que el lanzador teje un sueño normal (no una pesadilla).

14. Localizar soñador II: como Localizar soñador I, excepto que el alcance es de 1000' por nivel del lanzador.

15. Tejer pesadilla: como Tejer sueño, excepto que el lanzador teje una pesadilla.

17. Insomnio: el objetivo de este hechizo no podrá dormir, y por lo tanto perderá cualquier beneficio que el sueño perdido le hubiera proporcionado (curación, recuperación de PP, etc.).

18. Ensoñación en masa: como Ensoñación, excepto que afecta a un objetivo por nivel del lanzador elegido en el momento del lanzamiento y el lanzador solo puede inducir un patrón de ensoñación específico que será compartido por todos los objetivos.

20. Localizar soñador III: como Localizar soñador I, excepto que el alcance es de 1 milla por nivel del lanzador.

25. Sueño en masa: como Sueño, excepto que afecta a un objetivo por nivel del lanzador elegido en el momento del lanzamiento y el lanzador solo puede inducir un patrón de sueño específico que será compartido por todos los objetivos.

30. Pesadilla en masa: como Pesadilla, excepto que afecta a un objetivo por nivel del lanzador elegido en el momento del lanzamiento y el lanzador solo puede inducir un patrón de sueño específico que será compartido por todos los objetivos.

50. Localizar soñador verdadero: como Localizar soñador I, excepto que el alcance es ilimitado.

NOTAS ESPECIALES

1) Consulta el Capítulo 16 para obtener una explicación más completa de los sueños.

2) Para los hechizos Almacenar, Observar e Inducir de esta lista, o bien el lanzador debe estar a 50' o menos del objetivo (y poder verlo), o bien el objetivo debe haber sido localizado usando un hechizo Localizar soñador.

No hay comentarios:

Publicar un comentario