LEY DE LOS SUEÑOS
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Dormir |
1 objetivo |
- |
50' |
Fm |
2 |
Almacenar
patrón de sueño |
1 objetivo |
P |
var. |
Pm |
3 |
Almacenar
patrón de soñador |
1 objetivo |
P |
50' |
Pm |
4 |
Observar
sueño despierto |
1 objetivo |
1 min/lvl (C) |
50' |
Pm |
5 |
Observar
sueño dormido |
1 objetivo |
1 min/lvl (C) |
var. |
Pm |
6 |
Inducir
ensoñación |
1 objetivo |
var. |
50' |
Fm |
7 |
Localizar
soñador I |
lanzador |
- |
uno mismo |
Pm |
8 |
Inducir sueño |
1 objetivo |
var. |
var. |
Fm |
9 |
Guardar sueño |
1 objetivo |
sueño |
50' |
I |
10 |
Inducir
pesadilla |
1 objetivo |
var. |
var. |
Fm |
11 |
Tejer
ensoñación |
lanzador |
C |
uno mismo |
I |
12 |
Dessueño |
1 objetivo |
- |
50' |
Fm |
13 |
Tejer sueño |
lanzador |
C |
uno mismo |
I |
14 |
Localizar
soñador II |
lanzador |
- |
uno mismo |
Pm |
15 |
Tejer
pesadilla |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
16 |
|
|
|
|
|
17 |
Insomnio |
1 objetivo |
1 day/10% fail |
50' |
Fm |
18 |
Ensoñación en
masa |
1 objetivo/lvl |
1 rnd/lvl |
50' |
Fm |
19 |
|
|
|
|
|
20 |
Localizar
soñador III |
lanzador |
- |
uno mismo |
Pm |
25 |
Sueño en masa |
1 objetivo/lvl |
var. |
var. |
Fm |
30 |
Pesadilla en
masa |
1 objetivo/lvl |
var. |
var. |
Fm |
50 |
Localizar soñador
verdadero |
lanzador |
- |
uno mismo |
Pm |
Lista Opción Adiestramiento Mentalismo
1. Dormir: el objetivo cae en un sueño natural. La
primera ronda es un sueño mágico (el objetivo no puede ser despertado por
medios normales).
2. Almacenar
patrón de sueño: el lanzador
puede almacenar el patrón de sueño de un sueño despierto o de un sueño dormido
de un objetivo determinado para uso futuro. El lanzador solo puede tener tantos
patrones de sueño despierto y tantos patrones de sueño dormido como su
estadística de Memoria (no la bonificación de estadística) y puede liberar un
patrón almacenado en cualquier momento. El jugador del lanzador es responsable
de registrar qué patrones están almacenados. Ten en cuenta que el lanzador no
puede ser el objetivo de este hechizo.
3. Almacenar
patrón de soñador: el lanzador
puede almacenar el patrón de sueño de un objetivo determinado (para usar con
hechizos de esta lista y de la lista de Saber de sueños). El lanzador también
debe estar dormido en el momento del lanzamiento. El lanzador solo puede tener
tantos patrones de sueño almacenados como su estadística de Memoria (no
bonificación de estadística) y puede liberar un patrón almacenado en cualquier
momento dado. El jugador del lanzador es responsable de registrar qué patrones
están almacenados.
4. Observar
sueño despierto: el lanzador
puede compartir pasivamente (concentrándose en este hechizo) cualquier
ensoñación experimentada por el objetivo durante la duración del hechizo.
Recibirá no solo los eventos de la ensoñación, sino también las reacciones y pensamientos
superficiales que surjan como resultado de la ensoñación.
5. Observar
sueño dormido: el lanzador
puede compartir pasivamente (concentrándose en este hechizo) cualquier
ensoñación experimentada por el objetivo durante la duración del hechizo.
6. Inducir
ensoñación: el lanzador
puede inducir una ensoñación en la mente del objetivo, distrayéndolo mientras
el objetivo entretenga la ensoñación (o quizás mientras la ensoñación
entretenga al objetivo). El lanzador puede elegir inducir un ensueño aleatorio
(permitiendo que la mente del objetivo proporcione el tema y los detalles), un
ensueño sobre un tema específico (la mente del objetivo proporciona los
detalles) o un patrón de ensueño previamente almacenado por el lanzador.
7. Localizar al soñador I: el lanzador puede localizar al objetivo elegido en términos tanto de dirección como de distancia. El lanzador debe haber almacenado previamente el patrón onírico del objetivo, el objetivo debe estar dormido y el objetivo debe estar a 100 pies por nivel del lanzador en el momento del lanzamiento.
8. Inducir
sueño: el
lanzador puede inducir un sueño (no de aspecto pesadilla) en un objetivo
dormido. El lanzador puede elegir inducir un sueño sobre un tema específico (la
mente del objetivo proporciona los detalles) o usar un patrón onírico
previamente almacenado por el lanzador.
9. Guardia
de sueños: este
hechizo hace que una parte de la mente subconsciente del objetivo controle
cualquier intento de otros de detectar, almacenar, observar o manipular el
patrón onírico del objetivo (o sus sueños) durante la duración de su ciclo de
sueño. Estos hechizos deben generar una RR en función del nivel del lanzador
(si la RR tiene éxito, la detección, etc., puede continuar normalmente). Si la
RR falla, el subconsciente del objetivo es alertado de la naturaleza del
hechizo entrante y transmite esta información a la mente consciente del
lanzador (y el hechizo entrante falla). El lanzador de este hechizo debe estar
despierto y a 50 pies del objetivo para recibir cualquier advertencia.
10. Inducir
pesadilla: como
Inducir sueño, excepto que el lanzador puede inducir una pesadilla (con
ramificaciones a discreción del DM).
11. Tejer
ensueño: al
concentrarse con este hechizo, el lanzador puede crear un ensueño sobre
cualquier tema que desee con el nivel de detalle limitado por la imaginación
del lanzador y la duración del hechizo limitada solo por la capacidad del
lanzador para concentrarse. Una vez que el lanzador ha completado su tejido,
debe concentrarse durante una ronda más para almacenar los parámetros para su
uso futuro (esto cuenta como un sueño almacenado con el conjuro Almacenar
patrón de sueño). Si la concentración del lanzador se interrumpe o termina
antes de que la creación esté completa, el ensueño también estará incompleto. Ten
en cuenta que el lanzador puede decidir dejar que ciertos aspectos del sueño sean
creados espontáneamente por las mentes de los objetivos en los que el ensueño
es inducido posteriormente.
12. Desueño: el objetivo de este conjuro no podrá soñar durante
su próximo ciclo de sueño si no logra resistir este conjuro.
13. Tejer
sueño: como Tejer
ensueño, excepto que el lanzador teje un sueño normal (no una pesadilla).
14.
Localizar soñador II: como
Localizar soñador I, excepto que el alcance es de 1000' por nivel del lanzador.
15. Tejer
pesadilla: como Tejer
sueño, excepto que el lanzador teje una pesadilla.
17.
Insomnio: el objetivo
de este hechizo no podrá dormir, y por lo tanto perderá cualquier beneficio que
el sueño perdido le hubiera proporcionado (curación, recuperación de PP, etc.).
18. Ensoñación en masa: como Ensoñación, excepto que afecta a un objetivo por nivel del lanzador elegido en el momento del lanzamiento y el lanzador solo puede inducir un patrón de ensoñación específico que será compartido por todos los objetivos.
20.
Localizar soñador III: como
Localizar soñador I, excepto que el alcance es de 1 milla por nivel del
lanzador.
25. Sueño en
masa: como Sueño,
excepto que afecta a un objetivo por nivel del lanzador elegido en el momento
del lanzamiento y el lanzador solo puede inducir un patrón de sueño específico
que será compartido por todos los objetivos.
30.
Pesadilla en masa: como
Pesadilla, excepto que afecta a un objetivo por nivel del lanzador elegido en
el momento del lanzamiento y el lanzador solo puede inducir un patrón de sueño
específico que será compartido por todos los objetivos.
50.
Localizar soñador verdadero:
como Localizar soñador I, excepto que el alcance es ilimitado.
NOTAS
ESPECIALES
1) Consulta
el Capítulo 16 para obtener una explicación más completa de los sueños.
2) Para los
hechizos Almacenar, Observar e Inducir de esta lista, o bien el lanzador debe
estar a 50' o menos del objetivo (y poder verlo), o bien el objetivo debe haber
sido localizado usando un hechizo Localizar soñador.
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