Lista magia: Ley de la Medicina

 LEY DE LA MEDICINA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Detectar enfermedad

1 objetivo

-

10'

P

2

Detectar veneno

1 objetivo

-

10'

P

3

Detectar enfermedad física

1 objetivo

-

10'

P

4

Incisión

1 objetivo

10 min/lvl

contacto

U

5

Cerrar herida

1 objetivo

P

contacto

U

6

Limpiar herida

1 objetivo

-

10'

P

7

Detectar enfermedad mental

1 objetivo

P

10'

U

8

Suprimir enfermedad

1 objetivo

1 hr/lvl

10'

U

9

Fijar huesos

1 objetivo

P

contacto

U

10

Suprimir veneno

1 objetivo

1 hr/lvl

10'

U

11

Análisis de enfermedad

1 objetivo

-

10'

I

12

Análisis de veneno

1 objetivo

-

10'

I

13

Eliminar infección

1 objetivo

P

contacto

U

14

Analizar enfermedad física

1 objetivo

-

10'

I

15

Reanimación

1 objetivo

P

contacto

U

16

Analizar enfermedad mental

1 objetivo

-

10'

I

17

Anestesia local

1 objetivo

10 min/lvl

contacto

Fm

18

Preservar cuerpo

1 objetivo

1 day/lvl

contacto

U

19

 

 

 

 

 

20

Biovidencia

1 objetivo

-

contacto

I

25

Fase de cirugía

1 objetivo

10 min/lvl (C)

contacto

U

30

Anestesia general

1 objetivo

10 min/lvl

contacto

Fm

50

Reanimación verdadera

1 objetivo

P

contacto

U

 

Lista Opción Adiestramiento Mentalismo

1. Detectar enfermedad: el lanzador aprende si alguna enfermedad o dolencia está afectando al objetivo. El lanzador también aprende la cantidad de enfermedades, pero no su naturaleza.

2. Detectar veneno: el lanzador aprende si algún veneno está afectando al objetivo. El lanzador también aprende la cantidad de toxinas, pero no su naturaleza.

3. Detectar dolencia física: el lanzador aprende si alguna dolencia física (es decir, huesos rotos, esguinces, daño en tendones o músculos, hemorragia interna, etc., pero no enfermedades o venenos) está afectando al objetivo. El lanzador también aprende la cantidad de enfermedades y la ubicación general de cada dolencia.

4. Incisión: crea una incisión limpia en material vivo de una longitud y profundidad predeterminadas. La incisión no sangrará mientras dure el hechizo.

5. Cerrar herida: cierra cualquier herida (dejando solo una pequeña cicatriz). En el caso de una herida normal (es decir, no causada por una incisión), la herida debe tratarse como una herida cosida (que puede reabrirse bajo tensión).

6. Limpiar herida: elimina cualquier material extraño de una herida abierta.

7. Detectar enfermedad mental: el lanzador descubre si alguna enfermedad mental está afectando al objetivo. El lanzador también descubre el número de tales problemas, pero no su naturaleza.

8. Suprimir enfermedad: detiene la infección/propagación de una enfermedad en el objetivo. No se producirán más daños en las áreas no infectadas del cuerpo durante la duración de este hechizo. El daño ya sufrido no se cura. La enfermedad debe especificarse en el momento del lanzamiento. Este hechizo puede usarse de forma preventiva para evitar la infección de una persona sana (esto hace que cualquier RR contra la enfermedad especificada se modifique en +50).

9. Fijar huesos: permite al lanzador fijar cualquier hueso o articulación (fractura simple o compuesta, o destrozos) en la posición correcta para su curación natural. Será necesario un apoyo adecuado para garantizar que el hueso o la articulación permanezcan en su lugar hasta que la curación esté bien encaminada.

10. Suprimir veneno: estabiliza un veneno en el sistema del objetivo. No se producirá más daño durante la duración de este hechizo. El daño ya sufrido no se cura. El veneno debe especificarse en el momento del lanzamiento. Este hechizo puede usarse preventivamente para evitar la infección de una persona sana (esto da como resultado que cualquier RR contra el veneno especificado se modifique en +50).

11. Análisis de enfermedad: el lanzador adquiere conocimiento completo de una enfermedad que afecta al objetivo, incluyendo nombre, tipo y efecto(s) esperado(s) de la enfermedad, y cura y tratamiento necesario requerido. El hechizo no le da al lanzador la habilidad, el poder o los materiales para efectuar la cura.

12. Análisis de veneno: el lanzador adquiere conocimiento completo de un veneno que afecta al objetivo, incluyendo nombre, tipo y efecto(s) esperado(s) del veneno, y la cura y el tratamiento necesario requerido. El hechizo no le da al lanzador la habilidad, el poder o los materiales para efectuar la cura.

13. Eliminar infección: permite al lanzador limpiar completamente una herida de cualquier tipo de infección natural. El hechizo no mantendrá limpia una herida abierta y será necesario eliminar el material que causa la infección.

14. Analizar enfermedad física: el lanzador adquiere conocimiento completo de una enfermedad física que afecta al objetivo, incluyendo nombre, tipo, ubicación exacta y efecto(s) esperado(s) de la enfermedad, y la cura y el tratamiento necesario requerido. El hechizo no le da al lanzador la habilidad, el poder, las   herramientas o los materiales para efectuar la cura.

15. Resucitación: el lanzador puede revivir al objetivo después de cualquier fallo repentino en las funciones corporales (debido a ahogamiento, ataque cardíaco, shock, etc.), pero las funciones corporales no pueden haber fallado por más de 1 asalto por nivel del lanzador. Este conjuro restaurará las funciones corporales a un ritmo cardíaco, respiración, etc. normales. El cuerpo debe recibir la atención adecuada y la causa del fallo debe eliminarse para evitar que vuelva a ocurrir.

16. Analizar enfermedad mental: el lanzador adquiere conocimiento completo de un problema mental que afecta al objetivo, incluyendo nombre, tipo y efecto(s) esperado(s) de la enfermedad, y cura y tratamiento necesario requerido. El conjuro no le da al lanzador la habilidad, el poder o los materiales para efectuar la cura.

17. Anestesia local: adormece por completo parte o la totalidad del cuerpo de un objetivo para procedimientos quirúrgicos durante la duración del conjuro. El objetivo no queda inconsciente.

18. Preservar Cuerpo—Preservará perfectamente un cuerpo o parte del mismo (incluso si la parte está separada de un huésped vivo). El tejido se conserva exactamente en la misma condición en la que estaba en el momento del lanzamiento.

20. Biovidencia—Da al lanzador una “imagen fija” mental del interior del cuerpo de un objetivo, que puede ser de todo el cuerpo o de una región específica. Si la imagen es de todo el cuerpo, revelará huesos rotos, trauma masivo, etc., mientras que, si es de una parte corporal específica, puede mostrar detalles a nivel de vasos sanguíneos bloqueados, músculos dañados, etc.

25. Cirugía de Fase—El lanzador hace que el objetivo se vuelva transparente e insustancial, lo que le permite al lanzador incrustar sus manos dentro del objetivo, sin causar ningún daño, y realizar cirugía menor o eliminar objetos extraños (el lanzador puede concentrarse para hacer que cualquier porción del objetivo sea lo suficientemente sustancial para realizar la cirugía o el procedimiento). El lanzador debe aún usar las herramientas o hechizos necesarios. El hechizo solo afecta a los tejidos vivos.

30. Anestesia general: como anestesia local, excepto que el objetivo queda profundamente inconsciente durante su duración.

50. Reanimación Verdadera: como reanimación, excepto que el lapso puede ser de hasta 1 minuto por nivel del lanzador.

No hay comentarios:

Publicar un comentario