Lista magia: Escabullirse

 

ESCABULLIRSE

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Conocimiento de cerraduras

1 lock

-

contacto

I

2

Desbloquear I

1 lock

-

contacto

U

3

Desatar

varies

-

contacto

U

4

Dejar objeto I

1 object

-

50'

U

5

Desbloquear II

1 lock

-

contacto

U

6

Desatar

varies

-

contacto

U

7

Puerta larga menor

lanzador

-

uno mismo

U

8

Desbloquear III

1 lock

-

contacto

U

9

Desatar

varies

-

contacto

U

10

Dejar I

lanzador

-

uno mismo

U

11

Pasar

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

12

Puerta larga objeto I

1 object

-

50'

U

13

Desbloquear IV

1 lock

-

contacto

U

14

Puerta larga I

lanzador

-

uno mismo

U

15

Desatar Verdadero

varies

-

contacto

U

16

Dejar II

lanzador

-

uno mismo

U

17

 

 

 

 

U

18

Aplanamiento

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

19

Puerta larga II

lanzador

-

uno mismo

U

20

Pasar Verdadero

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

25

Portal

3'x6'x3'

1 rnd/lvl

contacto

U

30

Desbloquear Verdadero

5'R/lvl

-

uno mismo

U

50

Teletransportarse I

lanzador

-

uno mismo

U

 

Lista básica Magente

1. Conocimiento de cerraduras — Otorga al lanzador una bonificación especial de +20 por abrir la cerradura analizada. Si el lanzador describe la información obtenida con este hechizo, esa persona obtendrá una bonificación especial de +10 por abrir la cerradura analizada.

2. Desbloquear I — Este hechizo tiene un 30 % de probabilidad de abrir cualquier cerradura no mágica. Si la cerradura no está desbloqueada, hay un 10 % de probabilidad

3. Quitar la mordaza: cualquier cubierta menor en la cabeza del lanzador hecha de material orgánico se afloja. Esto incluye cualquier mordaza o venda.

4. Dejar objeto: el lanzador “teletransporta” un único objeto inanimado a un punto hasta 100 pies de distancia de su ubicación actual. No puede haber barreras interpuestas en una línea directa entre el objetivo y el punto (para estos propósitos, una barrera es cualquier cosa que el objeto no pueda atravesar físicamente). El objeto tiene un límite de peso máximo de 1 libra por nivel del lanzador.

5. Desbloquear II: como Desbloquear I, excepto que tiene un 50% de probabilidad de abrir la cerradura (y un 8% de probabilidad de activar trampas).

6. Desatar: cualquier cuerda (o atadura similar) que ate al lanzador se desata. Ten en cuenta que este hechizo sufrirá la penalización estándar por no tener una mano libre (si las manos del lanzador han sido atadas).

7. Puerta larga menor El lanzador es teletransportado a un punto a hasta 50 pies de distancia. El lanzador puede atravesar objetos especificando la distancia exacta y la dirección a recorrer. Si el punto de llegada coincide con material sólido o líquido, el lanzador no se mueve. En cambio, queda aturdido durante 1 a 10 rondas (los PP se siguen gastando para este hechizo).

8. Desbloquear III — Como Desbloquear I, excepto que tiene un 70 % de probabilidad de abrir la cerradura (y un 6 % de probabilidad de activar trampas).

9. Desatar: cada cerradura o grillete que ata al lanzador tiene un 75 % de probabilidad de abrirse (modificada por la sofisticación de la cerradura).

10. Abandonar I: el lanzador se teletransporta a una ubicación a hasta 100 pies de distancia. No puede haber barreras intermedias entre el lanzador y el punto. Una barrera se define como cualquier cosa que el lanzador no pueda atravesar físicamente (por ejemplo, una puerta cerrada es una barrera, un pozo no lo es).

11. Pasar: el lanzador puede atravesar cualquier material inanimado a una velocidad de 5 pies por minuto.

12. Puerta larga Objeto I: como el Objeto Abandonar, excepto que el objeto puede atravesar barreras especificando la dirección y la distancia exactas. Si el punto de llegada coincide con material sólido o líquido, el objeto no se mueve (aunque el lanzador pierde los PP del hechizo).

13. Desbloquear IV: como Desbloquear I, excepto que tiene un 90 % de probabilidad de abrir la cerradura (y un 4 % de probabilidad de activar trampas).

14. Puerta larga I: como Puerta larga menor, excepto que el lanzador puede moverse 100'.

15. Desatar Verdadero: como Desatar, excepto que también funcionará en grilletes fijos (es decir, aquellos que han sido remachados).

16. Salir II: como Salir I, excepto que el lanzador puede moverse 200'.

18. Aplanamiento: el lanzador queda aplanado de lado hasta que solo tiene dos dimensiones. Por lo tanto, puede deslizarse a través de grietas (y no puede ser visto desde un costado).

19. Puerta larga II: como Puerta larga menor, excepto que el lanzador puede moverse 200'.

20. Pasar Verdadero: como Pasar, excepto que la velocidad es de 10' por minuto.

25. Portal: abre un portal de 3' x 6' x 3' en cualquier superficie sólida. Al finalizar la duración, la superficie vuelve a su estado anterior. Si alguien está en el área de efecto cuando el efecto del hechizo termina, se ve obligado a regresar a su punto de entrada.

30. Desbloquear verdadero: como Desbloquear III, excepto que afecta a todas las cerraduras en el área de efecto.

50. Teletransporte I: como Puerta larga menor, excepto que el rango de movimiento es de 10 millas por nivel. Esto puede ser muy arriesgado dependiendo de la familiaridad del lanzador con la ubicación del destino. Existen las siguientes posibilidades de falla: Nunca ha visto el lugar (pero ha sido descrito) = 50 %; Ha estado allí brevemente (una hora o menos) = 25 %; Estudiado (ha estado allí durante 24 horas) = ​​10 %; Estudiado cuidadosamente (7 días) = 1 %; Ha vivido allí (durante al menos un año) = 0,01 %. La cantidad de error se determina haciendo un d100 (abierto) para determinar la cantidad de pies (determinar la dirección del error aleatoriamente).

NOTAS ESPECIALES

Cada cerradura y trampa se califica de acuerdo con la dificultad para desbloquearla/desarmarla. Se aplican los modificadores de dificultad estándar: Rutina (+30), Fácil (+20), Ligera (+10), Media (0), Difícil (-10), Muy Difícil (-20), Extremadamente Difícil (-30), Pura locura (-50), Absurda (al menos -70). Algunos modificadores de dificultad sugeridos son: Cerradura de grillete simple (Fácil), Candado (Medio a Difícil), Suerte de tambor (Difícil a Extremadamente Difícil), Tambor de doble llave (Pura locura). Si se usa un hechizo (p. ej., Desbloquear I) para intentar desbloquear/desarmar un dispositivo, la probabilidad de que el hechizo opere con éxito la cerradura se modifica por la mitad del modificador indicado anteriormente. que cualquier trampa asociada con él se active. Las tiradas son abiertas, y la sofisticación de la cerradura puede modificar la tirada.

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