ESCABULLIRSE
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Conocimiento de cerraduras |
1 lock |
- |
contacto |
I |
2 |
Desbloquear I |
1 lock |
- |
contacto |
U |
3 |
Desatar |
varies |
- |
contacto |
U |
4 |
Dejar objeto I |
1 object |
- |
50' |
U |
5 |
Desbloquear II |
1 lock |
- |
contacto |
U |
6 |
Desatar |
varies |
- |
contacto |
U |
7 |
Puerta larga menor |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
8 |
Desbloquear III |
1 lock |
- |
contacto |
U |
9 |
Desatar |
varies |
- |
contacto |
U |
10 |
Dejar I |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
11 |
Pasar |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
12 |
Puerta larga objeto I |
1 object |
- |
50' |
U |
13 |
Desbloquear IV |
1 lock |
- |
contacto |
U |
14 |
Puerta larga I |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
15 |
Desatar Verdadero |
varies |
- |
contacto |
U |
16 |
Dejar II |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
17 |
|
|
|
|
U |
18 |
Aplanamiento |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
19 |
Puerta larga II |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
20 |
Pasar Verdadero |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
25 |
Portal |
3'x6'x3' |
1 rnd/lvl |
contacto |
U |
30 |
Desbloquear Verdadero |
5'R/lvl |
- |
uno mismo |
U |
50 |
Teletransportarse I |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
Lista básica Magente
1. Conocimiento de
cerraduras — Otorga al
lanzador una bonificación especial de +20 por abrir la cerradura analizada. Si
el lanzador describe la información obtenida con este hechizo, esa persona
obtendrá una bonificación especial de +10 por abrir la cerradura analizada.
2. Desbloquear I — Este hechizo tiene un 30 % de probabilidad de abrir cualquier cerradura
no mágica. Si la cerradura no está desbloqueada, hay un 10 % de probabilidad
3. Quitar la
mordaza: cualquier
cubierta menor en la cabeza del lanzador hecha de material orgánico se afloja.
Esto incluye cualquier mordaza o venda.
4. Dejar
objeto: el lanzador
“teletransporta” un único objeto inanimado a un punto hasta 100 pies de
distancia de su ubicación actual. No puede haber barreras interpuestas en una
línea directa entre el objetivo y el punto (para estos propósitos, una barrera es
cualquier cosa que el objeto no pueda atravesar físicamente). El objeto tiene
un límite de peso máximo de 1 libra por nivel del lanzador.
5.
Desbloquear II: como
Desbloquear I, excepto que tiene un 50% de probabilidad de abrir la cerradura
(y un 8% de probabilidad de activar trampas).
6. Desatar: cualquier cuerda (o atadura similar) que ate
al lanzador se desata. Ten en cuenta que este hechizo sufrirá la penalización
estándar por no tener una mano libre (si las manos del lanzador han sido
atadas).
7. Puerta larga menor — El lanzador es teletransportado a un punto a hasta 50 pies de
distancia. El lanzador puede atravesar objetos especificando la distancia
exacta y la dirección a recorrer. Si el punto de llegada coincide con material sólido
o líquido, el lanzador no se mueve. En cambio, queda aturdido durante 1 a 10
rondas (los PP se siguen gastando para este hechizo).
8. Desbloquear III — Como Desbloquear I, excepto que tiene un 70 % de probabilidad
de abrir la cerradura (y un 6 % de probabilidad de activar trampas).
9. Desatar: cada cerradura o grillete que ata al
lanzador tiene un 75 % de probabilidad de abrirse (modificada por la
sofisticación de la cerradura).
10. Abandonar I: el lanzador se teletransporta a una ubicación a hasta 100 pies de distancia. No puede haber barreras intermedias entre el lanzador y el punto. Una barrera se define como cualquier cosa que el lanzador no pueda atravesar físicamente (por ejemplo, una puerta cerrada es una barrera, un pozo no lo es).
11. Pasar: el lanzador puede atravesar cualquier
material inanimado a una velocidad de 5 pies por minuto.
12. Puerta
larga Objeto I: como el
Objeto Abandonar, excepto que el objeto puede atravesar barreras especificando
la dirección y la distancia exactas. Si el punto de llegada coincide con
material sólido o líquido, el objeto no se mueve (aunque el lanzador pierde los
PP del hechizo).
13.
Desbloquear IV: como
Desbloquear I, excepto que tiene un 90 % de probabilidad de abrir la cerradura
(y un 4 % de probabilidad de activar trampas).
14. Puerta
larga I: como Puerta
larga menor, excepto que el lanzador puede moverse 100'.
15. Desatar
Verdadero: como
Desatar, excepto que también funcionará en grilletes fijos (es decir, aquellos
que han sido remachados).
16. Salir
II: como Salir
I, excepto que el lanzador puede moverse 200'.
18.
Aplanamiento: el lanzador
queda aplanado de lado hasta que solo tiene dos dimensiones. Por lo tanto,
puede deslizarse a través de grietas (y no puede ser visto desde un costado).
19. Puerta
larga II: como Puerta
larga menor, excepto que el lanzador puede moverse 200'.
20. Pasar
Verdadero: como Pasar,
excepto que la velocidad es de 10' por minuto.
25. Portal: abre un portal de 3' x 6' x 3' en cualquier
superficie sólida. Al finalizar la duración, la superficie vuelve a su estado
anterior. Si alguien está en el área de efecto cuando el efecto del hechizo termina,
se ve obligado a regresar a su punto de entrada.
30.
Desbloquear verdadero: como
Desbloquear III, excepto que afecta a todas las cerraduras en el área de
efecto.
50. Teletransporte I: como Puerta larga menor, excepto que el rango de movimiento es de 10 millas por nivel. Esto puede ser muy arriesgado dependiendo de la familiaridad del lanzador con la ubicación del destino. Existen las siguientes posibilidades de falla: Nunca ha visto el lugar (pero ha sido descrito) = 50 %; Ha estado allí brevemente (una hora o menos) = 25 %; Estudiado (ha estado allí durante 24 horas) = 10 %; Estudiado cuidadosamente (7 días) = 1 %; Ha vivido allí (durante al menos un año) = 0,01 %. La cantidad de error se determina haciendo un d100 (abierto) para determinar la cantidad de pies (determinar la dirección del error aleatoriamente).
NOTAS
ESPECIALES
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