Lista magia: Conocimiento de los Sueños

 CONOCIMIENTO DE LOS SUEÑOS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Despertar a uno mismo*

lanzador

-

uno mismo

Us

2

Sueño I

lanzador

sueño

uno mismo

I

3

Control del sueño

lanzador

sueño

uno mismo

Us

4

Almacenar patrón de sueño propio*

lanzador

P

uno mismo

Ps

5

Comunicación de sueño I

1 objetivo

C

100'/lvl

Fms

6

Sueño II

lanzador

sueño

uno mismo

I

7

Ingresar a sueños I

var.

C

100'/lvl

Fms

8

Sueño lúcido I

lanzador

sueño

uno mismo

I

9

Centinela de sueño

lanzador

sueño

uno mismo

F

10

Sueño III

lanzador

sueño

uno mismo

I

11

Sanación de sueños II

lanzador

sueño

uno mismo

U

12

Comunicación de sueños II

1 objetivo

C

1000'/lvl

Fms

13

Capa de sueños

lanzador

sueño

uno mismo

E

14

Ingresar a sueños II

var.

C

1000'/lvl

Fms

15

Señor de sueños

lanzador

sueño

uno mismo

I

16

Sueño lúcido II

lanzador

sueño

uno mismo

I

17

 

 

 

 

 

18

Comunicación de sueños III

1 objetivo

C

1 mi/lvl

Fms

19

Sanación de sueños III

lanzador

sueño

uno mismo

U

20

Ingresar a sueños III

var.

C

1 mi/lvl

Fms

25

Sueños lúcidos III

lanzador

sueño

uno mismo

I

30

Comunicación de sueños verdadera

1 objetivo

C

10 mi/lvl

Fms

50

Ingresar a sueños verdadera

var.

C

10 mi/lvl

Fms

 

Lista Opción de adiestramiento Mentalismo

1. Despertar a uno mismo: este hechizo activado subconscientemente despertará al lanzador de cualquier forma de sueño (mágico o no mágico). El lanzador necesitará solo una ronda para despertarse por completo. Este hechizo funciona asimilando señales sensoriales del entorno del lanzador y permitiendo que el subconsciente del lanzador determine si el lanzador debe despertar en respuesta.

2. Sueño I: el lanzador tiene un sueño relacionado con un tema decidido justo antes de retirarse. El lanzador debe dormir durante un ciclo de sueño normal (mínimo de 3 horas) para que este hechizo funcione.

3. Control del sueño: al lanzar este hechizo antes de retirarse, el lanzador puede controlar completamente su próximo ciclo de sueño, lo que le permite quedarse dormido a su propio ritmo (instantáneamente o gradualmente; incluso en entornos ruidosos o disruptivos) y establecer la duración del ciclo de sueño.

4. Almacenar patrón de sueño propio: el lanzador puede almacenar los parámetros de uno de sus propios sueños para usarlos con hechizos posteriores en esta lista y en la lista de hechizos de la Ley de los sueños. El lanzador solo puede almacenar tantos patrones de sueño durmiente como su estadística de Memoria (no bonificación de estadística). El lanzador puede liberar un patrón de sueño en cualquier momento. El jugador del lanzador es responsable de anotar qué patrones de sueño se almacenan.

5. Comunicación onírica I: el lanzador puede comunicarse a través del habla onírica con un único objetivo elegido por el lanzador antes de retirarse. El lanzador debe haber almacenado previamente el Patrón de soñador del objetivo. Además, el objetivo debe estar dormido, debe poder soñar (es decir, no debe estar bajo un hechizo Desueño o equivalente) y el patrón del objetivo no debe estar oculto (es decir, no debe estar bajo los efectos de una Capa onírica, Mascarada onírica, Invisibilidad onírica o hechizo equivalente). El objetivo no debe estar a más de 100 pies por nivel (del lanzador) de distancia. La comunicación es bidireccional, aunque los receptores que no sean usuarios de hechizos de Mentalismo (a discreción del DM) "hablarán en sueños" mientras conversan.

6. Sueño II: como Sueño I, excepto que el límite es de 2 sueños por ciclo de sueño sobre diferentes temas.

7. Entrar en sueños I: el lanzador puede entrar en los sueños o pesadillas de uno o más objetivos elegidos en el momento del lanzamiento antes de retirarse. El lanzador debe haber almacenado previamente el Patrón de soñador de cada objetivo. Además, cada objetivo debe estar dormido, debe poder soñar (es decir, no debe estar bajo un hechizo de Desueño o equivalente), y el patrón de cada objetivo no debe estar oculto (es decir, no debe estar bajo los efectos de una Capa de sueños, Mascarada de sueños, Invisibilidad de sueños o hechizo equivalente). El objetivo(s) no debe estar a más de 100' por nivel del lanzador de la magia. El lanzador solo puede entrar en los sueños o pesadillas de más de un objetivo si todos los objetivos deseados están experimentando el mismo sueño o pesadilla. Al entrar en los sueños de un objetivo, el lanzador puede elegir simplemente observar pasivamente o interactuar con el sueño y/o el soñador.

8. Sueño lúcido I: como Sueño I, excepto que el lanzador tiene un sueño “lúcido” que inicialmente se relacionará con un tema decidido justo antes de retirarse. Alternativamente, el lanzador puede elegir repetir un patrón de sueño almacenado.

9. Centinela de sueños: al lanzar este hechizo justo antes de retirarse, el lanzador asigna una parte de su mente subconsciente para monitorear cualquier intento de otros de detectar, almacenar, observar o manipular el patrón del yo onírico del lanzador o sus sueños durante la duración de su ciclo de sueño. Tales hechizos deben hacer una RR contra el nivel del lanzador. Si el RR tiene éxito, el intento puede continuar normalmente. Si el RR falla, el subconsciente del lanzador es alertado de la naturaleza del hechizo entrante y el intento falla.

10. Sueño III: como Sueño I, excepto que el límite es de 3 sueños por ciclo de sueño sobre diferentes temas.

11. Curación onírica II: al lanzar este hechizo justo antes de retirarse, el lanzador aumenta la velocidad a la que su cuerpo se cura durante el ciclo de sueño, recuperando el doble de golpes de conmoción cerebral de lo normal. Además, otras heridas se curan al doble de la velocidad normal durante el sueño curativo.

12. Comunicación onírica II: como Comunicación onírica I, excepto por el alcance.

13. Capa onírica: al lanzar este hechizo antes de retirarse, el lanzador puede ocultar su patrón onírico y cualquier sueño que pueda experimentar durante la duración de su ciclo de sueño. Este impide que otros almacenen el patrón onírico del lanzador, observando o almacenando sus sueños y hará que Comunicación onírica, Entrar en el sueño, Localizar al soñador y otros hechizos que requieren un patrón onírico detectable fallen.

14. Entrar en los sueños II: como Entrar en los sueños I, excepto por el rango.

15. Señor de los sueños: como Sueño I, excepto que el límite es de 5 sueños por ciclo de sueño sobre cualquier combinación de temas elegidos por el lanzador.

16. Sueño lúcido II: como Sueño lúcido I, excepto que el límite es de 2 sueños “lúcidos” por ciclo de sueño sobre diferentes temas.

18. Comunicación onírica III: como Comunicación onírica I, excepto por el rango.

19. Curación onírica III: como Curación onírica II, excepto que el lanzador se recupera tres veces lo normal de golpes conmocionales y otras heridas se curan a un ritmo tres veces superior al normal.

20. Entrar en los sueños III: como Entrar en los sueños I, excepto por el rango.

25. Sueños lúcidos III: como Sueño lúcido I, excepto que el límite es 3 sueños “lúcidos” por ciclo de sueño sobre diferentes temas.

30. Comunicación onírica Verdadero: como Comunicación onírica I, excepto por el rango.

50. Entrar en sueños Verdadero: como Entrar en sueños I, excepto por el rango.

NOTA ESPECIAL

El lanzador solo puede usar un hechizo Sueño, Sueño lúcido, Comunicación onírica, Entrar en sueños o Curación onírica en un ciclo de sueño determinado (p. ej., el lanzador no puede usar Sueños III en combinación con un hechizo Curación onírica II en el mismo ciclo de sueño). En resumen, la diferencia en los términos de interpretación de roles entre un hechizo Sueño y un hechizo Sueño lúcido es que el jugador solo selecciona el tema del sueño y el Director de juego narra el sueño para los hechizos Sueño, mientras que en un Sueño lúcido el jugador selecciona el tema del sueño para el personaje y el jugador y el Director de juego interactúan para describir la experiencia onírica. Consulte el Capítulo 16 para una discusión más completa de los sueños.

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