CONOCIMIENTO DE LOS SUEÑOS
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Despertar a uno mismo* |
lanzador |
- |
uno mismo |
Us |
2 |
Sueño I |
lanzador |
sueño |
uno mismo |
I |
3 |
Control del sueño |
lanzador |
sueño |
uno mismo |
Us |
4 |
Almacenar patrón de sueño propio* |
lanzador |
P |
uno mismo |
Ps |
5 |
Comunicación de sueño I |
1 objetivo |
C |
100'/lvl |
Fms |
6 |
Sueño II |
lanzador |
sueño |
uno mismo |
I |
7 |
Ingresar a sueños I |
var. |
C |
100'/lvl |
Fms |
8 |
Sueño lúcido I |
lanzador |
sueño |
uno mismo |
I |
9 |
Centinela de sueño |
lanzador |
sueño |
uno mismo |
F |
10 |
Sueño III |
lanzador |
sueño |
uno mismo |
I |
11 |
Sanación de sueños II |
lanzador |
sueño |
uno mismo |
U |
12 |
Comunicación de sueños II |
1 objetivo |
C |
1000'/lvl |
Fms |
13 |
Capa de sueños |
lanzador |
sueño |
uno mismo |
E |
14 |
Ingresar a sueños II |
var. |
C |
1000'/lvl |
Fms |
15 |
Señor de sueños |
lanzador |
sueño |
uno mismo |
I |
16 |
Sueño lúcido II |
lanzador |
sueño |
uno mismo |
I |
17 |
|
|
|
|
|
18 |
Comunicación de sueños III |
1 objetivo |
C |
1 mi/lvl |
Fms |
19 |
Sanación de sueños III |
lanzador |
sueño |
uno mismo |
U |
20 |
Ingresar a sueños III |
var. |
C |
1 mi/lvl |
Fms |
25 |
Sueños lúcidos III |
lanzador |
sueño |
uno mismo |
I |
30 |
Comunicación de sueños verdadera |
1 objetivo |
C |
10 mi/lvl |
Fms |
50 |
Ingresar a sueños verdadera |
var. |
C |
10 mi/lvl |
Fms |
Lista Opción de adiestramiento Mentalismo
1. Despertar
a uno mismo: este
hechizo activado subconscientemente despertará al lanzador de cualquier forma
de sueño (mágico o no mágico). El lanzador necesitará solo una ronda para
despertarse por completo. Este hechizo funciona asimilando señales sensoriales del
entorno del lanzador y permitiendo que el subconsciente del lanzador determine
si el lanzador debe despertar en respuesta.
2. Sueño I: el lanzador tiene un sueño relacionado con
un tema decidido justo antes de retirarse. El lanzador debe dormir durante un
ciclo de sueño normal (mínimo de 3 horas) para que este hechizo funcione.
3. Control
del sueño: al lanzar
este hechizo antes de retirarse, el lanzador puede controlar completamente su
próximo ciclo de sueño, lo que le permite quedarse dormido a su propio ritmo (instantáneamente
o gradualmente; incluso en entornos ruidosos o disruptivos) y establecer la
duración del ciclo de sueño.
4. Almacenar
patrón de sueño propio:
el lanzador puede almacenar los parámetros de uno de sus propios sueños para
usarlos con hechizos posteriores en esta lista y en la lista de hechizos de la
Ley de los sueños. El lanzador solo puede almacenar tantos patrones de sueño
durmiente como su estadística de Memoria (no bonificación de estadística). El
lanzador puede liberar un patrón de sueño en cualquier momento. El jugador del
lanzador es responsable de anotar qué patrones de sueño se almacenan.
5.
Comunicación onírica I: el
lanzador puede comunicarse a través del habla onírica con un único objetivo
elegido por el lanzador antes de retirarse. El lanzador debe haber almacenado
previamente el Patrón de soñador del objetivo. Además, el objetivo debe estar dormido,
debe poder soñar (es decir, no debe estar bajo un hechizo Desueño o
equivalente) y el patrón del objetivo no debe estar oculto (es decir, no debe
estar bajo los efectos de una Capa onírica, Mascarada onírica, Invisibilidad
onírica o hechizo equivalente). El objetivo no debe estar a más de 100 pies por
nivel (del lanzador) de distancia. La comunicación es bidireccional, aunque los
receptores que no sean usuarios de hechizos de Mentalismo (a discreción del DM)
"hablarán en sueños" mientras conversan.
6. Sueño II: como Sueño I, excepto que el límite es de 2 sueños
por ciclo de sueño sobre diferentes temas.
7. Entrar en
sueños I: el lanzador
puede entrar en los sueños o pesadillas de uno o más objetivos elegidos en el
momento del lanzamiento antes de retirarse. El lanzador debe haber almacenado
previamente el Patrón de soñador de cada objetivo. Además, cada objetivo debe
estar dormido, debe poder soñar (es decir, no debe estar bajo un hechizo de
Desueño o equivalente), y el patrón de cada objetivo no debe estar oculto (es
decir, no debe estar bajo los efectos de una Capa de sueños, Mascarada de
sueños, Invisibilidad de sueños o hechizo equivalente). El objetivo(s) no debe
estar a más de 100' por nivel del lanzador de la magia. El lanzador solo puede
entrar en los sueños o pesadillas de más de un objetivo si todos los objetivos
deseados están experimentando el mismo sueño o pesadilla. Al entrar en los
sueños de un objetivo, el lanzador puede elegir simplemente observar
pasivamente o interactuar con el sueño y/o el soñador.
8. Sueño lúcido I: como Sueño I, excepto que el lanzador tiene un sueño “lúcido” que inicialmente se relacionará con un tema decidido justo antes de retirarse. Alternativamente, el lanzador puede elegir repetir un patrón de sueño almacenado.
9. Centinela
de sueños: al lanzar
este hechizo justo antes de retirarse, el lanzador asigna una parte de su mente
subconsciente para monitorear cualquier intento de otros de detectar,
almacenar, observar o manipular el patrón del yo onírico del lanzador o sus
sueños durante la duración de su ciclo de sueño. Tales hechizos deben hacer una
RR contra el nivel del lanzador. Si el RR tiene éxito, el intento puede
continuar normalmente. Si el RR falla, el subconsciente del lanzador es
alertado de la naturaleza del hechizo entrante y el intento falla.
10. Sueño
III: como Sueño
I, excepto que el límite es de 3 sueños por ciclo de sueño sobre diferentes
temas.
11. Curación
onírica II: al lanzar
este hechizo justo antes de retirarse, el lanzador aumenta la velocidad a la
que su cuerpo se cura durante el ciclo de sueño, recuperando el doble de golpes
de conmoción cerebral de lo normal. Además, otras heridas se curan al doble de
la velocidad normal durante el sueño curativo.
12.
Comunicación onírica II:
como Comunicación onírica I, excepto por el alcance.
13. Capa
onírica: al lanzar
este hechizo antes de retirarse, el lanzador puede ocultar su patrón onírico y
cualquier sueño que pueda experimentar durante la duración de su ciclo de
sueño. Este impide que otros almacenen el patrón onírico del lanzador, observando
o almacenando sus sueños y hará que Comunicación onírica, Entrar en el sueño,
Localizar al soñador y otros hechizos que requieren un patrón onírico
detectable fallen.
14. Entrar
en los sueños II: como Entrar
en los sueños I, excepto por el rango.
15. Señor de
los sueños: como Sueño
I, excepto que el límite es de 5 sueños por ciclo de sueño sobre cualquier
combinación de temas elegidos por el lanzador.
16. Sueño
lúcido II: como Sueño
lúcido I, excepto que el límite es de 2 sueños “lúcidos” por ciclo de sueño
sobre diferentes temas.
18.
Comunicación onírica III: como Comunicación onírica I, excepto por el rango.
19. Curación
onírica III: como
Curación onírica II, excepto que el lanzador se recupera tres veces lo normal
de golpes conmocionales y otras heridas se curan a un ritmo tres veces superior
al normal.
20. Entrar
en los sueños III: como Entrar
en los sueños I, excepto por el rango.
25. Sueños
lúcidos III: como Sueño
lúcido I, excepto que el límite es 3 sueños “lúcidos” por ciclo de sueño sobre
diferentes temas.
30.
Comunicación onírica Verdadero: como Comunicación onírica I, excepto por el rango.
50. Entrar
en sueños Verdadero: como Entrar
en sueños I, excepto por el rango.
NOTA
ESPECIAL
El lanzador solo puede usar un hechizo Sueño, Sueño lúcido, Comunicación onírica, Entrar en sueños o Curación onírica en un ciclo de sueño determinado (p. ej., el lanzador no puede usar Sueños III en combinación con un hechizo Curación onírica II en el mismo ciclo de sueño). En resumen, la diferencia en los términos de interpretación de roles entre un hechizo Sueño y un hechizo Sueño lúcido es que el jugador solo selecciona el tema del sueño y el Director de juego narra el sueño para los hechizos Sueño, mientras que en un Sueño lúcido el jugador selecciona el tema del sueño para el personaje y el jugador y el Director de juego interactúan para describir la experiencia onírica. Consulte el Capítulo 16 para una discusión más completa de los sueños.
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