Lista magia: Charadas

 CHARADAS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Marca de calibre

1 objetivo

-

10'

P

2

Charada de objeto I

1 objetivo

1 min/lvl

50'

Fm

3

Locuacidad I

lanzador

var.

uno mismo

U

4

Charada personal I

1 objetivo

1 min/lvl

50'

Fm

5

Sentido mágico menor

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

I

6

Charada de criatura I

1 objetivo

1 min/lvl

50'

Fm

7

Locuacidad

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

8

Charada mental I

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

F

9

Sentido mágico menor

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

I

10

Charada de objeto II

2 objetivos

1 min/lvl

50'

Fm

11

Locuacidad II

lanzador

var.

uno mismo

U

12

Charada personal II

2 objetivos

1 min/lvl

50'

Fm

13

Charada de criatura II

2 objetivos

1 min/lvl

50'

Fm

14

Sentido mágico mayor

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

I

15

Charada mental II

lanzador

var.

uno mismo

F

16

Charada de objeto III

3 objetivos

1 min/lvl

50'

Fm

17

Locuacidad III

lanzador

var.

uno mismo

U

18

Charada personal III

3 objetivos

1 min/lvl

50'

Fm

19

Charada de criatura III

3 objetivos

1 min/lvl

50'

Fm

20

Sentido mágico lejano

5'R

1 min/lvl

50'

I

25

Charada mental III

lanzador

var.

uno mismo

Fm

30

Charada de objeto verdadera

var.

1 min/lvl

50'

Fm

50

Charada personal verdadera

var.

1 min/lvl

50'

Fm

 

Opción de adiestramiento Mentalismo

1. Marca de calibre: permite al lanzador evaluar los gustos del objetivo (p. ej., si es coleccionista de libros raros, mapas antiguos o vinos añejos, etc.).

2. Charada de objeto I: el lanzador hace que un objetivo perciba el objeto como desea el lanzador. Se pueden cambiar todos y cada uno de los sentidos, ya que la ilusión está totalmente en la mente del objetivo. Sin embargo, no se puede cambiar la naturaleza del objeto (p. ej., un libro seguirá siendo un libro, un mapa seguirá siendo un mapa).

3. Locuacidad I: hace que el lanzador sea más convincente de lo normal, lo que proporciona una bonificación de +25 al siguiente intento del lanzador de influir en alguien verbalmente. Esta bonificación dura todo el siguiente intento y se puede aplicar a cualquier maniobra apropiada (a discreción del DM; p. ej., Engaño, Seducción, etc.).

4. Charada personal I: como Charada de objetos I, excepto que permite al lanzador cambiar por completo la forma en que es percibido físicamente por un objetivo.

5. Sentido mágico menor: la piel del lanzador se vuelve sensible a la magia. Siempre que se le lance un hechizo durante la duración de este hechizo, su piel hormigueará. No obtendrá información sobre el hechizo en absoluto, solo que fue el objetivo de la magia. Esto detectará incluso los hechizos pasivos o informativos.

6. Charada de criaturas I: como Charada de objetos I, excepto que el objetivo percibirá a cualquier animal como cualquier animal del mismo tipo (p. ej., un gato seguirá pareciendo un gato, pero puede ser cualquier tipo de gato del mismo tamaño básico).

7. Locuacidad: hace que la siguiente mentira que diga el lanzador esté libre de los signos normales utilizados para detectar mentiras. Esto da como resultado una modificación especial de -25 a cualquier intento no mágico de detección de mentiras y una bonificación especial de +25 a cualquier RR contra intentos mágicos de detección de mentiras.

8. Charada mental I: permite al lanzador alterar uno de los siguientes para detectar magia/mentalidad: su raza, profesión o nivel.

9. Sentido mágico menor: como Sentido mágico menor, excepto que la piel del lanzador es lo suficientemente sensible para detectar magia en o sobre los objetos que toca.

10. Charada de objetos II: como Charada de objetos I, excepto que el lanzador puede afectar a 2 objetivos.

11. Locuacidad II: como Locuacidad I, excepto que la bonificación es +50.

12. Charada personal II: como Charada personal I, excepto que el lanzador puede afectar a 2 objetivos.

13. Charada de criaturas II: como Charada de criaturas I, excepto que el lanzador puede afectar a 2 objetivos.

14. Sentido mágico mayor: como Sentido mágico menor, excepto que el lanzador aprende el reino de la magia y la dirección de donde vino el conjuro (si corresponde).

15. Charada mental II: como Charada mental I, excepto que el lanzador puede alterar dos de los siguientes para detectar mágica o mentalmente: su nivel, raza o profesión. Alternativamente, el lanzador puede elegir solo uno de los objetos y duplicar la duración de este conjuro.

16. Charada de objetos III: como Charada de objetos I, excepto que el lanzador puede afectar a 3 objetivos.

17. Locuacidad III: como Locuacidad I, excepto que la bonificación es +75.

18. Charada personal III: como Charada personal I, pero el lanzador puede afectar a 3 objetivos.

19. Charada de criaturas III: como Charada de criaturas I, excepto que el lanzador puede afectar a 3 objetivos.

20. Sentido mágico lejano: como Sentido mágico superior, excepto que el lanzador puede elegir un área en la que detectar. Detectará cualquier hechizo lanzado en el área después de que este hechizo sea lanzado y cualquier objeto mágico que entre en el área (pero no descubrirá ninguna magia que abarque un área más grande que este hechizo).

25. Charada mental III: como Charada mental I, excepto que el lanzador puede alterar su raza, profesión y nivel para detecciones mágicas y mentales. Alternativamente, el lanzador puede elegir dos de los anteriores y duplicar la duración normal; o el lanzador puede elegir solo uno de los anteriores y triplicar la duración normal.

30. Charada de objetos Verdadero: como Charada de objetos I, excepto que el lanzador puede manipular las percepciones de un número de objetivos hasta un máximo del nivel del lanzador dividido por 5.

50. Charada personal Verdadero: como Charada personal I, excepto que el lanzador puede manipular las percepciones de un número de objetivos hasta un máximo del nivel del lanzador dividido por 5.

No hay comentarios:

Publicar un comentario