CHARADAS
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Marca de calibre |
1 objetivo |
- |
10' |
P |
2 |
Charada de objeto I |
1 objetivo |
1 min/lvl |
50' |
Fm |
3 |
Locuacidad I |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
4 |
Charada personal I |
1 objetivo |
1 min/lvl |
50' |
Fm |
5 |
Sentido mágico menor |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
I |
6 |
Charada de criatura I |
1 objetivo |
1 min/lvl |
50' |
Fm |
7 |
Locuacidad |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
8 |
Charada mental I |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
F |
9 |
Sentido mágico menor |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
I |
10 |
Charada de objeto II |
2
objetivos |
1 min/lvl |
50' |
Fm |
11 |
Locuacidad II |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
12 |
Charada personal II |
2
objetivos |
1 min/lvl |
50' |
Fm |
13 |
Charada de criatura II |
2
objetivos |
1 min/lvl |
50' |
Fm |
14 |
Sentido mágico mayor |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
I |
15 |
Charada mental II |
lanzador |
var. |
uno mismo |
F |
16 |
Charada de objeto III |
3
objetivos |
1 min/lvl |
50' |
Fm |
17 |
Locuacidad III |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
18 |
Charada personal III |
3
objetivos |
1 min/lvl |
50' |
Fm |
19 |
Charada de criatura III |
3
objetivos |
1 min/lvl |
50' |
Fm |
20 |
Sentido mágico lejano |
5'R |
1 min/lvl |
50' |
I |
25 |
Charada mental III |
lanzador |
var. |
uno mismo |
Fm |
30 |
Charada de objeto verdadera |
var. |
1 min/lvl |
50' |
Fm |
50 |
Charada personal verdadera |
var. |
1 min/lvl |
50' |
Fm |
Opción de adiestramiento Mentalismo
1. Marca de
calibre: permite al
lanzador evaluar los gustos del objetivo (p. ej., si es coleccionista de libros
raros, mapas antiguos o vinos añejos, etc.).
2. Charada
de objeto I: el lanzador
hace que un objetivo perciba el objeto como desea el lanzador. Se pueden
cambiar todos y cada uno de los sentidos, ya que la ilusión está totalmente en
la mente del objetivo. Sin embargo, no se puede cambiar la naturaleza del
objeto (p. ej., un libro seguirá siendo un libro, un mapa seguirá siendo un
mapa).
3.
Locuacidad I: hace que
el lanzador sea más convincente de lo normal, lo que proporciona una
bonificación de +25 al siguiente intento del lanzador de influir en alguien
verbalmente. Esta bonificación dura todo el siguiente intento y se puede
aplicar a cualquier maniobra apropiada (a discreción del DM; p. ej., Engaño,
Seducción, etc.).
4. Charada
personal I: como
Charada de objetos I, excepto que permite al lanzador cambiar por completo la
forma en que es percibido físicamente por un objetivo.
5. Sentido
mágico menor: la piel
del lanzador se vuelve sensible a la magia. Siempre que se le lance un hechizo
durante la duración de este hechizo, su piel hormigueará. No obtendrá
información sobre el hechizo en absoluto, solo que fue el objetivo de la magia.
Esto detectará incluso los hechizos pasivos o informativos.
6. Charada
de criaturas I: como
Charada de objetos I, excepto que el objetivo percibirá a cualquier animal como
cualquier animal del mismo tipo (p. ej., un gato seguirá pareciendo un gato,
pero puede ser cualquier tipo de gato del mismo tamaño básico).
7.
Locuacidad: hace que
la siguiente mentira que diga el lanzador esté libre de los signos normales
utilizados para detectar mentiras. Esto da como resultado una modificación
especial de -25 a cualquier intento no mágico de detección de mentiras y una
bonificación especial de +25 a cualquier RR contra intentos mágicos de
detección de mentiras.
8. Charada
mental I: permite al
lanzador alterar uno de los siguientes para detectar magia/mentalidad: su raza,
profesión o nivel.
9. Sentido
mágico menor: como
Sentido mágico menor, excepto que la piel del lanzador es lo suficientemente
sensible para detectar magia en o sobre los objetos que toca.
10. Charada
de objetos II: como
Charada de objetos I, excepto que el lanzador puede afectar a 2 objetivos.
11.
Locuacidad II: como
Locuacidad I, excepto que la bonificación es +50.
12. Charada
personal II: como
Charada personal I, excepto que el lanzador puede afectar a 2 objetivos.
13. Charada
de criaturas II: como
Charada de criaturas I, excepto que el lanzador puede afectar a 2 objetivos.
14. Sentido
mágico mayor: como
Sentido mágico menor, excepto que el lanzador aprende el reino de la magia y la
dirección de donde vino el conjuro (si corresponde).
15. Charada
mental II: como
Charada mental I, excepto que el lanzador puede alterar dos de los siguientes
para detectar mágica o mentalmente: su nivel, raza o profesión.
Alternativamente, el lanzador puede elegir solo uno de los objetos y duplicar
la duración de este conjuro.
16. Charada
de objetos III: como
Charada de objetos I, excepto que el lanzador puede afectar a 3 objetivos.
17.
Locuacidad III: como
Locuacidad I, excepto que la bonificación es +75.
18. Charada
personal III: como
Charada personal I, pero el lanzador puede afectar a 3 objetivos.
19. Charada
de criaturas III: como
Charada de criaturas I, excepto que el lanzador puede afectar a 3 objetivos.
20. Sentido
mágico lejano: como
Sentido mágico superior, excepto que el lanzador puede elegir un área en la que
detectar. Detectará cualquier hechizo lanzado en el área después de que este
hechizo sea lanzado y cualquier objeto mágico que entre en el área (pero no
descubrirá ninguna magia que abarque un área más grande que este hechizo).
25. Charada
mental III: como
Charada mental I, excepto que el lanzador puede alterar su raza, profesión y
nivel para detecciones mágicas y mentales. Alternativamente, el lanzador puede
elegir dos de los anteriores y duplicar la duración normal; o el lanzador puede
elegir solo uno de los anteriores y triplicar la duración normal.
30. Charada
de objetos Verdadero: como
Charada de objetos I, excepto que el lanzador puede manipular las percepciones
de un número de objetivos hasta un máximo del nivel del lanzador dividido por
5.
50. Charada
personal Verdadero: como
Charada personal I, excepto que el lanzador puede manipular las percepciones de
un número de objetivos hasta un máximo del nivel del lanzador dividido por 5.
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