Lista magia: Cambio del Cuerpo

 CAMBIO DEL CUERPO

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Estudiar planta

1 plant

P

100'

P

2

Estudiar animal

1 animal

P

100'

P

3

Cambio de tamaño

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

4

Estudiar raza

1 ser

P

100'

P

5

Estudiar persona

1 ser

P

100'

P

6

Cambio de rostro

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

7

Cambio de cuerpo

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

8

Estudiar bestia

1 beast

P

100'

P

9

Cambio de planta

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

10

Cambio de animal I

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

11

Cambio de animal II

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

12

Cambio de raza

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

13

Cambio parcial I

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

14

Cambio de persona

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

15

Cambio de bestia I

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

16

Cambio de planta verdadero

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

17

Cambio parcial II

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

18

Cambio de bestia II

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

19

Cambio de animal verdadero

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

20

Cambio de raza verdadero

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

25

Cambio de persona verdadero

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

30

Cambio de bestia verdadero

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

50

Cambio de forma verdadero

lanzador

24 hr

uno mismo

U

 

Opción de adiestramiento Mentalismo

1. Estudiar planta: el lanzador estudia y memoriza la forma de un tipo de planta para usarla con otros hechizos de esta lista.

2. Estudiar animal: el lanzador estudia y memoriza la forma de un tipo de animal para usarla con otros hechizos de esta lista.

3. Cambio de tamaño: el lanzador puede aumentar su masa (y normalmente su altura) en un 10 % o reducir su masa (y normalmente su altura) en un 10 % por nivel (hasta un máximo de 90 %). Al aumentar, no hay un aumento proporcional en la fuerza que no sea para fines de movimiento; al disminuir, no hay una disminución proporcional en la fuerza.

4. Estudiar raza: el lanzador estudia y memoriza la forma de un tipo de raza humanoide para usarla con otros hechizos de esta lista.

5. Estudiar persona: el lanzador estudia y memoriza la forma de un individuo específico de una raza humanoide dada para usarla con otros hechizos de esta lista.

6. Cambio de rostro: permite al lanzador alterar las características de su rostro en su forma actual. Si ha usado Estudiar persona en un ser, puede adoptar la forma facial exacta de ese ser.

7. Cambio de cuerpo: permite al lanzador alterar su constitución en su forma actual (hasta la mitad y hasta el doble de su masa actual). Si ha usado Estudiar persona en un ser, puede adoptar la constitución física exacta de ese ser.

8. Estudiar bestia: el lanzador estudia y memoriza la forma de un tipo de bestia mágica, mítica o legendaria (p. ej., dragón, unicornio, etc.) para usarla con otros hechizos de esta lista.

9. Cambio de planta: el lanzador puede cambiar su forma a la de cualquier planta que haya estudiado. El lanzador se verá y se sentirá como la planta, y obtendrá el aroma y las habilidades físicas de la planta.

10. Cambio de animal I: el lanzador puede cambiar su forma a la de cualquier animal terrestre que haya estudiado. El lanzador se verá y se sentirá como el animal, y obtendrá el olor, las habilidades físicas y las habilidades de movimiento del animal.

11. Cambio de animal II: como Cambio de animal I, excepto que el lanzador puede cambiar a la forma de un animal volador, planeador o acuático que ha estudiado. El lanzador obtendrá las capacidades de vuelo y/o las habilidades de respiración acuática (capacidad pulmonar/branquias aumentadas) del animal estudiado.

12. Cambio de raza: el lanzador puede cambiar su forma a la de cualquier raza humanoide que haya estudiado. El lanzador se verá y se sentirá como un miembro de esa raza, y obtendrá el olor y las habilidades de movimiento asociadas con esa raza. Incluye capacidades de vuelo y/o habilidades de respiración bajo el agua si es pertinente.

13. Cambio parcial I: permite al lanzador alterar partes externas de su cuerpo como el color de la piel, manos a garras (o viceversa), agregar/eliminar miembros o colas, etc. El lanzador solo puede hacer alteraciones usando componentes de patrones almacenados (por lo tanto, un lanzador solo podría agregar una cola de reptil si previamente había almacenado una criatura o ser con una cola de reptil).

14. Cambio de persona: como Cambio de raza, excepto que el lanzador puede cambiar su forma a la de cualquier individuo específico que haya estudiado.

15. Cambio de Bestia I: el lanzador puede cambiar su forma a la de cualquier bestia terrestre legendaria, mágica o mítica que haya estudiado. El lanzador se verá y se sentirá como la bestia, y obtendrá el olor, las habilidades físicas y las habilidades de movimiento de la bestia.

16. Cambio de Planta Verdadero: como Cambio de Planta, excepto que el lanzador también obtiene las habilidades perceptivas, las habilidades de movimiento, los ataques físicos y el tipo de armadura de la planta estudiada.

17. Cambio Parcial II: como Cambio Parcial I, excepto que el lanzador puede alterar las partes internas de su cuerpo (por ejemplo, ajustar sus ojos y cerebro para la visión infrarroja, agregar branquias para respirar bajo el agua, adquirir resistencia superior al veneno, etc.), y las alteraciones solo se pueden hacer usando componentes de patrones almacenados. Por lo tanto, un lanzador necesitaría un patrón de Elfo almacenado, digamos, para alterar su visión para Visión Nocturna.

18. Cambio de Bestia II: como Cambio de Bestia I, excepto que el lanzador puede cambiar a la forma de una bestia voladora, planeadora o acuática que haya estudiado. El lanzador obtendrá las capacidades de vuelo y/o respiración acuática (capacidad pulmonar/branquias aumentadas) de la bestia estudiada.

19. Cambio de Animal Verdadero: como Cambio de Animal I o Cambio de Animal II, excepto que el lanzador también obtiene las habilidades perceptivas, ataques físicos y tipo de armadura natural del animal estudiado.

20. Cambio de Raza Verdadero: como Cambio de Raza, excepto que el lanzador también obtiene las habilidades perceptivas, habilidades físicas raciales, cualquier ataque físico natural (solo armamento natural) y tipo de armadura natural de la raza estudiada.

25. Cambio de Persona Verdadero: como Cambio de Persona, excepto que el lanzador también obtiene las habilidades perceptivas, habilidades físicas raciales, cualquier ataque físico natural y tipo de armadura natural de la raza del individuo estudio. A discreción del DM, el lanzador también puede obtener cualquier talento puramente físico que posea el individuo estudiado y/o bonificaciones y penalizaciones de estadísticas físicas de la raza.

30. Cambio de bestia Verdadero: como Cambio de bestia I o Cambio de bestia II, excepto que el lanzador también obtiene las habilidades perceptivas, los ataques físicos y el tipo de armadura natural de la bestia estudiada.

50. Cambio de forma Verdadero: como cualquiera de los hechizos de cambio de nivel inferior, excepto que el lanzador puede cambiar de forma a cualquier forma estudiada (concentrándose durante una ronda) en cualquier momento durante la duración de este hechizo.

NOTAS ESPECIALES

1) El lanzador solo puede tener tantos patrones físicos y mentales almacenados como su estadística de memoria temporal (no bonificación de estadística). Los DM deben exigir a los jugadores que registren qué patrones han sido almacenados. Los patrones pueden liberarse en cualquier momento.

2) Los hechizos de estudio tardan un minuto en realizarse.

3) Los hechizos que proporcionan habilidades físicas, de movimiento o de percepción no proporcionan más que un mínimo de habilidad en su uso, y no se proporciona ninguna habilidad con respecto a los ataques físicos. El lanzador debe desarrollar dichas habilidades.

4) Cuando está en una forma determinada, el lanzador debe buscar el alimento apropiado para esa forma. Además, mientras que el lanzador mantendrá sus capacidades mentales normales, sus capacidades sensoriales serán completamente reemplazadas por la nueva forma.

5) Los hechizos de cambio solo cambian la forma del lanzador; en particular, no transforman la ropa, las armas, la armadura, etc.

6) Cuando se hace pasar por un miembro típico de una especie determinada, la constitución personal y los rasgos faciales del lanzador se transferirán a la nueva forma, a menos que se empleen hechizos de Cambio de cuerpo o Cambio de rostro. Por lo tanto, un lanzador delgado y alto con una nariz larga mientras está en forma de enano seguirá siendo relativamente delgado, alto y poseerá una nariz larga.

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