CAMBIO DEL CUERPO
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Estudiar
planta |
1 plant |
P |
100' |
P |
2 |
Estudiar
animal |
1 animal |
P |
100' |
P |
3 |
Cambio de
tamaño |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
4 |
Estudiar raza |
1 ser |
P |
100' |
P |
5 |
Estudiar
persona |
1 ser |
P |
100' |
P |
6 |
Cambio de
rostro |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
7 |
Cambio de
cuerpo |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
8 |
Estudiar
bestia |
1 beast |
P |
100' |
P |
9 |
Cambio de
planta |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
10 |
Cambio de
animal I |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
11 |
Cambio de
animal II |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
12 |
Cambio de
raza |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
13 |
Cambio
parcial I |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
14 |
Cambio de
persona |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
15 |
Cambio de
bestia I |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
16 |
Cambio de
planta verdadero |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
17 |
Cambio
parcial II |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
18 |
Cambio de
bestia II |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
19 |
Cambio de
animal verdadero |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
20 |
Cambio de
raza verdadero |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
25 |
Cambio de
persona verdadero |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
30 |
Cambio de
bestia verdadero |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
50 |
Cambio de
forma verdadero |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
U |
Opción de adiestramiento Mentalismo
1. Estudiar
planta: el
lanzador estudia y memoriza la forma de un tipo de planta para usarla con otros
hechizos de esta lista.
2. Estudiar
animal: el
lanzador estudia y memoriza la forma de un tipo de animal para usarla con otros
hechizos de esta lista.
3. Cambio de
tamaño: el
lanzador puede aumentar su masa (y normalmente su altura) en un 10 % o reducir
su masa (y normalmente su altura) en un 10 % por nivel (hasta un máximo de 90
%). Al aumentar, no hay un aumento proporcional en la fuerza que no sea para
fines de movimiento; al disminuir, no hay una disminución proporcional en la
fuerza.
4. Estudiar
raza: el lanzador
estudia y memoriza la forma de un tipo de raza humanoide para usarla con otros
hechizos de esta lista.
5. Estudiar
persona: el
lanzador estudia y memoriza la forma de un individuo específico de una raza
humanoide dada para usarla con otros hechizos de esta lista.
6. Cambio de
rostro: permite al
lanzador alterar las características de su rostro en su forma actual. Si ha
usado Estudiar persona en un ser, puede adoptar la forma facial exacta de ese
ser.
7. Cambio de
cuerpo: permite al
lanzador alterar su constitución en su forma actual (hasta la mitad y hasta el
doble de su masa actual). Si ha usado Estudiar persona en un ser, puede adoptar
la constitución física exacta de ese ser.
8. Estudiar
bestia: el lanzador
estudia y memoriza la forma de un tipo de bestia mágica, mítica o legendaria
(p. ej., dragón, unicornio, etc.) para usarla con otros hechizos de esta lista.
9. Cambio de
planta: el
lanzador puede cambiar su forma a la de cualquier planta que haya estudiado. El
lanzador se verá y se sentirá como la planta, y obtendrá el aroma y las
habilidades físicas de la planta.
10. Cambio
de animal I: el
lanzador puede cambiar su forma a la de cualquier animal terrestre que haya
estudiado. El lanzador se verá y se sentirá como el animal, y obtendrá el olor,
las habilidades físicas y las habilidades de movimiento del animal.
11. Cambio de animal II: como Cambio de animal I, excepto que el lanzador puede cambiar a la forma de un animal volador, planeador o acuático que ha estudiado. El lanzador obtendrá las capacidades de vuelo y/o las habilidades de respiración acuática (capacidad pulmonar/branquias aumentadas) del animal estudiado.
12. Cambio
de raza: el lanzador
puede cambiar su forma a la de cualquier raza humanoide que haya estudiado. El
lanzador se verá y se sentirá como un miembro de esa raza, y obtendrá el olor y
las habilidades de movimiento asociadas con esa raza. Incluye capacidades de
vuelo y/o habilidades de respiración bajo el agua si es pertinente.
13. Cambio
parcial I: permite al
lanzador alterar partes externas de su cuerpo como el color de la piel, manos a
garras (o viceversa), agregar/eliminar miembros o colas, etc. El lanzador solo
puede hacer alteraciones usando componentes de patrones almacenados (por lo
tanto, un lanzador solo podría agregar una cola de reptil si previamente había
almacenado una criatura o ser con una cola de reptil).
14. Cambio
de persona: como
Cambio de raza, excepto que el lanzador puede cambiar su forma a la de
cualquier individuo específico que haya estudiado.
15. Cambio de Bestia I: el lanzador puede cambiar su forma a la de cualquier bestia terrestre legendaria, mágica o mítica que haya estudiado. El lanzador se verá y se sentirá como la bestia, y obtendrá el olor, las habilidades físicas y las habilidades de movimiento de la bestia.
16. Cambio
de Planta Verdadero: como
Cambio de Planta, excepto que el lanzador también obtiene las habilidades
perceptivas, las habilidades de movimiento, los ataques físicos y el tipo de armadura
de la planta estudiada.
17. Cambio
Parcial II: como Cambio
Parcial I, excepto que el lanzador puede alterar las partes internas de su
cuerpo (por ejemplo, ajustar sus ojos y cerebro para la visión infrarroja,
agregar branquias para respirar bajo el agua, adquirir resistencia superior al
veneno, etc.), y las alteraciones solo se pueden hacer usando componentes de
patrones almacenados. Por lo tanto, un lanzador necesitaría un patrón de Elfo
almacenado, digamos, para alterar su visión para Visión Nocturna.
18. Cambio
de Bestia II: como
Cambio de Bestia I, excepto que el lanzador puede cambiar a la forma de una
bestia voladora, planeadora o acuática que haya estudiado. El lanzador obtendrá
las capacidades de vuelo y/o respiración acuática (capacidad pulmonar/branquias
aumentadas) de la bestia estudiada.
19. Cambio
de Animal Verdadero: como
Cambio de Animal I o Cambio de Animal II, excepto que el lanzador también obtiene
las habilidades perceptivas, ataques físicos y tipo de armadura natural del
animal estudiado.
20. Cambio
de Raza Verdadero: como
Cambio de Raza, excepto que el lanzador también obtiene las habilidades
perceptivas, habilidades físicas raciales, cualquier ataque físico natural
(solo armamento natural) y tipo de armadura natural de la raza estudiada.
25. Cambio de Persona Verdadero: como Cambio de Persona, excepto que el lanzador también obtiene las habilidades perceptivas, habilidades físicas raciales, cualquier ataque físico natural y tipo de armadura natural de la raza del individuo estudio. A discreción del DM, el lanzador también puede obtener cualquier talento puramente físico que posea el individuo estudiado y/o bonificaciones y penalizaciones de estadísticas físicas de la raza.
30. Cambio
de bestia Verdadero: como Cambio
de bestia I o Cambio de bestia II, excepto que el lanzador también obtiene las
habilidades perceptivas, los ataques físicos y el tipo de armadura natural de
la bestia estudiada.
50. Cambio de forma Verdadero: como cualquiera de los hechizos de cambio de nivel inferior, excepto que el lanzador puede cambiar de forma a cualquier forma estudiada (concentrándose durante una ronda) en cualquier momento durante la duración de este hechizo.
NOTAS
ESPECIALES
1) El
lanzador solo puede tener tantos patrones físicos y mentales almacenados como
su estadística de memoria temporal (no bonificación de estadística). Los DM
deben exigir a los jugadores que registren qué patrones han sido almacenados.
Los patrones pueden liberarse en cualquier momento.
2) Los
hechizos de estudio tardan un minuto en realizarse.
3) Los
hechizos que proporcionan habilidades físicas, de movimiento o de percepción no
proporcionan más que un mínimo de habilidad en su uso, y no se proporciona
ninguna habilidad con respecto a los ataques físicos. El lanzador debe
desarrollar dichas habilidades.
4) Cuando
está en una forma determinada, el lanzador debe buscar el alimento apropiado para
esa forma. Además, mientras que el lanzador mantendrá sus capacidades mentales
normales, sus capacidades sensoriales serán completamente reemplazadas por la
nueva forma.
5) Los
hechizos de cambio solo cambian la forma del lanzador; en particular, no transforman
la ropa, las armas, la armadura, etc.
6) Cuando se
hace pasar por un miembro típico de una especie determinada, la constitución
personal y los rasgos faciales del lanzador se transferirán a la nueva forma, a
menos que se empleen hechizos de Cambio de cuerpo o Cambio de rostro. Por lo
tanto, un lanzador delgado y alto con una nariz larga mientras está en forma de
enano seguirá siendo relativamente delgado, alto y poseerá una nariz larga.
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