CAMBIO DE MENTE
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Estudiar la mente |
1 objetivo |
P |
contacto |
Fm |
2 |
Explorar la emoción I |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
3 |
Explorar la emoción II |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
4 |
Explorar la memoria I |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
5 |
Explorar la memoria II |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
6 |
Explorar la memoria III |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
7 |
Explorar la memoria verdadera |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
8 |
Cambio emocional II |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
9 |
Cambio emocional II |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
10 |
Cambio mental I |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
11 |
Cambio de memoria I |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
12 |
Cambio de lenguaje |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
13 |
Cambio de habilidad I |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
14 |
Cambio de habilidad II |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
15 |
Cambio de habilidad III |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
16 |
Cambio místico I |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
17 |
|
|
|
|
|
18 |
Cambio de lenguaje verdadero |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
19 |
Cambio de habilidad I verdadero |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
20 |
Cambio de habilidad II verdadero |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
25 |
Cambio de habilidad III verdadero |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
30 |
Cambio místico verdadero |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
50 |
Cambio mental verdadero |
lanzador |
24 hr |
uno mismo |
U |
Opción de adiestramiento Mentalismo
1. Estudiar
mente: el lanzador
obtiene y almacena toda la información mental y emocional sobre el objetivo.
Esta información solo es accesible a través de los conjuros de nivel superior
de esta lista.
2. Probar
emociones I: permite al
lanzador conocer las emociones generales/perspectiva de un humanoide estudiado,
ya sea en términos de un miembro típico de la raza o del individuo específico.
3. Probar
emociones II: permite al
lanzador conocer las emociones generales/perspectiva de una planta, animal o
bestia consciente estudiada, ya sea en términos de un miembro típico de la
especie o del individuo específico.
4. Probar
memoria I: permite al
lanzador conocer el género, la raza, la profesión y el nivel (si lo hubiera) de
un individuo estudiado en el momento del estudio.
5. Probar
memoria II: permite al
lanzador conocer el número, la naturaleza y el valor de todas las habilidades
(excluyendo las listas de conjuros; si las hubiera) que posee un individuo
estudiado en el momento del estudio.
6. Probar
memoria III: permite al
lanzador conocer el número, la naturaleza y los niveles conocidos de todas las
listas de conjuros (si las hay) y las habilidades mentales especiales (si las
hay) que posee un individuo en el momento del estudio.
7. Probar
memoria Verdadero: el lanzador
puede consultar los recuerdos conscientes y las experiencias de un individuo
estudiado a un ritmo de una "escena" por ronda.
8. Cambio de
emoción I: el lanzador
puede imitar las emociones/perspectiva de un humanoide estudiado, ya sea en
términos de un miembro típico de la raza o del individuo específico.
9. Cambio de
emoción II: el lanzador
puede imitar las emociones/perspectiva de una planta, animal o bestia
consciente estudiada, ya sea en términos de un miembro típico de la especie o
del individuo específico.
10. Cambio Mental I: el lanzador puede convertirse mentalmente en el género, la raza, el nivel y/o la profesión de cualquier raza o individuo estudiado, y se registrará como tal por detecciones mágicas. El lanzador conserva sus propias habilidades, profesión y bonificaciones raciales. Además, conservará cualquier atributo que el lanzador no elija cambiar. Por ejemplo, un cambia formas gnomo masculino (mentalista de nivel 10) ha estudiado previamente a una elfa forestal femenina (nivel 12) y ahora elige realizar un cambio mental, eligiendo cambiar solo la raza y la profesión. Suponiendo que el conjuro tenga éxito, ahora detectará como un elfo forestal masculino de nivel 10 (y puede pensar como un elfo forestal).
11. Cambio
de memoria I: el lanzador
puede recurrir a los recuerdos conscientes del patrón estudiado en respuesta a
los estímulos actuales.
12. Cambio
de idioma: el lanzador
puede usar el idioma nativo del individuo estudiado al nivel de fluidez
(hablado y escrito) del individuo en el momento del estudio.
13. Cambio
de habilidad I: el lanzador
puede usar una habilidad puramente mental (una habilidad que use cualquier
combinación de las siguientes bonificaciones de estadísticas: Memoria,
Razonamiento, Empatía, Intuición o Presencia) de un individuo Estudiado con la
bonificación de habilidad de ese individuo en el momento del Estudio.
14. Cambio
de habilidad II: el lanzador
puede usar una habilidad física o mental no relacionada con el combate (no
relacionada con el OB) de un individuo Estudiado con la bonificación de
habilidad de ese individuo en el momento del Estudio.
15. Cambio de habilidad III: el lanzador puede usar una habilidad de combate (relacionada con el OB) de un Individuo Estudiado con la bonificación de habilidad de ese individuo en el momento del Estudio.
16. Cambio
místico I: el lanzador
puede usar una lista de hechizos conocida por un Individuo Estudiado al nivel
conocido por ese individuo en el momento del Estudio. Sin embargo, el lanzador
debe usar sus propios PP y siempre debe realizar una Maniobra estática de
lanzamiento de hechizos, teniendo en cuenta todas las penalizaciones
apropiadas. Si la maniobra de lanzamiento de conjuro falla, la tirada de fallo
de conjuro recibirá una modificación especial de +50.
18. Cambio
de idioma Verdadero: el lanzador
puede usar cualquier idioma conocido por el individuo estudiado hasta el nivel
de fluidez (hablado y escrito) del individuo en el momento del Estudio.
19. Cambio de habilidad I Verdadero: como Cambio de habilidad I, excepto que el lanzador puede usar hasta una habilidad puramente mental por nivel de un solo individuo estudiado.
20. Cambio
de habilidad II Verdadero:
como Cambio de habilidad II, excepto que el lanzador puede usar hasta una
habilidad física o mental no relacionada con el combate por nivel de un solo
individuo estudiado.
25. Cambio
de habilidad III Verdadero:
como Cambio de habilidad III, excepto que el lanzador puede usar hasta una
habilidad de combate por nivel de un solo individuo estudiado.
30. Cambio
místico Verdadero: como Cambio
místico I, excepto que el lanzador puede usar hasta una lista de conjuros por
nivel de un solo individuo estudiado.
50. Cambio
de mentalidad Verdadero:
como cualquiera de los hechizos de Cambio de nivel inferior, excepto que el
lanzador puede cambiar de mentalidad a un patrón diferente en cualquier momento
durante las 24 horas concentrándose durante una ronda completa.
NOTAS
ESPECIALES
1) El
lanzador solo puede tener tantos patrones físicos y mentales almacenados como
su estadística de Memoria temporal (no bonificación de estadística). Los DM
deben exigir a los jugadores que registren qué patrones han sido almacenados.
Los patrones pueden liberarse en cualquier momento.
2) Los hechizos de Estudio de la mente tardan una hora completa en realizarse, durante la cual el lanzador estará en un trance profundo. Si el lanzador es perturbado, o el contacto físico con el objetivo se interrumpe (aunque sea brevemente), o el objetivo se resiste al hechizo, o el Estudio finaliza prematuramente de otra manera, el hechizo falla.
3) Al usar
hechizos de Cambio de mentalidad, el lanzador puede elegir entre
"ejecutar" en paralelo con el patrón estudiado o en sumisión a él en
el momento del lanzamiento. En el primer caso, el lanzador puede elegir actuar
o pensar como lo haría el individuo estudiado o como actuaría o pensaría
normalmente. Naturalmente, esta deliberación continua ralentizará al lanzador,
y puede ser notoria y fácilmente fatal en las situaciones incorrectas (es
decir, el lanzador solo tendrá un 90% de actividad cada ronda mientras hace
esto). En el segundo caso, entonces el lanzador debe actuar o pensar (dentro de
los límites de los cambios producidos por el Cambio de Mente) como lo haría el
individuo estudiado (por ejemplo, siempre usar un estilo de ataque específico, salpicar
su discurso con términos de jerga, etc.).
4) Al usar
hechizos de Cambio de Lenguaje, el lanzador debe poseer órganos sensoriales y
del habla adecuados para comunicarse. Por lo tanto, no tiene mucho sentido
cambiar al lenguaje de los delfines si no puedes escuchar la mayor parte de su
"discurso" ni responder de la misma manera.
5) Con los hechizos de Cambio de Habilidad, el lanzador debería sufrir una penalización de -50 al usar la habilidad física o de combate designada cuando está en la forma racial incorrecta (es decir, manejar un hacha enana con la habilidad de Thorin Escudo de Roble en forma humana es muy tonto) y una penalización de -25 si no está en la forma física exacta del individuo estudiado (es decir, manejar un hacha enana con la habilidad de Thorin Escudo de Roble en la forma de cualquier otro enano tampoco es óptimo).
No hay comentarios:
Publicar un comentario