Lista magia: Cambio de Mente

 CAMBIO DE MENTE

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Estudiar la mente

1 objetivo

P

contacto

Fm

2

Explorar la emoción I

lanzador

-

uno mismo

U

3

Explorar la emoción II

lanzador

-

uno mismo

U

4

Explorar la memoria I

lanzador

-

uno mismo

U

5

Explorar la memoria II

lanzador

-

uno mismo

U

6

Explorar la memoria III

lanzador

-

uno mismo

U

7

Explorar la memoria verdadera

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

8

Cambio emocional II

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

9

Cambio emocional II

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

10

Cambio mental I

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

11

Cambio de memoria I

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

12

Cambio de lenguaje

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

13

Cambio de habilidad I

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

14

Cambio de habilidad II

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

15

Cambio de habilidad III

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

16

Cambio místico I

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

17

 

 

 

 

 

18

Cambio de lenguaje verdadero

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

19

Cambio de habilidad I verdadero

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

20

Cambio de habilidad II verdadero

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

25

Cambio de habilidad III verdadero

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

30

Cambio místico verdadero

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

50

Cambio mental verdadero

lanzador

24 hr

uno mismo

U

 

Opción de adiestramiento Mentalismo

1. Estudiar mente: el lanzador obtiene y almacena toda la información mental y emocional sobre el objetivo. Esta información solo es accesible a través de los conjuros de nivel superior de esta lista.

2. Probar emociones I: permite al lanzador conocer las emociones generales/perspectiva de un humanoide estudiado, ya sea en términos de un miembro típico de la raza o del individuo específico.

3. Probar emociones II: permite al lanzador conocer las emociones generales/perspectiva de una planta, animal o bestia consciente estudiada, ya sea en términos de un miembro típico de la especie o del individuo específico.

4. Probar memoria I: permite al lanzador conocer el género, la raza, la profesión y el nivel (si lo hubiera) de un individuo estudiado en el momento del estudio.

5. Probar memoria II: permite al lanzador conocer el número, la naturaleza y el valor de todas las habilidades (excluyendo las listas de conjuros; si las hubiera) que posee un individuo estudiado en el momento del estudio.

6. Probar memoria III: permite al lanzador conocer el número, la naturaleza y los niveles conocidos de todas las listas de conjuros (si las hay) y las habilidades mentales especiales (si las hay) que posee un individuo en el momento del estudio.

7. Probar memoria Verdadero: el lanzador puede consultar los recuerdos conscientes y las experiencias de un individuo estudiado a un ritmo de una "escena" por ronda.

8. Cambio de emoción I: el lanzador puede imitar las emociones/perspectiva de un humanoide estudiado, ya sea en términos de un miembro típico de la raza o del individuo específico.

9. Cambio de emoción II: el lanzador puede imitar las emociones/perspectiva de una planta, animal o bestia consciente estudiada, ya sea en términos de un miembro típico de la especie o del individuo específico.

10. Cambio Mental I: el lanzador puede convertirse mentalmente en el género, la raza, el nivel y/o la profesión de cualquier raza o individuo estudiado, y se registrará como tal por detecciones mágicas. El lanzador conserva sus propias habilidades, profesión y bonificaciones raciales. Además, conservará cualquier atributo que el lanzador no elija cambiar. Por ejemplo, un cambia formas gnomo masculino (mentalista de nivel 10) ha estudiado previamente a una elfa forestal femenina (nivel 12) y ahora elige realizar un cambio mental, eligiendo cambiar solo la raza y la profesión. Suponiendo que el conjuro tenga éxito, ahora detectará como un elfo forestal masculino de nivel 10 (y puede pensar como un elfo forestal).

11. Cambio de memoria I: el lanzador puede recurrir a los recuerdos conscientes del patrón estudiado en respuesta a los estímulos actuales.

12. Cambio de idioma: el lanzador puede usar el idioma nativo del individuo estudiado al nivel de fluidez (hablado y escrito) del individuo en el momento del estudio.

13. Cambio de habilidad I: el lanzador puede usar una habilidad puramente mental (una habilidad que use cualquier combinación de las siguientes bonificaciones de estadísticas: Memoria, Razonamiento, Empatía, Intuición o Presencia) de un individuo Estudiado con la bonificación de habilidad de ese individuo en el momento del Estudio.

14. Cambio de habilidad II: el lanzador puede usar una habilidad física o mental no relacionada con el combate (no relacionada con el OB) de un individuo Estudiado con la bonificación de habilidad de ese individuo en el momento del Estudio.

15. Cambio de habilidad III: el lanzador puede usar una habilidad de combate (relacionada con el OB) de un Individuo Estudiado con la bonificación de habilidad de ese individuo en el momento del Estudio.

16. Cambio místico I: el lanzador puede usar una lista de hechizos conocida por un Individuo Estudiado al nivel conocido por ese individuo en el momento del Estudio. Sin embargo, el lanzador debe usar sus propios PP y siempre debe realizar una Maniobra estática de lanzamiento de hechizos, teniendo en cuenta todas las penalizaciones apropiadas. Si la maniobra de lanzamiento de conjuro falla, la tirada de fallo de conjuro recibirá una modificación especial de +50.

18. Cambio de idioma Verdadero: el lanzador puede usar cualquier idioma conocido por el individuo estudiado hasta el nivel de fluidez (hablado y escrito) del individuo en el momento del Estudio.

19. Cambio de habilidad I Verdadero: como Cambio de habilidad I, excepto que el lanzador puede usar hasta una habilidad puramente mental por nivel de un solo individuo estudiado.

20. Cambio de habilidad II Verdadero: como Cambio de habilidad II, excepto que el lanzador puede usar hasta una habilidad física o mental no relacionada con el combate por nivel de un solo individuo estudiado.

25. Cambio de habilidad III Verdadero: como Cambio de habilidad III, excepto que el lanzador puede usar hasta una habilidad de combate por nivel de un solo individuo estudiado.

30. Cambio místico Verdadero: como Cambio místico I, excepto que el lanzador puede usar hasta una lista de conjuros por nivel de un solo individuo estudiado.

50. Cambio de mentalidad Verdadero: como cualquiera de los hechizos de Cambio de nivel inferior, excepto que el lanzador puede cambiar de mentalidad a un patrón diferente en cualquier momento durante las 24 horas concentrándose durante una ronda completa.

NOTAS ESPECIALES

1) El lanzador solo puede tener tantos patrones físicos y mentales almacenados como su estadística de Memoria temporal (no bonificación de estadística). Los DM deben exigir a los jugadores que registren qué patrones han sido almacenados. Los patrones pueden liberarse en cualquier momento.

2) Los hechizos de Estudio de la mente tardan una hora completa en realizarse, durante la cual el lanzador estará en un trance profundo. Si el lanzador es perturbado, o el contacto físico con el objetivo se interrumpe (aunque sea brevemente), o el objetivo se resiste al hechizo, o el Estudio finaliza prematuramente de otra manera, el hechizo falla.

3) Al usar hechizos de Cambio de mentalidad, el lanzador puede elegir entre "ejecutar" en paralelo con el patrón estudiado o en sumisión a él en el momento del lanzamiento. En el primer caso, el lanzador puede elegir actuar o pensar como lo haría el individuo estudiado o como actuaría o pensaría normalmente. Naturalmente, esta deliberación continua ralentizará al lanzador, y puede ser notoria y fácilmente fatal en las situaciones incorrectas (es decir, el lanzador solo tendrá un 90% de actividad cada ronda mientras hace esto). En el segundo caso, entonces el lanzador debe actuar o pensar (dentro de los límites de los cambios producidos por el Cambio de Mente) como lo haría el individuo estudiado (por ejemplo, siempre usar un estilo de ataque específico, salpicar su discurso con términos de jerga, etc.).

4) Al usar hechizos de Cambio de Lenguaje, el lanzador debe poseer órganos sensoriales y del habla adecuados para comunicarse. Por lo tanto, no tiene mucho sentido cambiar al lenguaje de los delfines si no puedes escuchar la mayor parte de su "discurso" ni responder de la misma manera.

5) Con los hechizos de Cambio de Habilidad, el lanzador debería sufrir una penalización de -50 al usar la habilidad física o de combate designada cuando está en la forma racial incorrecta (es decir, manejar un hacha enana con la habilidad de Thorin Escudo de Roble en forma humana es muy tonto) y una penalización de -25 si no está en la forma física exacta del individuo estudiado (es decir, manejar un hacha enana con la habilidad de Thorin Escudo de Roble en la forma de cualquier otro enano tampoco es óptimo).

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