VELOCIDAD
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Correr* |
uno mismo |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
2 |
Lectura rápida |
uno mismo |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
3 |
Velocidad I* |
uno mismo |
varies |
uno mismo |
U |
4 |
|
|
|
|
|
5 |
Velocidad II* |
uno mismo |
2 rnd |
uno mismo |
U |
6 |
Aceleración I* |
uno mismo |
1 rnd |
uno mismo |
U |
7 |
Velocidad III* |
uno mismo |
3 rnd |
uno mismo |
U |
8 |
Sprint* |
uno mismo |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
9 |
Aceleración II* |
uno mismo |
2 rnd |
uno mismo |
U |
10 |
Nadar rápido* |
uno mismo |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
11 |
Velocidad V* |
uno mismo |
5 rnd |
uno mismo |
U |
12 |
Aceleración III* |
uno mismo |
3 rnd |
uno mismo |
U |
13 |
|
|
|
|
|
14 |
|
|
|
|
|
15 |
Aceleración V* |
uno mismo |
5 rnd |
uno mismo |
U |
16 |
|
|
|
|
|
17 |
Sprint rápido* |
uno mismo |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
18 |
|
|
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|
19 |
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|
|
|
20 |
Velocidad X* |
uno mismo |
10 rnd |
uno mismo |
U |
25 |
Aceleración X* |
uno mismo |
10 rnd |
uno mismo |
U |
30 |
Velocidad verdadera* |
uno mismo |
special |
uno mismo |
U |
50 |
Aceleración
verdadera* |
uno mismo |
special |
uno mismo |
U |
Lista cerrada Mentalismo
1. Correr: el lanzador puede correr (a un ritmo de caminata doble) sin cansarse (es decir, gasta puntos de agotamiento como si estuviera caminando), pero una vez que se detiene o realiza cualquier otra acción el conjuro se cancela.
2. Lectura
rápida: el lanzador
lee 10 páginas por minuto.
3. Velocidad I: durante la duración del conjuro, el lanzador tiene un 200 % de actividad durante una ronda. Después, el lanzador debe pasar tantas rondas en reposo (un máximo de 50 % de actividad) como las que pasó bajo los efectos de Velocidad.
5. Velocidad
II: como
Velocidad I, excepto que la duración es de 2 rondas.
6. Prisa I: como Velocidad I, excepto que no se
requieren rondas de descanso.
7. Velocidad
III: como
Velocidad I, excepto que la duración es de tres rondas.
8. Correr: como Correr, excepto que el lanzador puede
moverse a un ritmo de caminata de 3 veces.
9. Prisa II: como Prisa I, excepto que la duración es de
2 rondas.
10. Nado
rápido: como
Correr, excepto que el lanzador nada al doble del ritmo normal.
11.
Velocidad V: como
Velocidad I, excepto que la duración es de 5 rondas.
12. Prisa
III: como Prisa
I, excepto que la duración es de 3 rondas.
15. Prisa V: como Prisa I, excepto que la duración es de
5 rondas.
17. Sprint
rápido: como
Correr, excepto que el lanzador puede moverse a 4 veces el ritmo de caminar.
20.
Velocidad X: como
Velocidad I, excepto que la duración es de 10 rondas.
25. Prisa X: como Prisa I, excepto que la duración es de
10 rondas.
30.
Velocidad verdadera: como
Velocidad I, excepto que la duración es hasta que el lanzador duerma, descanse
o cancele el hechizo (con una duración máxima de 8 horas).
50. Prisa
Verdadero — Como
Prisa I, excepto que la duración es hasta que el lanzador duerma, descanse o
cancele el hechizo (con una duración máxima de 8 horas).
NOTAS
ESPECIALES
Solo un hechizo de Prisa o Velocidad puede estar en efecto sobre un individuo en un momento dado. Además, como Velocidad requiere una penalización de actividad del 50% después de que los efectos del hechizo terminen. Lanzar un hechizo de Velocidad o Prisa en ese punto solo hará que una persona recupere su actividad normal, en lugar de extender el tiempo de actividad del 200% (50% x 2 = 100%).
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