Lista magia: Velocidad

 

VELOCIDAD

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Correr*

uno mismo

10 min/lvl

uno mismo

U

2

Lectura rápida

uno mismo

10 min/lvl

uno mismo

U

3

Velocidad I*

uno mismo

varies

uno mismo

U

4

 

 

 

 

 

5

Velocidad II*

uno mismo

2 rnd

uno mismo

U

6

Aceleración I*

uno mismo

1 rnd

uno mismo

U

7

Velocidad III*

uno mismo

3 rnd

uno mismo

U

8

Sprint*

uno mismo

10 min/lvl

uno mismo

U

9

Aceleración II*

uno mismo

2 rnd

uno mismo

U

10

Nadar rápido*

uno mismo

10 min/lvl

uno mismo

U

11

Velocidad V*

uno mismo

5 rnd

uno mismo

U

12

Aceleración III*

uno mismo

3 rnd

uno mismo

U

13

 

 

 

 

 

14

 

 

 

 

 

15

Aceleración V*

uno mismo

5 rnd

uno mismo

U

16

 

 

 

 

 

17

Sprint rápido*

uno mismo

10 min/lvl

uno mismo

U

18

 

 

 

 

 

19

 

 

 

 

 

20

Velocidad X*

uno mismo

10 rnd

uno mismo

U

25

Aceleración X*

uno mismo

10 rnd

uno mismo

U

30

Velocidad verdadera*

uno mismo

special

uno mismo

U

50

Aceleración verdadera*

uno mismo

special

uno mismo

U

 

Lista cerrada Mentalismo

1. Correr: el lanzador puede correr (a un ritmo de caminata doble) sin cansarse (es decir, gasta puntos de agotamiento como si estuviera caminando), pero una vez que se detiene o realiza cualquier otra acción el conjuro se cancela.

2. Lectura rápida: el lanzador lee 10 páginas por minuto.

3. Velocidad I: durante la duración del conjuro, el lanzador tiene un 200 % de actividad durante una ronda. Después, el lanzador debe pasar tantas rondas en reposo (un máximo de 50 % de actividad) como las que pasó bajo los efectos de Velocidad.

5. Velocidad II: como Velocidad I, excepto que la duración es de 2 rondas.

6. Prisa I: como Velocidad I, excepto que no se requieren rondas de descanso.

7. Velocidad III: como Velocidad I, excepto que la duración es de tres rondas.

8. Correr: como Correr, excepto que el lanzador puede moverse a un ritmo de caminata de 3 veces.

9. Prisa II: como Prisa I, excepto que la duración es de 2 rondas.

10. Nado rápido: como Correr, excepto que el lanzador nada al doble del ritmo normal.

11. Velocidad V: como Velocidad I, excepto que la duración es de 5 rondas.

12. Prisa III: como Prisa I, excepto que la duración es de 3 rondas.

15. Prisa V: como Prisa I, excepto que la duración es de 5 rondas.

17. Sprint rápido: como Correr, excepto que el lanzador puede moverse a 4 veces el ritmo de caminar.

20. Velocidad X: como Velocidad I, excepto que la duración es de 10 rondas.

25. Prisa X: como Prisa I, excepto que la duración es de 10 rondas.

30. Velocidad verdadera: como Velocidad I, excepto que la duración es hasta que el lanzador duerma, descanse o cancele el hechizo (con una duración máxima de 8 horas).

50. Prisa Verdadero — Como Prisa I, excepto que la duración es hasta que el lanzador duerma, descanse o cancele el hechizo (con una duración máxima de 8 horas).

NOTAS ESPECIALES

Solo un hechizo de Prisa o Velocidad puede estar en efecto sobre un individuo en un momento dado. Además, como Velocidad requiere una penalización de actividad del 50% después de que los efectos del hechizo terminen. Lanzar un hechizo de Velocidad o Prisa en ese punto solo hará que una persona recupere su actividad normal, en lugar de extender el tiempo de actividad del 200% (50% x 2 = 100%).

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