Lista magia: Movimiento

 

MOVIMIENTO

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Salto*

uno mismo

1 nd

uno mismo

U

2

Aterrizaje*

uno mismo

varies

uno mismo

U

3

Levitación I

uno mismo

1 min/lvl

uno mismo

U

4

Deriva del viento

uno mismo

1 min/lvl

uno mismo

U

5

Movimiento bajo el agua

uno mismo

10 min/lvl

uno mismo

U

6

Volar I

uno mismo

1 min/lvl

uno mismo

U

7

Levitación V

uno mismo

1 min/lvl

uno mismo

U

8

Inmersión prolongada*

uno mismo

-

uno mismo

U

9

 

 

 

 

 

10

Fusión

uno mismo

10 min/lvl

uno mismo

U

11

Volar II

uno mismo

1 min/lvl

uno mismo

U

12

Aterrizaje verdadero*

uno mismo

-

uno mismo

U

13

Levitación XX

uno mismo

1 min/lvl

uno mismo

U

14

Pasaje

uno mismo

1 min/lvl

uno mismo

U

15

Volar III

uno mismo

1 min/lvl

uno mismo

U

16

 

 

 

 

 

17

Gran fusión

uno mismo

10 min/lvl

uno mismo

U

18

 

 

 

 

 

19

 

 

 

 

 

20

Fusión verdadera

uno mismo

10 min/lvl

uno mismo

U

25

Volar IV

uno mismo

1 min/lvl

uno mismo

U

30

Pasaje verdadero

uno mismo

1 min/lvl

uno mismo

U

50

Maestro del movimiento

uno mismo

1 min/lvl

uno mismo

U

 

Lista cerrada Mentalismo

1. Salto: permite al lanzador saltar 50 pies lateralmente o 20 pies verticalmente.

2. Aterrizaje: permite al lanzador aterrizar de forma segura en una caída de hasta 20 pies por nivel, y restar esa distancia a la gravedad de cualquier caída más larga.

3. Levitación I: permite al lanzador moverse hacia arriba y hacia abajo verticalmente 10 pies por asalto. El hechizo no proporciona un medio para el movimiento horizontal.

4. Deriva del viento: el lanzador pierde peso, pero no tiene control mágico del movimiento. El peso regresa gradualmente al final de la duración.

5. Movimiento bajo el agua: el lanzador puede realizar acciones bajo el agua como si estuviera en tierra.

6. Volar I: como Levitación I, excepto que el lanzador puede volar a una velocidad de 15 pies por asalto (es decir, 1 mph).

7. Levitación V: como Levitación I, excepto que la velocidad es de 50 pies por asalto.

8. Inmersión larga: el lanzador puede sumergirse en el aire de forma segura hasta 50 pies por nivel. Al final de la inmersión, el lanzador debe aterrizar en agua lo suficientemente profunda para la inmersión (al menos 2 pies de agua por cada 50 pies de inmersión).

10. Fusión: el lanzador puede fusionarse en cualquier material sólido e inanimado. Mientras está fusionado, el lanzador no puede moverse ni percibir. Cuando el lanzador emerge del material, puede emerger de cualquier lado o cara del material. El lanzador no puede moverse “a través” de material que sea más ancho que su propio cuerpo más 2 pies. El lanzador puede salir en cualquier momento hasta 10 minutos por nivel.

11. Vuelo II: como Vuelo I, excepto que la velocidad es de 75 pies por ronda.

12. Aterrizaje preciso: como aterrizaje, excepto que el lanzador puede aterrizar de forma segura de cualquier caída el 99 % del tiempo.

13. Levitación XX: como Levitación I, excepto que la velocidad es de 200 pies por ronda.

14. Atravesar: el lanzador puede atravesar cualquier material inanimado de hasta 1 pie por nivel del lanzador; se necesita 1 ronda para atravesar 2 pies.

15. Volar III: como Volar I, excepto que la velocidad es de 300 pies por ronda.

17. Gran fusión: como en fusión, excepto que el lanzador puede girar dentro del material y puede ver fuera si está a 6" de la superficie.

20. Fusión verdadera: como en gran fusión, excepto que el lanzador puede lanzar hechizos sobre sí mismo mientras está fusionado.

25. Volar IV: como el anterior, excepto que la velocidad es de 400' por ronda.

30. Pasante verdadera: como Pasante, excepto que el lanzador puede atravesar tanto material como la duración lo permita a una velocidad de 10' por ronda.

50. Maestro del movimiento: el lanzador puede usar las habilidades de cualquiera de los hechizos de esta lista en cada ronda.

 

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