MOVIMIENTO
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Salto* |
uno mismo |
1 nd |
uno mismo |
U |
2 |
Aterrizaje* |
uno mismo |
varies |
uno mismo |
U |
3 |
Levitación I |
uno mismo |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
4 |
Deriva del viento |
uno mismo |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
5 |
Movimiento bajo el agua |
uno mismo |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
6 |
Volar I |
uno mismo |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
7 |
Levitación V |
uno mismo |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
8 |
Inmersión prolongada* |
uno mismo |
- |
uno mismo |
U |
9 |
|
|
|
|
|
10 |
Fusión |
uno mismo |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
11 |
Volar II |
uno mismo |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
12 |
Aterrizaje verdadero* |
uno mismo |
- |
uno mismo |
U |
13 |
Levitación XX |
uno mismo |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
14 |
Pasaje |
uno mismo |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
15 |
Volar III |
uno mismo |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
16 |
|
|
|
|
|
17 |
Gran fusión |
uno mismo |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
18 |
|
|
|
|
|
19 |
|
|
|
|
|
20 |
Fusión verdadera |
uno mismo |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
25 |
Volar IV |
uno mismo |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
30 |
Pasaje verdadero |
uno mismo |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
50 |
Maestro del movimiento |
uno mismo |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
Lista cerrada Mentalismo
1. Salto: permite al lanzador saltar 50 pies
lateralmente o 20 pies verticalmente.
2.
Aterrizaje: permite al
lanzador aterrizar de forma segura en una caída de hasta 20 pies por nivel, y
restar esa distancia a la gravedad de cualquier caída más larga.
3.
Levitación I: permite al
lanzador moverse hacia arriba y hacia abajo verticalmente 10 pies por asalto.
El hechizo no proporciona un medio para el movimiento horizontal.
4. Deriva
del viento: el lanzador
pierde peso, pero no tiene control mágico del movimiento. El peso regresa
gradualmente al final de la duración.
5.
Movimiento bajo el agua: el
lanzador puede realizar acciones bajo el agua como si estuviera en tierra.
6. Volar I: como Levitación I, excepto que el lanzador
puede volar a una velocidad de 15 pies por asalto (es decir, 1 mph).
7.
Levitación V: como Levitación I, excepto que la velocidad es de 50 pies por
asalto.
8. Inmersión
larga: el lanzador
puede sumergirse en el aire de forma segura hasta 50 pies por nivel. Al final
de la inmersión, el lanzador debe aterrizar en agua lo suficientemente profunda
para la inmersión (al menos 2 pies de agua por cada 50 pies de inmersión).
10. Fusión: el lanzador puede fusionarse en cualquier material sólido e inanimado. Mientras está fusionado, el lanzador no puede moverse ni percibir. Cuando el lanzador emerge del material, puede emerger de cualquier lado o cara del material. El lanzador no puede moverse “a través” de material que sea más ancho que su propio cuerpo más 2 pies. El lanzador puede salir en cualquier momento hasta 10 minutos por nivel.
11. Vuelo
II: como Vuelo
I, excepto que la velocidad es de 75 pies por ronda.
12.
Aterrizaje preciso: como aterrizaje,
excepto que el lanzador puede aterrizar de forma segura de cualquier caída el
99 % del tiempo.
13.
Levitación XX: como
Levitación I, excepto que la velocidad es de 200 pies por ronda.
14.
Atravesar: el lanzador
puede atravesar cualquier material inanimado de hasta 1 pie por nivel del
lanzador; se necesita 1 ronda para atravesar 2 pies.
15. Volar
III: como Volar
I, excepto que la velocidad es de 300 pies por ronda.
17. Gran
fusión: como en
fusión, excepto que el lanzador puede girar dentro del material y puede ver
fuera si está a 6" de la superficie.
20. Fusión
verdadera: como en
gran fusión, excepto que el lanzador puede lanzar hechizos sobre sí mismo
mientras está fusionado.
25. Volar
IV: como el
anterior, excepto que la velocidad es de 400' por ronda.
30. Pasante
verdadera: como
Pasante, excepto que el lanzador puede atravesar tanto material como la
duración lo permita a una velocidad de 10' por ronda.
50. Maestro
del movimiento: el
lanzador puede usar las habilidades de cualquiera de los hechizos de esta lista
en cada ronda.
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