Lista magia: Subversión de la Mente

 

SUBVERSION DE LA MENTE

SUBVERSION DE LA MENTE

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Sospecha

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

2

Rasgo Subversión I

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

3

Mentir

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

4

Rasgo Subversión II

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

5

Hacer trampa

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

6

Vándalo

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

7

Robo

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

8

Rasgo Subversión III

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

9

Piromanía

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

10

Hurto agravado

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

11

Rasgo Subversión V

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

12

Aleatorio Rasgo Subversión I

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

13

Asalto

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

14

Incendio provocado

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

15

Rasgo Subversión VII

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

16

Aleatorio Rasgo Subversión II

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

17

Mutilar

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

18

Rasgo Subversión X

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

19

Aleatorio Rasgo Subversión III

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

20

Homicidio

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

25

Asesinato

1 objetivo

varies

100'

Fm

30

Rasgo Subversión Verdadero

1 objetivo

P

100'

Fm

50

Suicidio

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

 

Lista malvada Mentalismo

1. Sospecha: el objetivo sospecha de las acciones de sus asociados (el DM puede dar descripciones que despierten las sospechas del jugador).

2. Rasgo Subversión I: uno de los rasgos personales del objetivo está pervertido (un rasgo se lleva al extremo). Consulta el Sistema estándar de Rolemaster para obtener una explicación completa de los rasgos de rol. Ten en cuenta que el personaje puede tener un rasgo intermedio (es decir, ni ahorrativo ni frívolo) que se lleva al extremo.

3. Mentiras: en cualquier afirmación hay un 20 % de probabilidades de que el objetivo mienta.

4. Rasgo Subversión II: como el Rasgo Subversión I, excepto que 2 rasgos pueden estar pervertidos.

5. Hacer trampa: el objetivo intentará hacer trampa en todos los asuntos (p. ej., repartirse el botín, jugar a las cartas, etc.)

6. Vándalo: el objetivo siente deseos de cometer daños menores a la propiedad. Cuando surge una oportunidad así, hay un 60% de posibilidades de que el objetivo intente cometer ese daño.

7. Robo: el objetivo se vuelve cleptómano y tiene un 10% de posibilidades de intentar robar cualquier cosa que le llame la atención (si no implica violencia).

8. Rasgo Subversión III: como el Rasgo Subversión I, excepto que 3 rasgos pueden estar pervertidos.

9. Piromanía: el objetivo tiene una fascinación por quemar cosas. Cada día hay un 20% de posibilidades de que deba intentar quemar algo. Quemará cosas que no resulten en heridas a personas o animales (aunque hay un 1% de posibilidades de que se lastime a sí mismo en el intento de quemar cosas).

10. Robo agravado: como el Robo, excepto que el objetivo usará la violencia para robar.

11. Rasgo Subversión V: como el Rasgo Subversión I, excepto que 5 rasgos pueden estar pervertidos.

12. Rasgo aleatorio Subversión I: como el rasgo Subversión I, excepto que un rasgo diferente se verá afectado cada día (y el rasgo del día anterior volverá a su estado normal).

13. Agresión: hay un 5 % de posibilidades de que el objetivo ataque a cualquier persona cuando se encuentre con ella inicialmente (el objetivo debe encontrarse con la persona; esto excluye a las personas que transitan por la calle).

14. Incendio provocado: como Piromanía, excepto que al objetivo no le importa si las personas (o animales) resultan heridas. Hay un 5 % de posibilidades de que se lastime a sí mismo en el intento.

15. Rasgo aleatorio Subversión VII: como el rasgo Subversión I, excepto que 7 rasgos pueden pervertirse.

16. Rasgo aleatorio Subversión II: como el rasgo aleatorio Subversión I, excepto que 2 rasgos se ven afectados a la vez.

17. Mutilar: como Asalto, excepto que hay un 10 % de posibilidades de que el objetivo intente mutilar a una persona determinada.

18. Rasgo Subversión X: como Rasgo Subversión I, excepto que 10 rasgos pueden pervertirse.

19. Rasgo aleatorio Subversión III: como Rasgo aleatorio Subversión I, excepto que 3 rasgos se ven afectados a la vez.

20. Homicidio: como Asalto, excepto que el objetivo intenta matar.

25. Asesinato: como Asalto, excepto que el objetivo nota a una persona y planea asesinarla más tarde. Este hechizo dura hasta que el objetivo haya intentado asesinarla.

30. Rasgo Subversión Verdadero: como Rasgo Subversión I, excepto que es permanente.

50. Suicidio: como Sospecha, excepto que siempre que el objetivo sea herido, sufra humillación o fracase en algo, intentará suicidarse de alguna forma imaginativa.

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