PUERTA MENTAL
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
|
|
|
|
|
2 |
Abandonar Objeto I |
1 objeto |
- |
50' |
U |
3 |
|
|
|
|
|
4 |
Puerta larga Objeto I |
1 objeto |
- |
10' |
U |
5 |
Abandonar I |
uno mismo |
- |
uno mismo |
U |
6 |
Abandonar Objeto III |
1 objeto |
- |
50' |
U |
7 |
Puerta larga Objeto V |
1 objeto |
- |
50' |
U |
8 |
Abandonar III |
uno mismo |
- |
uno mismo |
U |
9 |
Abandonar Objeto V |
1 objeto |
- |
50' |
U |
10 |
Puerta larga menor |
uno mismo |
- |
uno mismo |
U |
11 |
Abandonar V |
uno mismo |
- |
uno mismo |
U |
12 |
Puerta larga I |
uno mismo |
- |
uno mismo |
U |
13 |
Puerta larga Objeto X |
1 objeto |
- |
100' |
U |
14 |
|
|
|
|
|
15 |
Señor Abandonar |
uno mismo |
- |
uno mismo |
U |
16 |
Puerta larga III |
uno mismo |
- |
uno mismo |
U |
17 |
|
|
|
|
|
18 |
Puerta larga V |
uno mismo |
- |
uno mismo |
U |
19 |
|
|
|
|
|
20 |
Puerta de la mente I |
uno mismo |
- |
varies |
U |
25 |
Abandonar Verdadero |
uno mismo |
- |
uno mismo |
U |
30 |
Puerta de la mente II |
uno mismo |
- |
varies |
U |
50 |
Puerta de la mente Verdadero |
uno mismo |
- |
varies |
U |
Lista cerrada Mentalismo
2. Abandonar
Objeto I — El lanzador
“teletransporta” un único objeto inanimado a un punto a una distancia de hasta
100 pies de su ubicación actual. No puede haber barreras intermedias en una
línea directa entre el objetivo y el punto (para estos propósitos, una barrera
es cualquier cosa que el objeto no pueda atravesar físicamente). El objeto
tiene un límite de peso máximo de 1 libra por nivel del lanzador.
4. Puerta
larga Objeto I — Como
Abandonar Objeto I, excepto que el objeto puede atravesar barreras
especificando la dirección y la distancia exactas. Si el punto de llegada
coincide con material sólido o líquido, el objeto no se mueve (aunque el lanzador
pierde los PP).
5. Abandonar
I — El
lanzador se “teletransporta” a un punto a una distancia de hasta 100 pies, pero
no puede haber barreras intermedias directamente entre el objetivo y el punto
(para estos propósitos, una barrera es cualquier cosa que no pueda atravesar
físicamente; una puerta cerrada es una barrera, un pozo no lo es).
6. Abandonar
Objeto III — Como
Abandonar Objeto I, excepto que el objeto puede moverse hasta 300'.
7. Puerta
larga Objeto V —
Como Abandonar Objeto I, excepto por el alcance.
8. Abandonar
III — Como
Abandonar I, excepto que el lanzador puede moverse 300'.
9. Abandonar
Objeto V — Como
Abandonar Objeto I, excepto que el objeto puede moverse hasta 500'.
10. Puerta
larga menor — Como
Abandonar, excepto que el lanzador puede moverse 50' y puede atravesar barreras
especificando la dirección y la distancia exactas. Si el punto de llegada
coincide con material sólido o líquido, el lanzador no se mueve. Además, queda
aturdido d10 asaltos y los PP de este conjuro se siguen gastando.
11.
Abandonar V — Como
Abandonar I, excepto que el lanzador puede moverse 500'.
12. Puerta
larga I — Como
Puerta larga, excepto que el lanzador puede moverse 100'.
13. Puerta
larga objeto X: como Puerta
larga, objeto I, excepto por el alcance.
15. Lord
Leaving: como
Leaving, excepto que el lanzador puede moverse 100' por nivel hasta 2000'.
16. Puerta
larga III: como Puerta
larga, excepto que el lanzador puede moverse 300'.
18. Puerta
larga V: como Puerta
larga, excepto que el lanzador puede moverse 500'.
20. Puerta
de la mente I: si el
lanzador ha establecido contacto mental con un objetivo (un ser inteligente)
que cooperará, el lanzador puede teletransportarse a la ubicación del objetivo
o el objetivo puede teletransportarse a la ubicación del lanzador. No hay
posibilidad de fallar y el límite de movimiento es de 1 milla.
25. Leaving
True: como
Leaving, excepto que el movimiento está limitado solo por la restricción de
barrera (en una llanura plana, esto sería el horizonte).
30. Mind’s
Door II: como Mind’s
Door I, excepto que el límite es de 10 millas por nivel.
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