Lista magia: Puerta Mental

 

PUERTA MENTAL

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

 

 

 

 

 

2

Abandonar Objeto I

1 objeto

-

50'

U

3

 

 

 

 

 

4

Puerta larga Objeto I

1 objeto

-

10'

U

5

Abandonar I

uno mismo

-

uno mismo

U

6

Abandonar Objeto III

1 objeto

-

50'

U

7

Puerta larga Objeto V

1 objeto

-

50'

U

8

Abandonar III

uno mismo

-

uno mismo

U

9

Abandonar Objeto V

1 objeto

-

50'

U

10

Puerta larga menor

uno mismo

-

uno mismo

U

11

Abandonar V

uno mismo

-

uno mismo

U

12

Puerta larga I

uno mismo

-

uno mismo

U

13

Puerta larga Objeto X

1 objeto

-

100'

U

14

 

 

 

 

 

15

Señor Abandonar

uno mismo

-

uno mismo

U

16

Puerta larga III

uno mismo

-

uno mismo

U

17

 

 

 

 

 

18

Puerta larga V

uno mismo

-

uno mismo

U

19

 

 

 

 

 

20

Puerta de la mente I

uno mismo

-

varies

U

25

Abandonar Verdadero

uno mismo

-

uno mismo

U

30

Puerta de la mente II

uno mismo

-

varies

U

50

Puerta de la mente Verdadero

uno mismo

-

varies

U

 

Lista cerrada Mentalismo

2. Abandonar Objeto I — El lanzador “teletransporta” un único objeto inanimado a un punto a una distancia de hasta 100 pies de su ubicación actual. No puede haber barreras intermedias en una línea directa entre el objetivo y el punto (para estos propósitos, una barrera es cualquier cosa que el objeto no pueda atravesar físicamente). El objeto tiene un límite de peso máximo de 1 libra por nivel del lanzador.

4. Puerta larga Objeto I — Como Abandonar Objeto I, excepto que el objeto puede atravesar barreras especificando la dirección y la distancia exactas. Si el punto de llegada coincide con material sólido o líquido, el objeto no se mueve (aunque el lanzador pierde los PP).

5. Abandonar I — El lanzador se “teletransporta” a un punto a una distancia de hasta 100 pies, pero no puede haber barreras intermedias directamente entre el objetivo y el punto (para estos propósitos, una barrera es cualquier cosa que no pueda atravesar físicamente; una puerta cerrada es una barrera, un pozo no lo es).

6. Abandonar Objeto III — Como Abandonar Objeto I, excepto que el objeto puede moverse hasta 300'.

7. Puerta larga Objeto V — Como Abandonar Objeto I, excepto por el alcance.

8. Abandonar III — Como Abandonar I, excepto que el lanzador puede moverse 300'.

9. Abandonar Objeto V — Como Abandonar Objeto I, excepto que el objeto puede moverse hasta 500'.

10. Puerta larga menor — Como Abandonar, excepto que el lanzador puede moverse 50' y puede atravesar barreras especificando la dirección y la distancia exactas. Si el punto de llegada coincide con material sólido o líquido, el lanzador no se mueve. Además, queda aturdido d10 asaltos y los PP de este conjuro se siguen gastando.

11. Abandonar V — Como Abandonar I, excepto que el lanzador puede moverse 500'.

12. Puerta larga I — Como Puerta larga, excepto que el lanzador puede moverse 100'.

13. Puerta larga objeto X: como Puerta larga, objeto I, excepto por el alcance.

15. Lord Leaving: como Leaving, excepto que el lanzador puede moverse 100' por nivel hasta 2000'.

16. Puerta larga III: como Puerta larga, excepto que el lanzador puede moverse 300'.

18. Puerta larga V: como Puerta larga, excepto que el lanzador puede moverse 500'.

20. Puerta de la mente I: si el lanzador ha establecido contacto mental con un objetivo (un ser inteligente) que cooperará, el lanzador puede teletransportarse a la ubicación del objetivo o el objetivo puede teletransportarse a la ubicación del lanzador. No hay posibilidad de fallar y el límite de movimiento es de 1 milla.

25. Leaving True: como Leaving, excepto que el movimiento está limitado solo por la restricción de barrera (en una llanura plana, esto sería el horizonte).

30. Mind’s Door II: como Mind’s Door I, excepto que el límite es de 10 millas por nivel.

50. Mind’s Door True: como Mind’s Door, excepto que no hay límite de movimiento.

No hay comentarios:

Publicar un comentario