Lista magia: Manipulación de los Líquidos

 

MANIPULACION DE LOS LIQUIDOS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Hervir agua

1 cu'/lvl

P

2'

F

2

Congelar agua

1 cu'/lvl

P

2'

F

3

Agua clara

1 cu'/lvl

P

2'

F

4

 

 

 

 

 

5

Desalinización

1 cu'/lvl

P

2'

F

6

Muro de agua

10'x10'x1'

C

10'

E

7

Evaporación

1 cu'/lvl

P

2'

E

8

Corredor de agua I

100'x3'x10'

C

10'

F

9

Perno de agua

1 target

-

100'

DE

10

Muro de agua curvo

10'x20'x1'

C

contacto

E

11

Agua tranquila

100'R

C

10'

F

12

 

 

 

 

 

13

Muro de agua verdadero

10'x10'x1'

1 min/lvl

10'

E

14

 

 

 

 

 

15

Corredor de agua III

300'x4'x50'

C

10'

F

16

 

 

 

 

 

17

Remolino

20'R (200'R)

C

300'

F

18

Ola

(1'x10')/lvl

-

100'

F

19

Burbuja de agua

10'R

C

uno mismo

E

20

Agua tranquila verdadero

100'R/lvl

C

10'

F

25

Corredor de agua verdadero

100'/lvlx6'x100'

C

10'

E

30

Burbuja de agua verdadero

20'R

C

uno mismo

E

50

Dominio del agua

varies

1 rnd/lvl

10'/lvl

U

 

Lista cerrada Mentalismo

1. Hervir agua: calienta 1 pie cúbico de líquido por nivel hasta hervir, a una velocidad de 50˚ por ronda de concentración. El lanzador es inmune al calor.

2. Congelar agua: como Hervir agua, excepto que el líquido se puede enfriar hasta congelarse.

3. Limpiar agua: como Hervir agua, excepto que limpia el líquido de todos los sedimentos.

5. Desalinización: como Hervir agua, excepto que elimina todas las sustancias disueltas del líquido.

6. Muro de agua: crea un muro de 10' x 10' x 1' de agua agitada (una fuente de agua debe estar a 10' o menos). Todos los ataques a través del muro sufren una penalización de -80 y todo movimiento se reduce en un 80 %.

7. Evaporación: como Hervir agua, excepto que todo el líquido se evapora a una velocidad de 1 pie cúbico por ronda de concentración.

8. Corredor de agua I: crea un corredor a través del líquido de hasta 100 pies de largo, 3 pies de ancho y 10 pies de profundidad (debe estar abierto en la parte superior).

9. Rayo de agua: se lanza un rayo de agua desde la palma del lanzador (una fuente de agua debe estar a 10 pies). Los resultados del ataque se determinan utilizando la Tabla de ataque de Rayo de agua.

10. Muro de agua curvo: como Muro de agua, excepto que el muro mide 10 pies x 20 pies x 1 pie y puede curvarse hasta un semicírculo.

11. Agua tranquila: toda el agua dentro de un radio de 100 pies se calma. Las olas se cortan 20 pies en el centro del área de efecto (menos hacia el perímetro). Esto anulará los efectos de las corrientes en el área de efecto.

13. Muro de agua verdadero: como Muro de agua, excepto que tiene una duración determinada. 15. Corredor de agua III: como el Corredor de agua I, excepto que el límite es de 300' x 4' x 50' de profundidad.

17. Remolino: crea un remolino de 20' de radio que atraerá cualquier objeto sin energía hasta 200' de distancia. Los objetos energizados pueden hacer una maniobra de movimiento muy difícil para resistir la atracción del remolino.

18. Ola: crea una ola que se aleja del lanzador. La ola tiene 1' de alto por nivel en el centro y 10' de ancho por nivel.

19. Burbuja de agua: crea una burbuja de aire (10' de radio) alrededor del lanzador y otros. La burbuja los llevará hasta 100' de agua (el aire se resucita). El lanzador debe concentrarse para mover la burbuja (sin concentración, simplemente subirá a la superficie). Al final de la duración, la burbuja comenzará a subir a la superficie. Todos los objetos dentro de la burbuja se elevarán con ella. Después de alcanzar la superficie, la burbuja estallará.

20. Aguas tranquilas Verdadero: como Aguas tranquilas, excepto que el radio es 100' por nivel y las olas se cortan a 50'.

25. Corredor de agua Verdadero: como Corredor de agua, excepto que el límite es 100' por nivel x 6' x 100' de profundidad.

30. Burbuja de agua Verdadero: como Burbuja de agua, excepto que el radio es 20' y no hay límite de profundidad.

50. Maestría en agua: el lanzador puede usar uno de los hechizos inferiores de esta lista cada ronda, con un alcance de 10' por nivel.

NOTAS ESPECIALES

1) A menos que se indique lo contrario, después de la duración de cualquier hechizo anterior, el material vuelve a su estado natural. Por ejemplo, el agua hervida con el hechizo Hervir agua comenzará a enfriarse después de la duración del hechizo.

2) A menos que se indique específicamente, todos los hechizos de esta lista se aplican a cualquier líquido (no solo al agua).

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