MANIPULACION DE LOS LIQUIDOS
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Hervir agua |
1 cu'/lvl |
P |
2' |
F |
2 |
Congelar agua |
1 cu'/lvl |
P |
2' |
F |
3 |
Agua clara |
1 cu'/lvl |
P |
2' |
F |
4 |
|
|
|
|
|
5 |
Desalinización |
1 cu'/lvl |
P |
2' |
F |
6 |
Muro de agua |
10'x10'x1' |
C |
10' |
E |
7 |
Evaporación |
1 cu'/lvl |
P |
2' |
E |
8 |
Corredor de agua
I |
100'x3'x10' |
C |
10' |
F |
9 |
Perno de agua |
1 target |
- |
100' |
DE |
10 |
Muro de agua
curvo |
10'x20'x1' |
C |
contacto |
E |
11 |
Agua
tranquila |
100'R |
C |
10' |
F |
12 |
|
|
|
|
|
13 |
Muro de agua
verdadero |
10'x10'x1' |
1 min/lvl |
10' |
E |
14 |
|
|
|
|
|
15 |
Corredor de
agua III |
300'x4'x50' |
C |
10' |
F |
16 |
|
|
|
|
|
17 |
Remolino |
20'R (200'R) |
C |
300' |
F |
18 |
Ola |
(1'x10')/lvl |
- |
100' |
F |
19 |
Burbuja de
agua |
10'R |
C |
uno mismo |
E |
20 |
Agua
tranquila verdadero |
100'R/lvl |
C |
10' |
F |
25 |
Corredor de
agua verdadero |
100'/lvlx6'x100' |
C |
10' |
E |
30 |
Burbuja de
agua verdadero |
20'R |
C |
uno mismo |
E |
50 |
Dominio del
agua |
varies |
1 rnd/lvl |
10'/lvl |
U |
Lista cerrada Mentalismo
1. Hervir
agua: calienta 1
pie cúbico de líquido por nivel hasta hervir, a una velocidad de 50˚ por ronda
de concentración. El lanzador es inmune al calor.
2. Congelar
agua: como Hervir
agua, excepto que el líquido se puede enfriar hasta congelarse.
3. Limpiar
agua: como Hervir
agua, excepto que limpia el líquido de todos los sedimentos.
5.
Desalinización: como Hervir
agua, excepto que elimina todas las sustancias disueltas del líquido.
6. Muro de
agua: crea un
muro de 10' x 10' x 1' de agua agitada (una fuente de agua debe estar a 10' o
menos). Todos los ataques a través del muro sufren una penalización de -80 y
todo movimiento se reduce en un 80 %.
7.
Evaporación: como Hervir
agua, excepto que todo el líquido se evapora a una velocidad de 1 pie cúbico
por ronda de concentración.
8. Corredor
de agua I: crea un
corredor a través del líquido de hasta 100 pies de largo, 3 pies de ancho y 10
pies de profundidad (debe estar abierto en la parte superior).
9. Rayo de
agua: se lanza un
rayo de agua desde la palma del lanzador (una fuente de agua debe estar a 10
pies). Los resultados del ataque se determinan utilizando la Tabla de ataque de
Rayo de agua.
10. Muro de
agua curvo: como Muro
de agua, excepto que el muro mide 10 pies x 20 pies x 1 pie y puede curvarse
hasta un semicírculo.
11. Agua
tranquila: toda el
agua dentro de un radio de 100 pies se calma. Las olas se cortan 20 pies en el
centro del área de efecto (menos hacia el perímetro). Esto anulará los efectos
de las corrientes en el área de efecto.
13. Muro de
agua verdadero: como Muro
de agua, excepto que tiene una duración determinada. 15. Corredor de agua III:
como el Corredor de agua I, excepto que el límite es de 300' x 4' x 50' de
profundidad.
17.
Remolino: crea un
remolino de 20' de radio que atraerá cualquier objeto sin energía hasta 200' de
distancia. Los objetos energizados pueden hacer una maniobra de movimiento muy
difícil para resistir la atracción del remolino.
18. Ola: crea una ola que se aleja del lanzador. La
ola tiene 1' de alto por nivel en el centro y 10' de ancho por nivel.
19. Burbuja
de agua: crea una
burbuja de aire (10' de radio) alrededor del lanzador y otros. La burbuja los
llevará hasta 100' de agua (el aire se resucita). El lanzador debe concentrarse
para mover la burbuja (sin concentración, simplemente subirá a la superficie).
Al final de la duración, la burbuja comenzará a subir a la superficie. Todos
los objetos dentro de la burbuja se elevarán con ella. Después de alcanzar la superficie,
la burbuja estallará.
20. Aguas
tranquilas Verdadero: como Aguas
tranquilas, excepto que el radio es 100' por nivel y las olas se cortan a 50'.
25. Corredor
de agua Verdadero: como
Corredor de agua, excepto que el límite es 100' por nivel x 6' x 100' de
profundidad.
30. Burbuja
de agua Verdadero: como
Burbuja de agua, excepto que el radio es 20' y no hay límite de profundidad.
50. Maestría en agua: el lanzador puede usar uno de los hechizos inferiores de esta lista cada ronda, con un alcance de 10' por nivel.
NOTAS
ESPECIALES
1) A menos que se indique lo contrario, después de la duración de cualquier hechizo anterior, el material vuelve a su estado natural. Por ejemplo, el agua hervida con el hechizo Hervir agua comenzará a enfriarse después de la duración del hechizo.
2) A menos que se indique específicamente, todos los hechizos de esta lista se aplican a cualquier líquido (no solo al agua).
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