Lista magia: Maestría Mental

 

MAESTRIA MENTAL

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Almacenamiento

1 spell

varies

uno mismo

U

2

Presencia* •

20'R

C

uno mismo

U

3

Muro interior I

uno mismo

1 min.lvl

uno mismo

U

4

 

 

 

 

 

5

Recuerdo

uno mismo

varies

uno mismo

U

6

Mal presentimiento Amabilidad •

uno mismo

C

uno mismo

U

7

Observación

uno mismo

1 round

uno mismo

U

8

Muro interior II

uno mismo

1 min/lvl

uno mismo

U

9

Mal presentimiento Llamado •

uno mismo

C

uno mismo

U

10

Correlación

uno mismo

varies

uno mismo

U

11

Mal presentimiento Poder •

uno mismo

C

uno mismo

U

12

Resolución

uno mismo

varies

uno mismo

U

13

Muro interior III

uno mismo

1 min/lvl

uno mismo

U

14

 

 

 

 

 

15

No presencia •

uno mismo

C

uno mismo

U

16

Muro interior V

uno mismo

1 min/lvl

uno mismo

U

17

Recuerdo total

uno mismo

varies

uno mismo

U

18

Mal presentimiento •

uno mismo

C

uno mismo

U

19

Muro interior Verdadero

uno mismo

1 min/lvl

uno mismo

U

20

Observación Verdadero

uno mismo

varies

uno mismo

U

25

Correlación Verdadero

uno mismo

varies

uno mismo

U

30

Resolución Verdadero

uno mismo

varies

uno mismo

U

50

Mente espejo

uno mismo

C

uno mismo

U

 

 Lista cerrada Mentalismo

1. Almacenamiento: el lanzador puede lanzar este hechizo con cualquier hechizo que quiera almacenar. El hechizo que se va a almacenar debe lanzarse en el minuto siguiente al lanzamiento del Almacenamiento de hechizos. El hechizo almacenado puede lanzarse más tarde como un hechizo instantáneo. El hechizo Almacenamiento cuesta la misma cantidad de PP que el hechizo almacenado. No se puede lanzar ningún otro hechizo mientras un hechizo está almacenado.

2. Presencia: el lanzador es consciente de la presencia de todos los seres pensantes/sensibles dentro de un radio de 20'.

3. Muro interior I: el lanzador obtiene una bonificación especial de +5 a sus RR contra ataques mentales.

5. Recuerdo: permite al lanzador acceder a su memoria como si tuviera un recuerdo total. Cualquier resolución de habilidad que involucre Memoria obtiene una bonificación especial. Si la habilidad usa Memoria como una de sus estadísticas aplicables (habilidades científicas/analíticas), la bonificación es +10. Si la habilidad usa Memoria como dos de sus estadísticas aplicables (habilidades de Saber), la bonificación es +25, si la habilidad usa Memoria como las tres estadísticas aplicables (es decir, una prueba de “memoria” directa), la bonificación es +50.

6. Mal presentimiento Amabilidad — Para los propósitos de detecciones mentales o mágicas, el lanzador parece ser de cualquier raza con la que esté familiarizado.

7. Observación — El lanzador obtiene conocimiento o hechos al observar a una persona o cosa con intensa concentración durante un asalto. Le da al lanzador una bonificación especial de +50 a sus bonificaciones de Conciencia • Búsqueda.

8. Muro interior II — Como Muro interior I, excepto que la bonificación es +10.

9. Mal presentimiento Llamado Como Mal presentimiento Amabilidad, excepto que la profesión del lanzador puede parecer de cualquier profesión con la que esté familiarizado.

10. Correlación — El lanzador puede correlacionar hechos conocidos para obtener conclusiones. Cualquier resolución de habilidad que involucre Razonamiento obtiene una bonificación especial. Si la habilidad usa Razonamiento como una de sus estadísticas aplicables (habilidades de Saber), la bonificación es +10. Si la habilidad usa Razonamiento como dos de sus estadísticas aplicables (habilidades de Ciencia/Analítica), la bonificación es +25, si la habilidad usa Razonamiento como las tres estadísticas aplicables (es decir, una prueba directa de “razonamiento”), la bonificación es +50.

11. Mal presentimiento Poder — Como tipo Mal presentimiento, excepto que el nivel del lanzador puede aparecer en cualquier nivel desde 1 hasta el doble de su nivel actual.

12. Resolución — El lanzador puede concentrarse intensamente y controlarse a sí mismo para una situación o maniobra. Cualquier resolución de habilidad que involucre Autodisciplina obtiene una bonificación especial. Si la habilidad usa Autodisciplina como una de sus estadísticas aplicables (Habilidades de Conciencia • Búsqueda), la bonificación es +10. Si la habilidad usa Autodisciplina como dos de sus estadísticas aplicables (habilidades de Autocontrol), la bonificación es +25; si la habilidad usa Autodisciplina como sus tres estadísticas aplicables (es decir, una prueba directa de “autodisciplina”), la bonificación es +50.

13. Muro interior III: como Muro interior I, excepto que la bonificación es +15.

15. No presencia: como el tipo Mal presentimiento, excepto que el lanzador parece no tener presencia (es decir, no puede ser detectado por los hechizos de Presencia).

16. Muro interior V: como Muro interior I, excepto que la bonificación es +25.

17. Recuerdo total: como Recuerdo, excepto que el recuerdo es casi automático y las bonificaciones especiales son +20, +50 y +100.

18. Mal presentimiento: permite al lanzador usar todos los hechizos de “Mal presentimiento” a la vez. No incluye el uso de No Presencia.

19. Muro interior Verdadero — Como Muro interior I, excepto que la bonificación es +50.

20. Observación Verdadero — Como Observación, excepto que prácticamente cada detalle incluso en una situación grande es notado. La bonificación especial es +100.

25. Correlación Verdadero — Como Correlación, excepto que obtener conclusiones es casi automático y las bonificaciones especiales son +20, +50 y +100.

30. Resolución Verdadero — Como Resolución, excepto que la concentración/control es casi total y las bonificaciones especiales son +20, +50 y +100.

50. Mente espejo — El lanzador refleja todos los ataques mentales hacia el atacante, quien debe luego hacer una RR contra su propio hechizo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario