Lista magia: Maestría de la Sangre

 

MAESTRIA DE LA SANGRE

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Detener hemorragia III

1 objetivo

-

contacto

U

2

Coagulación I

1 objetivo

-

contacto

U

3

Reparación de cortes I

1 objetivo

P

contacto

U

4

Coagulación III

1 objetivo

-

contacto

U

5

Reparación de embarcaciones menores

1 objetivo

P

contacto

U

6

Reparación de cortes III

1 objetivo

P

contacto

U

7

Reparación de venas

1 objetivo

P

contacto

U

8

Reparación arterial

1 objetivo

P

contacto

U

9

Unión*

1 objetivo

P

contacto

U

10

Detener hemorragia verdadera

1 objetivo

-

contacto

U

11

Suspender la vida I*

1 objetivo

1 hr/lvl

contacto

U

12

Coagulación verdadera

1 objetivo

P

contacto

U

13

Descoagulación

1 objetivo

P

contacto

U

14

 

 

 

 

 

15

Corte Reparación Verdadero

1 objetivo

P

contacto

U

16

 

 

 

 

 

17

Suspender la vida II*

1 objetivo

1 day/lvl

contacto

U

18

 

 

 

 

 

19

Descoagulación verdadera

1 objetivo

P

contacto

U

20

Unirse a True*

1 objetivo

P

contacto

U

25

Reglamento

1 objetivo

1 min/lvl

contacto

U

30

Sangre nueva

1 objetivo

P

contacto

U

50

Reparación de sangre verdadera

1 objetivo

1 rnd/lvl

contacto

U

 

Lista básica Curandero

1. Detener hemorragia III: el lanzador puede detener el sangrado de una herida que Está sangrando hasta 3 golpes por ronda (total). El objetivo puede no se moverá o el sangrado se reanudará al ritmo anterior.

2. Coagulación I — El ricino puede detener el sangrado de una herida que Está sangrando 1 golpe por ronda. Durante 1 hora, el objetivo puede moverse. a un ritmo que no supere el de una caminata o el sangrado se reanudará. tasa anterior.

3. Reparación de cortes I: permite que el lanzador deje de sangrar desde 1 herida que sangra a un ritmo de 1 golpe por ronda.

4. Coagulación III — Como Coagulación I, excepto que el lanzador puede obstruir a 3 golpes por ronda (total) de sangrado en una herida.

5. Reparación de embarcaciones menores: permite que el lanzador se repare por completo. un vaso sanguíneo menor dañado (un vaso que sangra hasta a 3 impactos por ronda, no arterias o venas principales).

6. Reparación de corte III: como la reparación de corte I, excepto que la rueda puede Reparar heridas que sangran por hasta 3 golpes por ronda. (total); tres heridas de 1 golpe por ronda o una de 3 golpes por herida redonda o uno de 2 impactos por ronda y uno de 1 impacto por La herida redonda se puede curar.

7. Reparación de venas: El lanzador puede reparar cualquier vena dañada. El objetivo no puede moverse (por su propia fuerza) sin reapertura de la herida. El tiempo de recuperación es de 1 a 10 días.

8. Reparación arterial: permite al lanzador reparar cualquier arteria dañada. artería. El objetivo no puede moverse (por su propia fuerza) sin reapertura de la herida. El tiempo de recuperación es de 1 a 10 días dependiendo del tamaño de la arteria y la gravedad del daño.

9. Unir: permite al lanzador volver a unir una extremidad cortada. También requiere el uso de los otros 3 hechizos de unión de sanador laico para Hacer que la extremidad sea completamente funcional. La extremidad está completamente funcional después 10-100 días.

10. Detener Hemorragia Verdadero: como Detener III, excepto que toda la sangre Se detiene la pérdida (es decir, los golpes por ronda) de una herida.

11. Suspender vida I: el objetivo se mantiene en un estado de vida suspendida. animación y se le impidió morir durante la duración de Este hechizo (es decir, el cuerpo se “preserva” y el “alma” se no abandones el cuerpo). También requiere el uso del otro Hechizo Suspender la Vida I (en la lista de Maestría de Nervios y Órganos).

12. Coagulación Verdadera — Como Coagulación I, excepto que toda pérdida de sangre (es decir, golpes por ronda) de una herida se detiene.

13. Descoagulación: permite al lanzador eliminar cualquier coágulo de sangre. Contrarrestará la Maldición de la Coagulación (en la lista del Clérigo Malvado, Maldiciones). Este hechizo no tiene efecto sobre las heridas sangrantes que tienen coagulado (es decir, los “coágulos” en este sentido se aplican solo a los internos) coagulación sanguínea).

15. Corte Reparación Verdadero — Como Corte Reparación I, excepto que Detener el sangrado y cerrar cualquier herida.

17. Suspensión de vida II: como Suspensión de vida I, excepto por la duración y el requisito del otro hechizo Suspender Vida II (en (la lista de hechizos de Maestría en Nervios y Órganos).

19. Descoagulación Verdadero — Como Descoagulación, excepto que afectará a todos coágulos de sangre en el objetivo.

20. Unirse Verdadero — Como Unirse, excepto que el lanzador debe lanzar el otros 3 Unirse Uniendo hechizos verdaderos y la extremidad está completamente Funciona en 10 minutos.

25. Regulaciones — Permite al lanzador controlar todos los componentes internos y flujo sanguíneo externo hacia el objetivo. Mientras el objetivo permanece inmóvil, el sangrado se puede detener hasta que Las heridas se pueden curar.

30. Sangre nueva: permite al lanzador restaurar toda la sangre en el cuerpo de cualquier objetivo. El tiempo de recuperación es de 1 a 10 días.

50. Reparación de sangre Verdadero: permite al lanzador lanzar una de los hechizos de nivel inferior en esta lista en cada ronda.

NOTAS ESPECIALES 

Cuando una herida sangrante no especifica si la herida está en una vena o arteria, tira d100. Resultados 01-60 en una vena; Un 61 o más da como resultado una arteria.

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