MAESTRIA DE LA SANGRE
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Detener
hemorragia III |
1 objetivo |
- |
contacto |
U |
2 |
Coagulación I |
1 objetivo |
- |
contacto |
U |
3 |
Reparación de
cortes I |
1 objetivo |
P |
contacto |
U |
4 |
Coagulación
III |
1 objetivo |
- |
contacto |
U |
5 |
Reparación de
embarcaciones menores |
1 objetivo |
P |
contacto |
U |
6 |
Reparación de
cortes III |
1 objetivo |
P |
contacto |
U |
7 |
Reparación de
venas |
1 objetivo |
P |
contacto |
U |
8 |
Reparación
arterial |
1 objetivo |
P |
contacto |
U |
9 |
Unión* |
1 objetivo |
P |
contacto |
U |
10 |
Detener
hemorragia verdadera |
1 objetivo |
- |
contacto |
U |
11 |
Suspender la
vida I* |
1 objetivo |
1 hr/lvl |
contacto |
U |
12 |
Coagulación
verdadera |
1 objetivo |
P |
contacto |
U |
13 |
Descoagulación |
1 objetivo |
P |
contacto |
U |
14 |
|
|
|
|
|
15 |
Corte
Reparación Verdadero |
1 objetivo |
P |
contacto |
U |
16 |
|
|
|
|
|
17 |
Suspender la
vida II* |
1 objetivo |
1 day/lvl |
contacto |
U |
18 |
|
|
|
|
|
19 |
Descoagulación
verdadera |
1 objetivo |
P |
contacto |
U |
20 |
Unirse a
True* |
1 objetivo |
P |
contacto |
U |
25 |
Reglamento |
1 objetivo |
1 min/lvl |
contacto |
U |
30 |
Sangre nueva |
1 objetivo |
P |
contacto |
U |
50 |
Reparación de
sangre verdadera |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
contacto |
U |
Lista básica Curandero
1. Detener
hemorragia III: el lanzador
puede detener el sangrado de una herida que Está sangrando hasta 3 golpes por
ronda (total). El objetivo puede no se moverá o el sangrado se reanudará al
ritmo anterior.
2.
Coagulación I — El ricino
puede detener el sangrado de una herida que Está sangrando 1 golpe por ronda.
Durante 1 hora, el objetivo puede moverse. a un ritmo que no supere el de una
caminata o el sangrado se reanudará. tasa anterior.
3.
Reparación de cortes I:
permite que el lanzador deje de sangrar desde 1 herida que sangra a un ritmo de
1 golpe por ronda.
4.
Coagulación III — Como
Coagulación I, excepto que el lanzador puede obstruir a 3 golpes por ronda
(total) de sangrado en una herida.
5.
Reparación de embarcaciones menores: permite que el lanzador se repare por completo. un vaso sanguíneo
menor dañado (un vaso que sangra hasta a 3 impactos por ronda, no arterias o
venas principales).
6.
Reparación de corte III:
como la reparación de corte I, excepto que la rueda puede Reparar heridas que
sangran por hasta 3 golpes por ronda. (total); tres heridas de 1 golpe por
ronda o una de 3 golpes por herida redonda o uno de 2 impactos por ronda y uno
de 1 impacto por La herida redonda se puede curar.
7.
Reparación de venas: El
lanzador puede reparar cualquier vena dañada. El objetivo no puede moverse (por
su propia fuerza) sin reapertura de la herida. El tiempo de recuperación es de
1 a 10 días.
8.
Reparación arterial: permite al
lanzador reparar cualquier arteria dañada. artería. El objetivo no puede
moverse (por su propia fuerza) sin reapertura de la herida. El tiempo de
recuperación es de 1 a 10 días dependiendo del tamaño de la arteria y la
gravedad del daño.
9. Unir: permite al lanzador volver a unir una
extremidad cortada. También requiere el uso de los otros 3 hechizos de unión de
sanador laico para Hacer que la extremidad sea completamente funcional. La
extremidad está completamente funcional después 10-100 días.
10. Detener
Hemorragia Verdadero: como Detener
III, excepto que toda la sangre Se detiene la pérdida (es decir, los golpes por
ronda) de una herida.
11.
Suspender vida I: el objetivo
se mantiene en un estado de vida suspendida. animación y se le impidió morir
durante la duración de Este hechizo (es decir, el cuerpo se “preserva” y el
“alma” se no abandones el cuerpo). También requiere el uso del otro Hechizo
Suspender la Vida I (en la lista de Maestría de Nervios y Órganos).
12.
Coagulación Verdadera — Como
Coagulación I, excepto que toda pérdida de sangre (es decir, golpes por ronda)
de una herida se detiene.
13.
Descoagulación: permite al
lanzador eliminar cualquier coágulo de sangre. Contrarrestará la Maldición de
la Coagulación (en la lista del Clérigo Malvado, Maldiciones). Este hechizo no
tiene efecto sobre las heridas sangrantes que tienen coagulado (es decir, los
“coágulos” en este sentido se aplican solo a los internos) coagulación
sanguínea).
15. Corte
Reparación Verdadero — Como
Corte Reparación I, excepto que Detener el sangrado y cerrar cualquier herida.
17.
Suspensión de vida II: como
Suspensión de vida I, excepto por la duración y el requisito del otro hechizo
Suspender Vida II (en (la lista de hechizos de Maestría en Nervios y Órganos).
19.
Descoagulación Verdadero
— Como Descoagulación, excepto que afectará a todos coágulos de sangre en el
objetivo.
20. Unirse
Verdadero — Como
Unirse, excepto que el lanzador debe lanzar el otros 3 Unirse Uniendo hechizos
verdaderos y la extremidad está completamente Funciona en 10 minutos.
25.
Regulaciones — Permite
al lanzador controlar todos los componentes internos y flujo sanguíneo externo
hacia el objetivo. Mientras el objetivo permanece inmóvil, el sangrado se puede
detener hasta que Las heridas se pueden curar.
30. Sangre
nueva: permite al
lanzador restaurar toda la sangre en el cuerpo de cualquier objetivo. El tiempo
de recuperación es de 1 a 10 días.
50.
Reparación de sangre Verdadero: permite al lanzador lanzar una de los hechizos de nivel inferior
en esta lista en cada ronda.
NOTAS ESPECIALES
Cuando una
herida sangrante no especifica si la herida está en una vena o arteria, tira
d100. Resultados 01-60 en una vena; Un 61 o más da como resultado una arteria.
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