Lista magia: Erosión de la Mente

 

EROSION DE LA MENTE

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Mente aburrida I

1 objetivo

1 mon/5 fail

100'

Fm

2

Aturdida

1 objetivo

1 day/5 fail

100'

Fm

3

Fuga de poder I

1 objetivo

-

100'

Fm

4

Mente aburrida II

1 objetivo

1 mon/5 fail

100'

Fm

5

Erosión mental I

1 objetivo

1 mon/5 fail

100'

Fm

6

Fuga de poder II

1 objetivo

-

100'

Fm

7

Mente aburrida III

1 objetivo

1 mon/5 fail

100'

Fm

8

Fuga de poder III

1 objetivo

-

100'

Fm

9

Mente aburrida IV

1 objetivo

1 mon/5 fail

100'

Fm

10

Erosión mental II

1 objetivo

1 mon/5 fail

100'

Fm

11

Fuga de poder IV

1 objetivo

-

100'

Fm

12

Mente aburrida V

1 objetivo

1 mon/5 fail

100'

Fm

13

Fuga de poder V

1 objetivo

-

100'

Fm

14

Mente aburrida VI

1 objetivo

1 mon/5 fail

100'

Fm

15

Erosión mental III

1 objetivo

1 mon/5 fail

100'

Fm

16

Fuga de poder VI

1 objetivo

-

100'

Fm

17

 

 

 

 

 

18

Erosión mental IV

1 objetivo

1 mon/5 fail

100'

Fm

19

Fuga de poder VII

1 objetivo

-

100'

Fm

20

Mente aburrida VIII

1 objetivo

1 mon/5 fail

100'

Fm

25

Mente aburrida X

1 objetivo

1 mon/5 fail

100'

Fm

30

Erosión mental V

1 objetivo

1 mon/5 fail

100'

Fm

50

Erosión mental Verdadera

1 objetivo

1 mon/5 fail

100'

Fm

 

Lista malvada Mentalismo

1. Mente embotada I: el objetivo tiene una de sus estadísticas mentales (determinada aleatoriamente) reducida temporalmente en d10. La estadística temporal se reduce, no el potencial. Las estadísticas mentales son: Presencia, Empatía, Intuición, Memoria, Razonamiento y Autodisciplina. Cuando la duración expira, la estadística volverá a aumentar en la misma cantidad en la que se redujo (con un máximo de lo que sea el potencial para la estadística).

2. Aturdido: el objetivo está mentalmente desconcertado. Cada ronda, tiene solo un 50% de posibilidades de tomar una decisión. Siempre se defenderá de un ataque directo.

3. Fuga de poder I: el objetivo pierde inmediatamente el 10% de sus puntos de poder (PP) restantes. Pueden recuperarse normalmente (es decir, generalmente después de un período de sueño).

4. Mente embotada II: como Mente embotada I, excepto que la reducción es de 2d10.

5. Erosión mental I: como Mente embotada I, excepto que la reducción afecta a una estadística potencial y a la estadística temporal correspondiente.

6. Fuga de poder II: como Fuga de poder I, excepto que la reducción es del 20 %.

7. Mente embotada III: como Mente embotada I, excepto que la reducción es de 3d10.

8. Fuga de poder III: como Fuga de poder I, excepto que la reducción es del 30 %.

9. Mente embotada IV: como Mente embotada I, excepto que la reducción es de 4d10.

10. Erosión mental II: como Erosión mental, excepto que la reducción es de 2d10.

11. Fuga de poder IV: como Fuga de poder I, excepto que la reducción es del 40 %.

12. Mente embotada V: como Mente embotada I, excepto que la reducción es de 5d10.

13. Fuga de poder V: como Fuga de poder I, excepto que la reducción es del 50 %.

14. Mente Embotada VI — Como Mente Embotada I, excepto que la disminución es de 6d10.

15. Erosión Mental III — Como Erosión Mental, excepto que la disminución es de 3d10.

16. Fuga de Poder VI — Como Fuga de Poder I, excepto que la disminución es de 60%.

18. Erosión Mental IV — Como Erosión Mental, excepto que la disminución es de 4d10.

19. Fuga de Poder VII — Como Fuga de Poder I, excepto que la disminución es de 70%.

20. Mente Embotada VIII — Como Mente Embotada I, excepto que la disminución es de 8d10.

25. Mente Embotada X — Como Mente Embotada I, excepto que la disminución es de 10d10.

30. Erosión Mental V — Como Erosión Mental I, excepto que la disminución es de 5d10.

50. Erosión mental Verdadero: como Erosión mental I, excepto que una estadística mental se reduce a 1.

 

NOTAS ESPECIALES

1) Los hechizos de esta lista no pueden reducir una estadística a menos de 1 (tratan un resultado negativo como 1).

2) En un sistema 3d6, cada 5 puntos de estadística (arriba) se traduce en 1 punto.

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