Lista magia: Ilusiones Mentales

 

ILUSIONES MENTALES

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Texto desordenado

1 objetivo

1 hour/10 fail

100'

Fm

2

Hipocondría

1 objetivo

1 day/lvl

100'

Fm

3

Falso sentido I

1 objetivo

1 rnd

100'

Fm

4

Engañoso I

1 objetivo

1 min/5 fail

100'

Fm

5

Fantasma menor

1 objetivo

1 min/10 fail

100'

Fm

6

Sueño despierto I

1 objetivo

10 min/10 fail

100'

Fm

7

Identidad equivocada I

1 objetivo

1 min/lvl

100'

Fm

8

Engañoso III

1 objetivo

1 min/5 fail

100'

Fm

9

Falso sentido II

1 objetivo

2 rnds

100'

Fm

10

Fantasma menor

1 objetivo

1 min/10 fail

100'

Fm

11

Sueño despierto II

1 objetivo

1 min/lvl

100'

Fm

12

Engañoso V

1 objetivo

1 min/5 fail

100'

Fm

13

Falso sentido III

1 objetivo

3 rnds

100'

Fm

14

Identidad equivocada II

1 objetivo

1 min/lvl

100'

Fm

15

Fantasma mayor

1 objetivo

1 min/10 fail

100'

Fm

16

Falso sentido IV

1 objetivo

4 rnds

100'

Fm

17

Engañoso VII

1 objetivo

1 min/5 fail

100'

Fm

18

Sueño despierto III

1 objetivo

1 min/lvl

100'

Fm

19

Falso sentido V

1 objetivo

5 rnds

100'

Fm

20

Fantasma verdadero

1 objetivo

1 min/10 fail

100'

Fm

25

Engañoso verdadero

1 objetivo

1 min/5 fail

100'

Fm

30

Identidad equivocada verdadera

1 objetivo

P

100'

Fm

50

Sueño despierto verdadero

1 objetivo

P

100'

Fm

 

Lista malvada Mentalismo

1. Texto desordenado: todo el texto que lea el objetivo aparecerá desordenado (y será indescifrable).

2. Hipocondría: el objetivo cree que está muy enfermo (o más enfermo de lo que está en realidad). El DM debe basar la gravedad de la enfermedad "imaginaria" en la cantidad en la que el objetivo falla su RR (por ejemplo, si falla su RR en más de 50, podría pensar que está terminalmente enfermo).

3. Falso sentido I: el objetivo percibirá algo incorrectamente a través de uno de sus sentidos. Por ejemplo, podría ver algo con el rabillo del ojo u oír algo que no está ahí. El efecto sensorial no puede durar más de un asalto.

4. Engañoso I: la percepción del objetivo está sesgada. Todas las maniobras que impliquen la habilidad Conciencia • Búsqueda reciben una modificación especial de -10 (esto se aplica también a las tiradas de orientación).

5. Fantasma menor: el objetivo es atacado por una criatura de sombra. La criatura es en realidad una ilusión mental y solo el objetivo ve a la criatura. La criatura atacará inmediatamente al objetivo (en combate cuerpo a cuerpo). La criatura tiene un AT de 1; pero tiene la mismo BD, OB y ​​Golpes que el objetivo (use el OB cuerpo a cuerpo más alto del objetivo como el OB de la criatura). Si el lanzador lanza hechizos sobre sí mismo (por ejemplo, Prisa), la criatura actúa como si estuviera afectada por el mismo hechizo. La criatura es inmune a los ataques de hechizos. Si la criatura muere (matándola o incapacitándola), el hechizo se cancela.

6. Sueño despierto I: el objetivo verá las cosas como si estuviese en un sueño. Sus reacciones se ralentizan (sufre un -10 a todas las acciones). Además, a veces percibirá las cosas de manera diferente a como son en realidad. El DM debe tirar por cada evento que ocurra con un 10% de probabilidad de que el evento sea erróneo. Por ejemplo, el objetivo puede ver un caballo que se acerca como un gran animal salvaje; o puede ver al orco que carga como un mensajero que trae noticias. Ten en cuenta que el lanzador no tiene control sobre lo que el objetivo percibe o cómo lo percibe.

7. Identidad equivocada I: el objetivo creerá que la siguiente persona que ve es otra. En el momento del lanzamiento, el lanzador elige qué tipo de persona ve el objetivo. Por ejemplo, puede ver a un sirviente entrando por la puerta del palacio en lugar de la figura acechante. Si la siguiente persona ataca al objetivo, los efectos de este hechizo se cancelan.

8. Engañoso III: como Engañoso I, excepto que la penalización es -30.

9. Falso sentido II: como Falso sentido I, excepto que afecta hasta 2 sentidos y el efecto puede durar hasta 2 rondas.

10. Fantasma menor: como Fantasma menor, excepto que la criatura tiene un AT de 3.

11. Sueño despierto II: como Sueño despierto I, excepto que las acciones sufren una penalización de -20 y la probabilidad de percibir cosas incorrectamente es del 20 %.

12. Engañoso V: como Engañoso I, excepto que la penalización es de -50.

13. Sentido falso III: como Sentido falso I, excepto que afecta hasta 3 sentidos y el efecto puede durar hasta 3 rondas.

14. Identidad equivocada II: como Identidad equivocada I, excepto que el objetivo confunde a la siguiente persona que ve con una persona específica. Por ejemplo, podría ver al chambelán entrando en la sala del trono, en lugar de a un ladrón.

15. Fantasma mayor: como Fantasma menor, excepto que la criatura tiene un AT de 11.

16. Falso sentido IV: como Falso sentido I, excepto que afecta hasta 4 sentidos y el efecto puede durar hasta 4 rondas.

17. Engañoso VII: como Engañoso I, excepto que la penalización es -70.

18. Sueño despierto III: como Sueño despierto I, excepto que las acciones sufren una penalización de -30 y la probabilidad de percibir cosas incorrectamente es del 30 %.

19. Falso sentido V: como Falso sentido I, excepto que afecta hasta 5 sentidos y el efecto puede durar hasta 5 rondas.

20. Fantasma verdadero: como Fantasma menor, excepto que la criatura tiene un AT de 12.

25. Engañoso verdadero: como Engañoso I, excepto que la penalización es -100.

30. Identidad equivocada Verdadero — Como Identidad equivocada I, excepto que el objetivo confundirá permanentemente a la próxima persona que vea con otra persona. Cada vez que vea a esa persona, hay un 50% de posibilidades de que la confunda con otra persona.

50. Sueño despierto Verdadero — Como Sueño despierto III, excepto por la duración y el objetivo sufre un -40 a todas las acciones, y la probabilidad de percibir las cosas de manera diferente es del 40%.

NOTAS ESPECIALES

Muchos de estos hechizos afectan la percepción de una situación por parte del objetivo. La duración del hechizo es el tiempo que percibirá incorrectamente la situación. Al final de la duración, si la situación ha terminado, el objetivo recordará la situación incorrectamente (ya que así fue como la percibió).

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