ILUSIONES MENTALES
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Texto
desordenado |
1 objetivo |
1 hour/10 fail |
100' |
Fm |
2 |
Hipocondría |
1 objetivo |
1 day/lvl |
100' |
Fm |
3 |
Falso sentido
I |
1 objetivo |
1 rnd |
100' |
Fm |
4 |
Engañoso I |
1 objetivo |
1 min/5 fail |
100' |
Fm |
5 |
Fantasma
menor |
1 objetivo |
1 min/10 fail |
100' |
Fm |
6 |
Sueño
despierto I |
1 objetivo |
10 min/10 fail |
100' |
Fm |
7 |
Identidad
equivocada I |
1 objetivo |
1 min/lvl |
100' |
Fm |
8 |
Engañoso III |
1 objetivo |
1 min/5 fail |
100' |
Fm |
9 |
Falso sentido
II |
1 objetivo |
2 rnds |
100' |
Fm |
10 |
Fantasma
menor |
1 objetivo |
1 min/10 fail |
100' |
Fm |
11 |
Sueño
despierto II |
1 objetivo |
1 min/lvl |
100' |
Fm |
12 |
Engañoso V |
1 objetivo |
1 min/5 fail |
100' |
Fm |
13 |
Falso sentido
III |
1 objetivo |
3 rnds |
100' |
Fm |
14 |
Identidad
equivocada II |
1 objetivo |
1 min/lvl |
100' |
Fm |
15 |
Fantasma
mayor |
1 objetivo |
1 min/10 fail |
100' |
Fm |
16 |
Falso sentido
IV |
1 objetivo |
4 rnds |
100' |
Fm |
17 |
Engañoso VII |
1 objetivo |
1 min/5 fail |
100' |
Fm |
18 |
Sueño
despierto III |
1 objetivo |
1 min/lvl |
100' |
Fm |
19 |
Falso sentido
V |
1 objetivo |
5 rnds |
100' |
Fm |
20 |
Fantasma
verdadero |
1 objetivo |
1 min/10 fail |
100' |
Fm |
25 |
Engañoso
verdadero |
1 objetivo |
1 min/5 fail |
100' |
Fm |
30 |
Identidad
equivocada verdadera |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
50 |
Sueño
despierto verdadero |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
Lista malvada Mentalismo
1. Texto
desordenado: todo el
texto que lea el objetivo aparecerá desordenado (y será indescifrable).
2.
Hipocondría: el objetivo
cree que está muy enfermo (o más enfermo de lo que está en realidad). El DM
debe basar la gravedad de la enfermedad "imaginaria" en la cantidad
en la que el objetivo falla su RR (por ejemplo, si falla su RR en más de 50,
podría pensar que está terminalmente enfermo).
3. Falso sentido I: el objetivo percibirá algo incorrectamente a través de uno de sus sentidos. Por ejemplo, podría ver algo con el rabillo del ojo u oír algo que no está ahí. El efecto sensorial no puede durar más de un asalto.
4. Engañoso
I: la
percepción del objetivo está sesgada. Todas las maniobras que impliquen la
habilidad Conciencia • Búsqueda reciben una modificación especial de -10 (esto
se aplica también a las tiradas de orientación).
5. Fantasma
menor: el objetivo
es atacado por una criatura de sombra. La criatura es en realidad una ilusión
mental y solo el objetivo ve a la criatura. La criatura atacará inmediatamente
al objetivo (en combate cuerpo a cuerpo). La criatura tiene un AT de 1; pero
tiene la mismo BD, OB y Golpes que el objetivo (use el OB cuerpo a cuerpo más
alto del objetivo como el OB de la criatura). Si el lanzador lanza hechizos
sobre sí mismo (por ejemplo, Prisa), la criatura actúa como si estuviera
afectada por el mismo hechizo. La criatura es inmune a los ataques de hechizos.
Si la criatura muere (matándola o incapacitándola), el hechizo se cancela.
6. Sueño despierto I: el objetivo verá las cosas como si estuviese en un sueño. Sus reacciones se ralentizan (sufre un -10 a todas las acciones). Además, a veces percibirá las cosas de manera diferente a como son en realidad. El DM debe tirar por cada evento que ocurra con un 10% de probabilidad de que el evento sea erróneo. Por ejemplo, el objetivo puede ver un caballo que se acerca como un gran animal salvaje; o puede ver al orco que carga como un mensajero que trae noticias. Ten en cuenta que el lanzador no tiene control sobre lo que el objetivo percibe o cómo lo percibe.
7. Identidad
equivocada I: el objetivo
creerá que la siguiente persona que ve es otra. En el momento del lanzamiento,
el lanzador elige qué tipo de persona ve el objetivo. Por ejemplo, puede ver a
un sirviente entrando por la puerta del palacio en lugar de la figura
acechante. Si la siguiente persona ataca al objetivo, los efectos de este
hechizo se cancelan.
8. Engañoso
III: como
Engañoso I, excepto que la penalización es -30.
9. Falso
sentido II: como Falso
sentido I, excepto que afecta hasta 2 sentidos y el efecto puede durar hasta 2
rondas.
10. Fantasma
menor: como
Fantasma menor, excepto que la criatura tiene un AT de 3.
11. Sueño
despierto II: como Sueño
despierto I, excepto que las acciones sufren una penalización de -20 y la
probabilidad de percibir cosas incorrectamente es del 20 %.
12. Engañoso
V: como
Engañoso I, excepto que la penalización es de -50.
13. Sentido
falso III: como
Sentido falso I, excepto que afecta hasta 3 sentidos y el efecto puede durar
hasta 3 rondas.
14.
Identidad equivocada II:
como Identidad equivocada I, excepto que el objetivo confunde a la siguiente
persona que ve con una persona específica. Por ejemplo, podría ver al chambelán
entrando en la sala del trono, en lugar de a un ladrón.
15. Fantasma
mayor: como
Fantasma menor, excepto que la criatura tiene un AT de 11.
16. Falso
sentido IV: como Falso
sentido I, excepto que afecta hasta 4 sentidos y el efecto puede durar hasta 4
rondas.
17. Engañoso
VII: como
Engañoso I, excepto que la penalización es -70.
18. Sueño
despierto III: como Sueño
despierto I, excepto que las acciones sufren una penalización de -30 y la
probabilidad de percibir cosas incorrectamente es del 30 %.
19. Falso sentido V: como Falso sentido I, excepto que afecta hasta 5 sentidos y el efecto puede durar hasta 5 rondas.
20. Fantasma verdadero: como Fantasma menor, excepto que la criatura tiene un AT de 12.
25. Engañoso
verdadero: como
Engañoso I, excepto que la penalización es -100.
30.
Identidad equivocada Verdadero — Como Identidad equivocada I, excepto que el objetivo confundirá
permanentemente a la próxima persona que vea con otra persona. Cada vez que vea
a esa persona, hay un 50% de posibilidades de que la confunda con otra persona.
50. Sueño
despierto Verdadero — Como
Sueño despierto III, excepto por la duración y el objetivo sufre un -40 a todas
las acciones, y la probabilidad de percibir las cosas de manera diferente es
del 40%.
NOTAS
ESPECIALES
Muchos de
estos hechizos afectan la percepción de una situación por parte del objetivo. La
duración del hechizo es el tiempo que percibirá incorrectamente la situación.
Al final de la duración, si la situación ha terminado, el objetivo recordará la
situación incorrectamente (ya que así fue como la percibió).
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