ENFERMEDADES MENTALES
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Insomnio |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
2 |
Neurosis |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
3 |
Culpa |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
4 |
Paranoia |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
5 |
Pánico |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
6 |
Fobia |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
7 |
Alucinaciones |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
8 |
Esquizofrenia |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
9 |
Psicosis |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
10 |
Catatonia |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
11 |
Insomnio Verdadero |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
12 |
Neurosis Verdadero |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
13 |
Culpa Verdadero |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
14 |
|
|
|
|
|
15 |
Paranoia mayor |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
16 |
|
|
|
|
|
17 |
Paranoia Verdadero |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
18 |
Alucinaciones Verdadero |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
19 |
Psicosis Verdadero |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
20 |
Esquizofrenia Verdadero |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
25 |
MPD |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
30 |
Catatonia Verdadero |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
50 |
Enfermedad mental Verdadero |
1 objetivo |
P |
100' |
Fm |
Lista malvada Mentalismo
1. Insomnio: el objetivo tiene problemas para dormir.
Tiene un -25 en todas las acciones después de sufrir esto durante 2 días (hasta
que se cure).
2. Neurosis: el objetivo siente aversión por un tipo específico de cosa que el lanzador elige. El objetivo tiene una probabilidad del 50% (modificada por el triple de la bonificación de Autodisciplina del objetivo) de mantener el control alrededor del sujeto. Si el objetivo no logra controlarse alrededor del sujeto, tira un d100 (no abierto) para determinar cómo debe reaccionar el objetivo ante el sujeto. Un resultado de 1 hace que el objetivo ataque ciegamente al sujeto (intentando destruirlo a toda costa). Un resultado de 2-11 hace que el objetivo huya del sujeto (moviéndose a la velocidad máxima para alejarse de él). Un resultado de 12 o más hace que el objetivo evite al sujeto a toda costa.
3. Culpa: el objetivo se siente culpable por algún
incidente de su pasado. No volverá a realizar una acción así y debe tomar
medidas para superar la culpa (rectificar el error del pasado).
4. Paranoia: el objetivo cree que todos, excepto sus
asociados más cercanos, están tratando de atraparlo.
5. Pánico: como en el caso del insomnio, excepto el
objetivo, entrará en pánico y huirá en cualquier situación personalmente
peligrosa.
6. Fobia: el objetivo tiene miedo de un tipo
específico de cosa que el lanzador elige. El objetivo tiene una probabilidad
del 25 % (modificada por el triple de la bonificación de autodisciplina del
objetivo) de mantener el control alrededor del objetivo. Si el objetivo no
logra controlarse alrededor del sujeto, tira un d100 (no abierto) para
determinar cómo debe reaccionar el objetivo ante el sujeto. Un resultado de 01
a 25 da como resultado que el objetivo huya del sujeto (moviéndose a la
velocidad máxima para alejarse de él). Un resultado de 26 o más da como
resultado que el objetivo evite al sujeto a toda costa.
7.
Alucinación: el objetivo
tiene tendencia a alucinar y ver las cosas como no son. Por cada evento
importante en un día, el objetivo tiene un 10 % de posibilidades de alucinar y
ver las amenazas mayores como nada importante y las cosas menores como amenazas
mayores (similar al síndrome que sufría Don Quijote).
8.
Esquizofrenia: el objetivo
desarrolla una segunda personalidad de otro "alineamiento". Hay un 10
% de posibilidades por día de que la segunda personalidad se active (en un
momento aleatorio durante el día). El DM debe seleccionar aleatoriamente d10
rasgos de rol que deben ser extremadamente diferentes de los del objetivo.
9. Psicosis: el objetivo tiene una psicosis sobre un tipo
específico de cosa que el lanzador elige. El objetivo tiene un 10 % (modificado
por el triple de la bonificación de Autodisciplina del objetivo) de mantener el
control sobre el sujeto. Si el objetivo no consigue controlarse a sí mismo
cuando está cerca del sujeto, tira un d100 (no abierto) para determinar cómo
debe reaccionar el objetivo ante el sujeto. Un resultado de 1 a 5 hace que el
objetivo ataque ciegamente al sujeto (intentando destruirlo a toda costa). Un
resultado de 6 a 55 hace que el objetivo huya del sujeto (se mueva a la
velocidad máxima para alejarse de él). Un resultado de 56 o más hace que el
objetivo evite al sujeto a toda costa.
10. Catatonia: el objetivo entra y sale de un estado catatónico. Cada hora hay un 25 % de posibilidades de que se vuelva catatónico durante una hora.
11. Insomnio
Verdadero: como
Insomnio, excepto que el objetivo solo puede dormir si usa drogas o hechizos
(p. ej., un hechizo de sueño). Añade +100 a sus RR contra todos los hechizos de
sueño. Si no duerme, se volverá loco lentamente (los detalles quedan a
discreción del DM).
12. Neurosis
Verdadero — El
objetivo siente una aversión extrema por un tipo específico de cosa que el
lanzador elige. El objetivo tiene un 25% (modificado por el triple de la
bonificación de Autodisciplina del objetivo) de mantener el control sobre el
sujeto. Si el objetivo no logra controlarse a sí mismo sobre el sujeto, tira un
d100 (no abierto) para determinar cómo debe reaccionar el objetivo ante el
sujeto. Un resultado de 1 a 10 hace que el objetivo ataque ciegamente al sujeto
(intentando destruirlo a toda costa). Un resultado de 11 a 60 hace que el
objetivo huya del sujeto (moviéndose a la velocidad máxima para alejarlo). Un
resultado de 61 o más hace que el objetivo evite al sujeto a toda costa.
13. Culpa
Verdadero — Como
Culpa, excepto cada día que falla una RR normal, el objetivo debe tomar
acciones para expiar su incidente de culpa (o hundirse en una profunda
depresión).
15. Paranoia
mayor: como
paranoia, excepto que el objetivo cree que todos quieren atraparlo (incluso sus
asociados más cercanos).
17. Paranoia
verdadera: como
paranoia mayor, excepto que el objetivo no se asociará con nadie durante más de
una hora por día.
18.
Alucinación verdadera: como
alucinación, excepto que la probabilidad es del 20 %.
19. Psicosis Verdadero — El objetivo tiene una psicosis extrema por un tipo específico de cosa que el lanzador elige. El objetivo tiene un 0% (modificado por el triple de la bonificación de Autodisciplina del objetivo) de mantener el control sobre el sujeto. Si el objetivo no logra controlarse a sí mismo sobre el sujeto, tira d100 (no abierto) para determinar cómo debe reaccionar el objetivo ante el sujeto. Un resultado de 1 a 20 hace que el objetivo ataque ciegamente al sujeto (intentando destruirlo a toda costa). Un resultado de 21 o más hace que el objetivo huya del sujeto (moviéndose a máximo ritmo para alejarse de él).
20.
Esquizofrenia Verdadero
— Como esquizofrenia, excepto que la segunda personalidad está activa el 50%
del tiempo.
25. TMP — Como esquizofrenia, excepto que el objetivo
desarrolla d10+1 personalidades adicionales (es decir, trastorno de
personalidad múltiple). Hay un 10% de probabilidad por día de que una
personalidad no activa se vuelva activa.
30.
Catatonia Verdadero — Como
Catatonia, excepto que cada hora hay un 95% de probabilidad de que el objetivo
esté catatónico.
50.
Enfermedad mental Verdadero — El objetivo puede recibir cualquier enfermedad mental que elija
el lanzador.
NOTAS
ESPECIALES
1) Ver la
Ley del Director de Juego para una discusión completa de los Trastornos
Mentales.
2) Al
seleccionar un sujeto para la Neurosis, Fobia, Psicosis, etc. del objetivo, el
lanzador no puede elegir algo con lo que el objetivo esté en contacto constante
(p. ej., aire, suciedad, etc.).
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