Lista magia: Enfermedades Mentales

 

ENFERMEDADES MENTALES

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Insomnio

1 objetivo

P

100'

Fm

2

Neurosis

1 objetivo

P

100'

Fm

3

Culpa

1 objetivo

P

100'

Fm

4

Paranoia

1 objetivo

P

100'

Fm

5

Pánico

1 objetivo

P

100'

Fm

6

Fobia

1 objetivo

P

100'

Fm

7

Alucinaciones

1 objetivo

P

100'

Fm

8

Esquizofrenia

1 objetivo

P

100'

Fm

9

Psicosis

1 objetivo

P

100'

Fm

10

Catatonia

1 objetivo

P

100'

Fm

11

Insomnio Verdadero

1 objetivo

P

100'

Fm

12

Neurosis Verdadero

1 objetivo

P

100'

Fm

13

Culpa Verdadero

1 objetivo

P

100'

Fm

14

 

 

 

 

 

15

Paranoia mayor

1 objetivo

P

100'

Fm

16

 

 

 

 

 

17

Paranoia Verdadero

1 objetivo

P

100'

Fm

18

Alucinaciones Verdadero

1 objetivo

P

100'

Fm

19

Psicosis Verdadero

1 objetivo

P

100'

Fm

20

Esquizofrenia Verdadero

1 objetivo

P

100'

Fm

25

MPD

1 objetivo

P

100'

Fm

30

Catatonia Verdadero

1 objetivo

P

100'

Fm

50

Enfermedad mental Verdadero

1 objetivo

P

100'

Fm

 

Lista malvada Mentalismo

1. Insomnio: el objetivo tiene problemas para dormir. Tiene un -25 en todas las acciones después de sufrir esto durante 2 días (hasta que se cure).

2. Neurosis: el objetivo siente aversión por un tipo específico de cosa que el lanzador elige. El objetivo tiene una probabilidad del 50% (modificada por el triple de la bonificación de Autodisciplina del objetivo) de mantener el control alrededor del sujeto. Si el objetivo no logra controlarse alrededor del sujeto, tira un d100 (no abierto) para determinar cómo debe reaccionar el objetivo ante el sujeto. Un resultado de 1 hace que el objetivo ataque ciegamente al sujeto (intentando destruirlo a toda costa). Un resultado de 2-11 hace que el objetivo huya del sujeto (moviéndose a la velocidad máxima para alejarse de él). Un resultado de 12 o más hace que el objetivo evite al sujeto a toda costa.

3. Culpa: el objetivo se siente culpable por algún incidente de su pasado. No volverá a realizar una acción así y debe tomar medidas para superar la culpa (rectificar el error del pasado).

4. Paranoia: el objetivo cree que todos, excepto sus asociados más cercanos, están tratando de atraparlo.

5. Pánico: como en el caso del insomnio, excepto el objetivo, entrará en pánico y huirá en cualquier situación personalmente peligrosa.

6. Fobia: el objetivo tiene miedo de un tipo específico de cosa que el lanzador elige. El objetivo tiene una probabilidad del 25 % (modificada por el triple de la bonificación de autodisciplina del objetivo) de mantener el control alrededor del objetivo. Si el objetivo no logra controlarse alrededor del sujeto, tira un d100 (no abierto) para determinar cómo debe reaccionar el objetivo ante el sujeto. Un resultado de 01 a 25 da como resultado que el objetivo huya del sujeto (moviéndose a la velocidad máxima para alejarse de él). Un resultado de 26 o más da como resultado que el objetivo evite al sujeto a toda costa.

7. Alucinación: el objetivo tiene tendencia a alucinar y ver las cosas como no son. Por cada evento importante en un día, el objetivo tiene un 10 % de posibilidades de alucinar y ver las amenazas mayores como nada importante y las cosas menores como amenazas mayores (similar al síndrome que sufría Don Quijote).

8. Esquizofrenia: el objetivo desarrolla una segunda personalidad de otro "alineamiento". Hay un 10 % de posibilidades por día de que la segunda personalidad se active (en un momento aleatorio durante el día). El DM debe seleccionar aleatoriamente d10 rasgos de rol que deben ser extremadamente diferentes de los del objetivo.

9. Psicosis: el objetivo tiene una psicosis sobre un tipo específico de cosa que el lanzador elige. El objetivo tiene un 10 % (modificado por el triple de la bonificación de Autodisciplina del objetivo) de mantener el control sobre el sujeto. Si el objetivo no consigue controlarse a sí mismo cuando está cerca del sujeto, tira un d100 (no abierto) para determinar cómo debe reaccionar el objetivo ante el sujeto. Un resultado de 1 a 5 hace que el objetivo ataque ciegamente al sujeto (intentando destruirlo a toda costa). Un resultado de 6 a 55 hace que el objetivo huya del sujeto (se mueva a la velocidad máxima para alejarse de él). Un resultado de 56 o más hace que el objetivo evite al sujeto a toda costa.

10. Catatonia: el objetivo entra y sale de un estado catatónico. Cada hora hay un 25 % de posibilidades de que se vuelva catatónico durante una hora.

11. Insomnio Verdadero: como Insomnio, excepto que el objetivo solo puede dormir si usa drogas o hechizos (p. ej., un hechizo de sueño). Añade +100 a sus RR contra todos los hechizos de sueño. Si no duerme, se volverá loco lentamente (los detalles quedan a discreción del DM).

12. Neurosis Verdadero — El objetivo siente una aversión extrema por un tipo específico de cosa que el lanzador elige. El objetivo tiene un 25% (modificado por el triple de la bonificación de Autodisciplina del objetivo) de mantener el control sobre el sujeto. Si el objetivo no logra controlarse a sí mismo sobre el sujeto, tira un d100 (no abierto) para determinar cómo debe reaccionar el objetivo ante el sujeto. Un resultado de 1 a 10 hace que el objetivo ataque ciegamente al sujeto (intentando destruirlo a toda costa). Un resultado de 11 a 60 hace que el objetivo huya del sujeto (moviéndose a la velocidad máxima para alejarlo). Un resultado de 61 o más hace que el objetivo evite al sujeto a toda costa.

13. Culpa Verdadero — Como Culpa, excepto cada día que falla una RR normal, el objetivo debe tomar acciones para expiar su incidente de culpa (o hundirse en una profunda depresión).

15. Paranoia mayor: como paranoia, excepto que el objetivo cree que todos quieren atraparlo (incluso sus asociados más cercanos).

17. Paranoia verdadera: como paranoia mayor, excepto que el objetivo no se asociará con nadie durante más de una hora por día.

18. Alucinación verdadera: como alucinación, excepto que la probabilidad es del 20 %.

19. Psicosis Verdadero — El objetivo tiene una psicosis extrema por un tipo específico de cosa que el lanzador elige. El objetivo tiene un 0% (modificado por el triple de la bonificación de Autodisciplina del objetivo) de mantener el control sobre el sujeto. Si el objetivo no logra controlarse a sí mismo sobre el sujeto, tira d100 (no abierto) para determinar cómo debe reaccionar el objetivo ante el sujeto. Un resultado de 1 a 20 hace que el objetivo ataque ciegamente al sujeto (intentando destruirlo a toda costa). Un resultado de 21 o más hace que el objetivo huya del sujeto (moviéndose a máximo ritmo para alejarse de él).

20. Esquizofrenia Verdadero — Como esquizofrenia, excepto que la segunda personalidad está activa el 50% del tiempo.

25. TMP — Como esquizofrenia, excepto que el objetivo desarrolla d10+1 personalidades adicionales (es decir, trastorno de personalidad múltiple). Hay un 10% de probabilidad por día de que una personalidad no activa se vuelva activa.

30. Catatonia Verdadero — Como Catatonia, excepto que cada hora hay un 95% de probabilidad de que el objetivo esté catatónico.

50. Enfermedad mental Verdadero — El objetivo puede recibir cualquier enfermedad mental que elija el lanzador.

NOTAS ESPECIALES

1) Ver la Ley del Director de Juego para una discusión completa de los Trastornos Mentales.

2) Al seleccionar un sujeto para la Neurosis, Fobia, Psicosis, etc. del objetivo, el lanzador no puede elegir algo con lo que el objetivo esté en contacto constante (p. ej., aire, suciedad, etc.).

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