Lista magia: Ataque Mental

 

ATAQUE MENTAL

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Sacudidas I

1 objetivo

1 rnd/10 fail

100'

Fm

2

Vacilación

1 objetivo

1 rnd/10 fail

100'

Fm

3

Dolor leve

1 objetivo

-

100'

Fm

4

Sacudida A

1 objetivo

-

100'

Fm

5

Sacudidas III

1 objetivo

3 rnd/10 fail

100'

Fm

6

 

 

 

 

 

7

Paralización I

1 objetivo

1 rnd/10 fail

100'

Fm

8

Sacudida B

1 objetivo

-

100'

Fm

9

Dolor mayor

1 objetivo

-

100'

Fm

10

Grito mental I*

10'R

1 rnd/10 fail

uno mismo

Fm

11

Sacudidas V

1 objetivo

5 rnd/10 fail

100'

Fm

12

Paralización III

1 objetivo

3 rnd/10 fail

100'

Fm

13

Sacudida C

1 objetivo

-

100'

Fm

14

 

 

 

 

 

15

Grito mental II*

50'R

1 rnd/10 fail

uno mismo

Fm

16

Sacudida D

1 objetivo

-

100'

Fm

17

Paralización V

1 objetivo

5 rnd/10 fail

100'

Fm

18

Sacudidas X

1 objetivo

10 rnd/10 fail

100'

Fm

19

Grito mental III*

varies

1 rnd/10 fail

uno mismo

Fm

20

Sacudida E

1 objetivo

-

100'

Fm

25

Gran grito*

50'R

1 rnd/10 fail

uno mismo

Fm

30

Grito mental verdadero*

300'R

1 rnd/10 fail

uno mismo

Fm

50

Grito verdadero*

50'R

varies

uno mismo

Fm

 Lista básica Mentalista

1. Sacudidas I: el objetivo queda aturdido.

2. Vacilación: el objetivo duda en cualquier acción no defensiva. Sufre un -20 en las tiradas de iniciativa y debe parar con al menos la mitad de su OB.

3. Dolor leve: el objetivo recibe el 25 % de los golpes de conmoción que le queden (es decir, los que no haya recibido ya).

4. Descarga A: el objetivo recibe un golpe crítico de electricidad "A".

5. Sacudidas III: como las Sacudidas I, excepto por la duración.

7. Paralizar I: el objetivo queda paralizado.

8. Descarga B: como la Descarga A, excepto que el golpe crítico de electricidad es "B".

9. Dolor mayor: como el Dolor menor, excepto que se recibe el 50 % de los golpes de conmoción que le quedan.

10. Grito mental I: todos los que se encuentren dentro del área de efecto excepto el lanzador son objetivos, y todos los que no resistan quedan aturdidos.

11. Sacudidas V: como Sacudidas I, excepto por la duración.

12. Paralizar III: como Paralizar I, excepto que la duración es de 3 rondas por cada 10 fallos.

13. Descarga C: como Descarga A, excepto que el crítico eléctrico es una 'C'.

15. Grito mental II: como Grito mental I, excepto que el área de efecto es un radio de 50 pies.

16. Descarga D: como Descarga A, excepto que el crítico eléctrico es una 'D'.

17. Paralizar V: como Paralizar I, excepto que la duración es de 5 rondas por cada 10 fallos.

18. Sacudidas X: como Sacudidas I, excepto por la duración.

19. Grito mental III: como Grito mental I, excepto que el área de efecto es un radio de 100 pies.

20. Descarga E: como Descarga A, excepto que el crítico eléctrico es una 'E'.

25. Gran grito: como Grito mental I, excepto que el área de efecto es de 50 pies de radio y cualquier objetivo que falle en más de 50 queda inconsciente durante ocho horas.

30. Grito mental verdadero: como Grito mental I, excepto que el área de efecto es de 300 pies de radio.

50. Grito verdadero: como Grito mental (radio de 50 pies), excepto que los objetivos que fallan en 1-50 quedan inconscientes y los objetivos que fallan en más de 50 mueren. Las RR de los usuarios de hechizos de mentalismo se modifican en -20.

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