Espada de Luz, Perdición de la Oscuridad

 



La Perdición de la Oscuridad es una espada ancha imponente, forjada en acero de grado bajo, pero imbuida con una poderosa magia sagrada que la hace mucho más efectiva de lo que su apariencia sugiere. La hoja es ancha y pesada, con un filo que brilla con una luz plateada tenue incluso en la oscuridad más absoluta. A lo largo de la hoja, runas sagradas están grabadas, despidiendo un resplandor dorado cuando la espada es utilizada contra criaturas de la oscuridad. El mango está envuelto en cuero negro endurecido, con una guardia en forma de cruz que tiene incrustaciones de gemas azules y doradas.

La espada otorga una bonificación única de +15 a la fuerza, destreza y precisión de su portador. Esto hace que el usuario sea notablemente más hábil en combate, permitiéndole realizar ataques poderosos y precisos con facilidad.

La espada inflige el doble de puntos de daño en cada golpe, lo que la convierte en un arma extremadamente letal.

Hechizos constantes sobre el portador: Luz Total Masiva, Aura Verdadera.

Grito Sagrado (hasta tres veces al día)
Las criaturas de la oscuridad (definidas a discreción del DJ) que se encuentren a menos de 15 metros del portador serán afectadas por una Canción Aturdidora. Este efecto puede aturdir, debilitar o incluso repeler a estas criaturas, dependiendo de su resistencia.

Expulsar No-Muertos Verdadero (hasta dos veces al día).

Se dice que la Perdición de la Oscuridad fue forjada por un antiguo paladín que dedicó su vida a luchar contra las fuerzas de la oscuridad. Utilizando acero de grado bajo pero bendecido por los dioses, el paladín creó una espada que sería accesible para los guerreros humildes pero poderosa contra los enemigos más oscuros. La espada ha pasado de mano en mano a lo largo de los siglos, siempre encontrándose en posesión de aquellos destinados a proteger la luz y combatir la oscuridad. 

Luz Total Masiva - Como Luz Total I, excepto que pueden crearse tantas áreas como niveles del lanzador con radio total de hasta 3 metros por nivel. Luz Total - Como Luz I, excepto que la luz es equivalente a la de un día soleado; además, anula todas las oscuridades creadas mágicamente mientras dure activo. Luz I - Ilumina un área de 3 metros de radio alrededor del punto tocado; si es un objeto o ser móvil, la luz se moverá con el ser I objeto.

Aura Verdadera - - El blanco es rodeado por luz, su aura es visible para todos los que la puedan ver. Todos los ataques sobre el blanco restan 15.

Grito Sagrado - Todos los seres que no sean del mismo "alineamiento” que el lanzador (actitud religiosa) y que fallen sus TR por 40 o menos quedarán aturdidos 1 asalto por cada 10 puntos. Aquellos que fallen por más de 40 caerán inconscientes.

Canción de Aturdidora: como la Canción de calma, excepto que el objetivo está aturdido. Canción de calma: el objetivo está tranquilo y no puede realizar acciones agresivas (ofensivas), mientras el lanzador se concentra.

Expulsar No-Muertos Verdadero - Como Expulsar No-Muertos I, excepto que este hechizo desintegra por completo a un no muerto de Clase V o menor. Los no-muertos de Clase VI salen huyen inmediatamente.

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