La espada otorga una bonificación única de +15 a la fuerza, destreza y precisión de su portador. Esto hace que el usuario sea notablemente más hábil en combate, permitiéndole realizar ataques poderosos y precisos con facilidad.
La espada inflige el doble de puntos de daño en cada golpe, lo que la convierte
en un arma extremadamente letal.
Hechizos
constantes sobre el portador: Luz Total Masiva, Aura Verdadera.
Grito
Sagrado (hasta tres veces al día)
Las criaturas de la oscuridad (definidas a discreción del DJ) que se encuentren
a menos de 15 metros del portador serán afectadas por una Canción
Aturdidora. Este efecto puede aturdir, debilitar o incluso repeler a estas
criaturas, dependiendo de su resistencia.
Expulsar
No-Muertos Verdadero (hasta dos veces al día).
Se dice que la Perdición de la Oscuridad fue forjada por un antiguo paladín que dedicó su vida a luchar contra las fuerzas de la oscuridad. Utilizando acero de grado bajo pero bendecido por los dioses, el paladín creó una espada que sería accesible para los guerreros humildes pero poderosa contra los enemigos más oscuros. La espada ha pasado de mano en mano a lo largo de los siglos, siempre encontrándose en posesión de aquellos destinados a proteger la luz y combatir la oscuridad.
Luz Total Masiva - Como Luz Total I, excepto que pueden crearse tantas áreas como niveles del lanzador con radio total de hasta 3 metros por nivel. Luz Total - Como Luz I, excepto que la luz es equivalente a la de un día soleado; además, anula todas las oscuridades creadas mágicamente mientras dure activo. Luz I - Ilumina un área de 3 metros de radio alrededor del punto tocado; si es un objeto o ser móvil, la luz se moverá con el ser I objeto.
Aura Verdadera - - El blanco es rodeado por luz, su aura es visible para todos los que la puedan ver. Todos los ataques sobre el blanco restan 15.
Grito
Sagrado - Todos
los seres que no sean del mismo "alineamiento” que el lanzador (actitud
religiosa) y que fallen sus TR por 40 o menos quedarán aturdidos 1 asalto por
cada 10 puntos. Aquellos que fallen por más de 40 caerán inconscientes.
Canción de Aturdidora: como la Canción de calma, excepto que
el objetivo está aturdido. Canción de calma: el objetivo está
tranquilo y no puede realizar acciones agresivas (ofensivas), mientras el
lanzador se concentra.
Expulsar
No-Muertos Verdadero - Como Expulsar
No-Muertos I, excepto que este hechizo desintegra por completo a un no
muerto de Clase V o menor. Los no-muertos de Clase VI salen huyen
inmediatamente.
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