Lista de magia: Sendas del Movimiento

 SENDAS DEL MOVIMIENTO

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Carrera sobre rocas

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

2

Caminar sobre ramas

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

3

Nadar

1 objetivo

1min/lvl

100'

U

4

Caminar sobre el agua

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

5

Carrera sobre arena

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

6

Carrera sobre extremidades

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

7

Pasar sin dejar rastro

lanzador

C

uno mismo

U

8

Ocultar huellas I

1 tracks

C

50'

U

9

Carrera sobre el agua

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

10

Ocultar huellas II

2 tracks

C

50'

U

11

Nadar de forma correcta

1 objetivo

1min/lvl

uno mismo

U

12

Ocultar huellas V

5 tracks

C

50'

U

13

Correr de forma correcta

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

14

Pasar sin dejar rastro de forma correcta

lanzador

10min/lvl

uno mismo

U

15

Fusión orgánica

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

16

Ocultar huellas X

10 tracks

C

uno mismo

U

17

Carrera sin dejar rastro

lanzador

C

uno mismo

U

18

Ocultar huellas XV

15 tracks

C

uno mismo

U

19

Carrera sin dejar rastro de forma correcta

lanzador

C

uno mismo

U

20

Gran fusión orgánica

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

25

Ocultar huellas XX

20 tracks

C

50'

U

30

Fusión orgánica de forma correcta

lanzador

1min/lvl

uno mismo

U

50

Ocultar huellas de forma correcta

varies

C

50'

U

 

Lista básica Montaraz

1.Correr Sobre Piedras - El lanzador puede correr sobre cualquier superficie rocosa casi horizontal como si fuese llano. Gastará puntos de cansancio como si estuviese caminando.

2. Caminar por las Ramas - Permite al lanzador caminar por las ramas como si lo hiciese por terreno llano.

3. Nadar - El objetivo puede nadar sin gastar energía (es decir, no gastará puntos de cansancio).

4. Caminar Sobre las Aguas - El lanzador puede caminar sobre el agua como si lo hiciese por terreno llano. No puede usarse en aguas turbulentas.

5. Correr Sobre Arena - El lanzador puede correr sobre superficies arenosas como si lo hiciese sobre terreno llano. Gastará puntos de cansancio como si estuviese caminando.

6. Correr por las Ramas - Como Caminar por las Ramas, excepto que el lanzador puede moverse a doble velocidad (es decir, a velocidad de Carrera). Gastará puntos de cansancio como si estuviese caminando.

7. Paso Sin Huellas - El lanzador puede caminar sin dejar huellas u otras señales visibles de su paso.

8. Ocultar Huellas I - El lanzador puede ocultar las huellas de un ser. Este hechizo y el de Paso Sin Huellas pueden usarse simultáneamente manteniendo en ellos un 50% de actividad (es decir, debe concentrarse en ambos hechizos al mismo tiempo).

9. Correr Sobre las Aguas - Como Caminar Sobre las Aguas, excepto que el lanzador puede moverse a doble velocidad (es decir, a velocidad de Carrera). Gastará puntos de cansancio como si estuviese caminando.

10. Ocultar Huellas 11 - Como Ocultar Huellas I, excepto que oculta las huellas de 2 seres.

11. Nadar Verdadero- Como Nadar, excepto que el objetivo puede nadar como si estuviese corriendo. Gastará puntos de cansancio como si estuviese caminando.

12. Ocultar Huellas V - Como Ocultar Huellas I, excepto que oculta las huellas de 5 seres.

13. Correr Verdadero - Como cualquiera de los hechizos de Correr de esta lista, excepto que puede usar uno de los hechizos cualquiera cada asalto (por ejemplo, el hechicero podrá correr sobre la arena, luego sobre el agua, luego por las ramas, etc.).

14. Paso Sin Huellas Verdadero - Como Paso Sin Huellas, excepto que no es necesaria la concentración.

15. Fusión Orgánica - El objetivo puede fusionarse con materia orgánica (viva o muerta). Mientras está fusionado el objetivo no puede moverse o percibir nada. Cuando emerja del material, podrá hacerlo desde cualquier lado del material. El objetivo no puede moverse "a través" de material más ancho que su propio cuerpo más 60 centímetros.

16. Ocultar Huellas X- Como Ocultar Huellas I, excepto que oculta las huellas de 10 seres.

17. Carrera Sin Huellas - Como Paso Sin Huellas, excepto que el hechicero puede moverse al doble de velocidad normal (es decir, a velocidad ele Carrera).

18. Ocultar Huellas XV - Como Ocultar Huellas I, excepto que oculta las huellas de 15 seres.

19. Carrera Sin Huellas Verdadera - Como Paso Sin Huellas Verdadero, excepto que puede moverse al doble de velocidad normal (es decir, a velocidad de Carrera).

20. Gran Fusión Orgánica - Como Fusión Orgánica, excepto que el objetivo puede fusionarse con el material y percibir el mundo a través de él.

25. Ocultar Huellas XX - Como Ocultar Huellas I, excepto que oculta las huellas de 20 seres.

30. Fusión Orgánica Verdadera - Como Gran Fusión Orgánica, excepto que el hechicero puede lanzar hechizos sobre sí mismo mientras está fusionado.

50. Ocultar Huellas Verdaderas - Como Ocultar Huellas I, excepto que el hechicero puede ocultar completamente sus propias huellas (evitando ser descubierto por cualquier medio, incluido la magia) u ocultar las huellas de un número de seres equivalente a su nivel.

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