SENDAS DEL MOVIMIENTO
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Carrera sobre
rocas |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
2 |
Caminar sobre
ramas |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
3 |
Nadar |
1 objetivo |
1min/lvl |
100' |
U |
4 |
Caminar sobre
el agua |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
5 |
Carrera sobre
arena |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
6 |
Carrera sobre
extremidades |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
7 |
Pasar sin
dejar rastro |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
8 |
Ocultar
huellas I |
1 tracks |
C |
50' |
U |
9 |
Carrera sobre
el agua |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
10 |
Ocultar
huellas II |
2 tracks |
C |
50' |
U |
11 |
Nadar de
forma correcta |
1 objetivo |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
12 |
Ocultar
huellas V |
5 tracks |
C |
50' |
U |
13 |
Correr de
forma correcta |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
14 |
Pasar sin
dejar rastro de forma correcta |
lanzador |
10min/lvl |
uno mismo |
U |
15 |
Fusión
orgánica |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
16 |
Ocultar
huellas X |
10 tracks |
C |
uno mismo |
U |
17 |
Carrera sin
dejar rastro |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
18 |
Ocultar
huellas XV |
15 tracks |
C |
uno mismo |
U |
19 |
Carrera sin
dejar rastro de forma correcta |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
20 |
Gran fusión
orgánica |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
25 |
Ocultar
huellas XX |
20 tracks |
C |
50' |
U |
30 |
Fusión
orgánica de forma correcta |
lanzador |
1min/lvl |
uno mismo |
U |
50 |
Ocultar
huellas de forma correcta |
varies |
C |
50' |
U |
Lista básica Montaraz
1.Correr
Sobre Piedras - El lanzador
puede correr sobre cualquier superficie rocosa casi horizontal como si fuese llano.
Gastará puntos de cansancio como si estuviese caminando.
2. Caminar
por las Ramas - Permite al lanzador
caminar por las ramas como si lo hiciese por terreno llano.
3. Nadar - El objetivo puede nadar sin gastar energía (es
decir, no gastará puntos de cansancio).
4. Caminar Sobre las Aguas - El lanzador puede caminar sobre el agua como si lo hiciese por terreno llano. No puede usarse en aguas turbulentas.
5. Correr
Sobre Arena - El lanzador
puede correr sobre superficies arenosas como si lo hiciese sobre terreno llano.
Gastará puntos de cansancio como si estuviese caminando.
6. Correr
por las Ramas - Como Caminar
por las Ramas, excepto que el lanzador puede moverse a doble velocidad (es
decir, a velocidad de Carrera). Gastará puntos de cansancio como si estuviese
caminando.
7. Paso Sin
Huellas - El lanzador
puede caminar sin dejar huellas u otras señales visibles de su paso.
8. Ocultar
Huellas I - El lanzador puede
ocultar las huellas de un ser. Este hechizo y el de Paso Sin Huellas pueden
usarse simultáneamente manteniendo en ellos un 50% de actividad (es decir, debe
concentrarse en ambos hechizos al mismo tiempo).
9. Correr
Sobre las Aguas - Como Caminar
Sobre las Aguas, excepto que el lanzador puede moverse a doble velocidad (es
decir, a velocidad de Carrera). Gastará puntos de cansancio como si estuviese caminando.
10. Ocultar
Huellas 11 - Como Ocultar
Huellas I, excepto que oculta las huellas de 2 seres.
11. Nadar
Verdadero- Como Nadar,
excepto que el objetivo puede nadar como si estuviese corriendo. Gastará puntos
de cansancio como si estuviese caminando.
12. Ocultar
Huellas V - Como Ocultar
Huellas I, excepto que oculta las huellas de 5 seres.
13. Correr
Verdadero - Como cualquiera
de los hechizos de Correr de esta lista, excepto que puede usar uno de los
hechizos cualquiera cada asalto (por ejemplo, el hechicero podrá correr sobre la
arena, luego sobre el agua, luego por las ramas, etc.).
14. Paso Sin
Huellas Verdadero - Como Paso
Sin Huellas, excepto que no es necesaria la concentración.
15. Fusión
Orgánica - El objetivo
puede fusionarse con materia orgánica (viva o muerta). Mientras está fusionado
el objetivo no puede moverse o percibir nada. Cuando emerja del material, podrá
hacerlo desde cualquier lado del material. El objetivo no puede moverse "a
través" de material más ancho que su propio cuerpo más 60 centímetros.
16. Ocultar
Huellas X- Como Ocultar
Huellas I, excepto que oculta las huellas de 10 seres.
17. Carrera
Sin Huellas - Como Paso
Sin Huellas, excepto que el hechicero puede moverse al doble de velocidad normal
(es decir, a velocidad ele Carrera).
18. Ocultar
Huellas XV - Como Ocultar
Huellas I, excepto que oculta las huellas de 15 seres.
19. Carrera
Sin Huellas Verdadera - Como
Paso Sin Huellas Verdadero, excepto que puede moverse al doble de velocidad
normal (es decir, a velocidad de Carrera).
20. Gran Fusión Orgánica - Como Fusión Orgánica, excepto que el objetivo puede fusionarse con el material y percibir el mundo a través de él.
25. Ocultar
Huellas XX - Como Ocultar
Huellas I, excepto que oculta las huellas de 20 seres.
30. Fusión
Orgánica Verdadera - Como Gran
Fusión Orgánica, excepto que el hechicero puede lanzar hechizos sobre sí mismo
mientras está fusionado.
50. Ocultar
Huellas Verdaderas - Como Ocultar
Huellas I, excepto que el hechicero puede ocultar completamente sus propias
huellas (evitando ser descubierto por cualquier medio, incluido la magia) u ocultar
las huellas de un número de seres equivalente a su nivel.
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