RESPLANDOR
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Luz Proyectada |
50' beam |
10 min/lvl |
uno mismo |
E |
2 |
Brillo |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
E |
3 |
Luz I |
10'R |
10 min/lvl |
touch |
E |
4 |
Aura Propia |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
5 |
Erupción de Luz |
10'R |
- |
100' |
F |
6 |
Rayo de Choque |
1 target |
- |
100' |
DE |
7 |
Oscuridad I |
10'R |
10 min/lvl |
touch |
E |
8 |
Aura Verdadera |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
9 |
|
|
|
|
|
10 |
Luz V |
50'R |
10 min/lvl |
touch |
E |
11 |
Oscuridad V |
50'R |
10 min/lvl |
touch |
E |
12 |
|
|
|
|
|
13 |
Tono |
1000 cu' |
10 min/lvl |
touch |
U |
14 |
|
|
|
|
|
15 |
Faro |
5 mi R |
C |
uno mismo |
E |
16 |
Oscuridad Mayor |
100'R/lvl |
10 min/lvl |
touch |
E |
17 |
|
|
|
|
|
18 |
Luz Absoluta |
100'R |
1 min/lvl |
touch |
E |
19 |
Oscuridad Absoluta |
100'R |
1 min/lvl |
touch |
E |
20 |
Fuegos Solares |
1 point |
C |
500' |
E |
25 |
Fuegos Solares Verdaderos |
1 point |
C |
500' |
E |
30 |
Mano de Fuego |
1 point |
1 rnd/lvl |
6" |
DE |
50 |
Mano de Fuego Verdadero |
1 point |
C |
6" |
DE |
Lista abierta Mentalismo
1. Luz
proyectada: un rayo de
luz (como una linterna) sale de la palma del lanzador. Este rayo tiene un
alcance efectivo de 50 pies. Cuando su mano se convierte en un puño, la luz se
“apagará” hasta que el puño se abra nuevamente.
2.
Resplandor: crea un
pequeño punto de luz de 1" de diámetro que brillará suavemente. Este
hechizo proporciona suficiente luz para que la Visión nocturna funcione
correctamente; pero no la suficiente para permitir mucha movilidad en la
oscuridad.
3. Luz I: ilumina un área de 10' de radio alrededor
del punto tocado. Si el punto está en un objeto o ser móvil, se moverá con el
objeto/ser.
4. Aura
propia: crea un
aura brillante alrededor del lanzador, haciéndolo parecer más poderoso y
restando 5 a todos los ataques.
5. Erupción
de luz: [Mod. de
RR: -10] Crea una esfera de luz intensa de 10' de radio. Todos los que están
dentro quedan aturdidos durante 1 asalto por cada 10 fallas.
6. Descarga
eléctrica: se dispara
un rayo de luz intensa y cargada desde la palma del lanzador. Los resultados se
determinan en la Tabla de ataques de descarga eléctrica 13.8 (p. 87).
7. Oscuridad
I: como Luz,
excepto un radio de 10' de luz. Normal se crea oscuridad. Ver Sección 15.12 (p.
98).
8. Aura
Verdadera — Como Aura
Propia, excepto que lo hace parecer extremadamente poderoso y resta 15 a todos
los ataques.
10. Luz V — Como Luz I, excepto que el radio es de 50'.
11.
Oscuridad V — Como
arriba, excepto que el radio es de 50'.
13. Tono — Hace que cualquier objeto de hasta 1000 pies
cúbicos brille con cualquier color deseado.
15. Faro — Un rayo de luz de cualquier color surge de
la mano del lanzador. Este rayo puede tener hasta 5 millas de largo.
16.
Oscuridad Mayor — Como
Oscuridad, excepto que el radio es de 100' por nivel.
18. Luz
Absoluta — Como Luz,
excepto que el radio es de 100' y es equivalente a la luz del día completa.
Toda oscuridad creada mágicamente se anula durante la duración.
19. Oscuridad Absoluta — Oscurece un radio de 100', no puede existir luz no mágica en el
área y la luz mágica (excepto Luz Absoluta) debe hacer una RR o se cancela.
20. Fuegos
Solares — Enfoca la
luz del sol como una lente, debe enfocarse inicialmente en un punto fijo.
Después de 1 asalto, se puede mover a una velocidad de 1' por asalto. Quemará
un diámetro de 1' a una velocidad de 1' por asalto (para madera), 4" por
asalto (para piedra) o 1" por asalto (para metal). Este hechizo no se
puede usar de manera efectiva en combate (ya que los enemigos pueden moverse
fácilmente para salir del camino). Sin embargo, si se usa en un enemigo
inmóvil, consulta Mano de Fuego para ver el proceso de resolución de daño.
25. Fuegos
Solares Verdadero — Como Fuegos
Solares, excepto que no necesita luz solar. 30. Mano de fuego: como los fuegos
solares, excepto que el alcance y el foco es de 6" desde la palma abierta
del lanzador (el brazo del lanzador es inmune) y se puede mover 10' por asalto.
Se puede usar en combate cuerpo a cuerpo; golpeando en la Tabla de ataque de
perno de fuego 13.5, pág. 84, (da golpes de conmoción doble) con un OB igual a
(30 + la bonificación de habilidad de hechizo dirigido del lanzador con Mano de
fuego). Si el ataque se falla (01-02 UM), el lanzador recibe un crítico de
calor 'C' automático.
50. Mano de
fuego verdadera: como Mano
de fuego, excepto que no necesita luz solar.
NOTAS
ESPECIALES
Ninguno de
los hechizos de aura (Aura propia y Aura verdadera) son acumulativos entre sí o
con el hechizo Difuminar.
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