Lista de magia: Resplandor

 RESPLANDOR

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Luz Proyectada

50' beam

10 min/lvl

uno mismo

E

2

Brillo

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

E

3

Luz I

10'R

10 min/lvl

touch

E

4

Aura Propia

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

5

Erupción de Luz

10'R

-

100'

F

6

Rayo de Choque

1 target

-

100'

DE

7

Oscuridad I

10'R

10 min/lvl

touch

E

8

Aura Verdadera

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

9

 

 

 

 

 

10

Luz V

50'R

10 min/lvl

touch

E

11

Oscuridad V

50'R

10 min/lvl

touch

E

12

 

 

 

 

 

13

Tono

1000 cu'

10 min/lvl

touch

U

14

 

 

 

 

 

15

Faro

5 mi R

C

uno mismo

E

16

Oscuridad Mayor

100'R/lvl

10 min/lvl

touch

E

17

 

 

 

 

 

18

Luz Absoluta

100'R

1 min/lvl

touch

E

19

Oscuridad Absoluta

100'R

1 min/lvl

touch

E

20

Fuegos Solares

1 point

C

500'

E

25

Fuegos Solares Verdaderos

1 point

C

500'

E

30

Mano de Fuego

1 point

1 rnd/lvl

6"

DE

50

Mano de Fuego Verdadero

1 point

C

6"

DE

 

Lista abierta Mentalismo

1. Luz proyectada: un rayo de luz (como una linterna) sale de la palma del lanzador. Este rayo tiene un alcance efectivo de 50 pies. Cuando su mano se convierte en un puño, la luz se “apagará” hasta que el puño se abra nuevamente.

2. Resplandor: crea un pequeño punto de luz de 1" de diámetro que brillará suavemente. Este hechizo proporciona suficiente luz para que la Visión nocturna funcione correctamente; pero no la suficiente para permitir mucha movilidad en la oscuridad.

3. Luz I: ilumina un área de 10' de radio alrededor del punto tocado. Si el punto está en un objeto o ser móvil, se moverá con el objeto/ser.

4. Aura propia: crea un aura brillante alrededor del lanzador, haciéndolo parecer más poderoso y restando 5 a todos los ataques.

5. Erupción de luz: [Mod. de RR: -10] Crea una esfera de luz intensa de 10' de radio. Todos los que están dentro quedan aturdidos durante 1 asalto por cada 10 fallas.

6. Descarga eléctrica: se dispara un rayo de luz intensa y cargada desde la palma del lanzador. Los resultados se determinan en la Tabla de ataques de descarga eléctrica 13.8 (p. 87).

7. Oscuridad I: como Luz, excepto un radio de 10' de luz. Normal se crea oscuridad. Ver Sección 15.12 (p. 98).

8. Aura Verdadera — Como Aura Propia, excepto que lo hace parecer extremadamente poderoso y resta 15 a todos los ataques.

10. Luz V — Como Luz I, excepto que el radio es de 50'.

11. Oscuridad V — Como arriba, excepto que el radio es de 50'.

13. Tono — Hace que cualquier objeto de hasta 1000 pies cúbicos brille con cualquier color deseado.

15. Faro — Un rayo de luz de cualquier color surge de la mano del lanzador. Este rayo puede tener hasta 5 millas de largo.

16. Oscuridad Mayor — Como Oscuridad, excepto que el radio es de 100' por nivel.

18. Luz Absoluta — Como Luz, excepto que el radio es de 100' y es equivalente a la luz del día completa. Toda oscuridad creada mágicamente se anula durante la duración.

19. Oscuridad Absoluta Oscurece un radio de 100', no puede existir luz no mágica en el área y la luz mágica (excepto Luz Absoluta) debe hacer una RR o se cancela.

20. Fuegos Solares — Enfoca la luz del sol como una lente, debe enfocarse inicialmente en un punto fijo. Después de 1 asalto, se puede mover a una velocidad de 1' por asalto. Quemará un diámetro de 1' a una velocidad de 1' por asalto (para madera), 4" por asalto (para piedra) o 1" por asalto (para metal). Este hechizo no se puede usar de manera efectiva en combate (ya que los enemigos pueden moverse fácilmente para salir del camino). Sin embargo, si se usa en un enemigo inmóvil, consulta Mano de Fuego para ver el proceso de resolución de daño.

25. Fuegos Solares Verdadero — Como Fuegos Solares, excepto que no necesita luz solar. 30. Mano de fuego: como los fuegos solares, excepto que el alcance y el foco es de 6" desde la palma abierta del lanzador (el brazo del lanzador es inmune) y se puede mover 10' por asalto. Se puede usar en combate cuerpo a cuerpo; golpeando en la Tabla de ataque de perno de fuego 13.5, pág. 84, (da golpes de conmoción doble) con un OB igual a (30 + la bonificación de habilidad de hechizo dirigido del lanzador con Mano de fuego). Si el ataque se falla (01-02 UM), el lanzador recibe un crítico de calor 'C' automático.

50. Mano de fuego verdadera: como Mano de fuego, excepto que no necesita luz solar.

 

NOTAS ESPECIALES

Ninguno de los hechizos de aura (Aura propia y Aura verdadera) son acumulativos entre sí o con el hechizo Difuminar.

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