OCULTACION
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Desenfoque* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
2 |
Sombra |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
3 |
Invisible |
1 objeto |
24 hours |
touch |
U |
4 |
Encubrimiento I |
1 target |
1 min/lvl
(C) |
10'/lvl |
Fm |
5 |
Fachadas I |
lanzador |
1 hr/lvl |
uno mismo |
E |
6 |
Encubrimiento III |
3
objetivos |
1 min/lvl
(C) |
10'/lvl |
Fm |
7 |
Esfera de encubrimiento I |
10'R |
C |
uno mismo |
Fm |
8 |
Encubrimiento V |
5
objetivos |
1 min/lvl
(C) |
10'/lvl |
Fm |
9 |
Esfera de encubrimiento II |
20'R |
C |
uno mismo |
Fm |
10 |
Mentalista de sombras I |
varies |
1 min/lvl |
100' |
F |
11 |
Fachadas II |
lanzador |
1 hr/lvl |
uno mismo |
F |
12 |
Encubrimiento X |
10
objetivos |
1 min/lvl
(C) |
10'/lvl |
Fm |
13 |
Esfera de encubrimiento III |
30'R |
C |
uno mismo |
Fm |
14 |
Desplazamiento I |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
F |
15 |
Camuflaje |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
F |
16 |
Encubrimiento XX |
20
objetivos |
1 min/lvl
(C) |
10'/lvl |
Fm |
17 |
|
|
|
|
|
18 |
Esfera de encubrimiento V |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
F |
19 |
Esfera de encubrimiento V |
50'R |
C |
uno mismo |
Fm |
20 |
Mentalista de sombras II |
|
1 min/lvl |
100' |
F |
25 |
Desplazamiento III |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
F |
30 |
Camuflaje Verdadero |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
F |
50 |
Encubrimiento Verdadero |
1
target/lvl |
1 min/lvl
(C) |
varies |
Fm |
Lista abierta Mentalismo
1.
Desenfoque: hace que el
lanzador aparezca borroso para los atacantes, resta 10 de todos los ataques
dirigidos al lanzador.
2. Sombra: el lanzador y los objetos que lleva encima
parecen ser una sombra; y por lo tanto son casi invisibles en áreas oscuras (p.
ej., en muchas situaciones esto podría solucionarse con una bonificación
especial de entre +25 y +75 a las maniobras de acecho/ocultamiento).
3. Invisible: un solo objeto se vuelve invisible (1
prenda, 1 cuerpo desnudo, etc.); hasta que pasan 24 horas o el objeto es
golpeado por un golpe violento (ser golpeado por un arma, caer, etc.) o el
objeto realiza un movimiento violento (es decir, un ataque). Ver Sección 15.5
(p. 96) para más información sobre Invisibilidad.
4.
Encubrimiento I: [Mod. de RR
= -50] El objetivo realiza una RR. Si falla, el lanzador se vuelve invisible
para el objetivo; los demás ven al lanzador normalmente. Si el lanzador realiza
una acción obvia (p. ej., hablar, mover un objeto, etc.), el objetivo puede
realizar otra RR (el DM puede considerar apropiado aplicar modificadores a esta
RR en función de la acción que realice el lanzador). Si el lanzador ataca al
objetivo, puede realizar otra RR con un modificador especial de +50. Si el
lanzador comienza a concentrarse (50% de actividad), puede extender la duración
de este hechizo indefinidamente (siempre que pueda concentrarse).
5. Fachadas
I: una ilusión
limitada que permite al lanzador parecerse a cualquier figura humanoide dentro
del 20% de su propio tamaño. Ver Sección 15.14 (p. 98) para más información
sobre ilusiones.
6.
Encubrimiento III: como
Encubrimiento I, excepto que el lanzador puede afectar a 3 objetivos (el
lanzador realiza una BAR que se aplica a todos los objetivos).
7. Esfera de
camuflaje I: como Esfera
de camuflaje I, excepto que cada objetivo en el área de efecto debe hacer una
RR (una BAR por ronda para todos los objetivos). Una vez que un objetivo hace
una RR exitosa, no necesita hacer otra RR contra el hechizo.
8. Esfera de
camuflaje V: como Esfera
de camuflaje I, excepto que el lanzador puede afectar a 5 objetivos (el
lanzador hace una BAR que se aplica a todos los objetivos).
9. Esfera de
camuflaje II: como Esfera
de camuflaje I, excepto por el área de efecto.
10.
Mentalista de las sombras I:
crea un duplicado del lanzador; si se concentra, se moverá como él quiera; de
lo contrario, hará exactamente lo que él haga. El duplicado está limitado a
moverse dentro del área de efecto. Si el lanzador se concentra, puede “fusionar”
al duplicado consigo mismo y luego volver a dividirse en pedazos (lo que
dificulta discernir cuál es el lanzador “real”).
11. Fachadas
II: como
Fachadas I, excepto que la ilusión puede incluir sonidos y voces.
12.
Encubrimiento X: como
Encubrimiento I, excepto que el lanzador puede afectar a 10 objetivos (el
lanzador crea una BAR que se aplica a todos los objetivos).
13. Esfera
de encubrimiento III: como
Esfera de encubrimiento I, excepto por el área de efecto.
14.
Desplazamiento I: el
lanzador parece estar desplazado de donde realmente está. Todos los ataques no
tienen efecto el 10 % del tiempo (no hay RR normales). Cada vez que un enemigo
no lo alcanza, la probabilidad de que “no tenga efecto” para ese enemigo
disminuye en un 5 %.
15.
Camuflaje: el lanzador
y los objetos que lleva encima adquieren la textura visual, el color y la forma
del área circundante. El lanzador es casi invisible cuando está inmóvil (una
bonificación especial de +200 a todas las maniobras de Ocultamiento) y tiene
una bonificación especial de +50 a las maniobras de Acecho (si se concentra).
Este hechizo no es acumulable con Sombra.
16.
Encubrimiento XX: como
Encubrimiento I, excepto que el lanzador puede afectar a 20 objetivos (el
lanzador realiza una tirada de ataque base que se aplica a todos los
objetivos).
18.
Desplazamiento II: como
Desplazamiento I, excepto que la probabilidad de “sin efecto” es del 20 %.
19. Esfera
de encubrimiento V: como Esfera
de encubrimiento I, excepto por el área de efecto.
20.
Mentalista de las sombras II: como Mentalista de las sombras I, excepto que hay dos duplicados.
25.
Desplazamiento III: como
Desplazamiento I, excepto que la probabilidad de “sin efecto” es del 30 %.
30.
Camuflaje Verdadero — Como
Camuflaje, excepto que no requiere concentración mientras se mueve y la
bonificación de Acecho es 75.
50.
Verdadero Encubrimiento — Como
Encubrimiento I, excepto que el lanzador puede afectar a tantos objetivos como
niveles tenga y el alcance está limitado solamente al campo de visión del
lanzador.
NOTAS
ESPECIALES
1) Los
hechizos de encubrimiento no son hechizos de invisibilidad y no se aplican
ninguna de las reglas normales para la invisibilidad (p. ej., el lanzador no se
vuelve “visible” cuando ataca o es golpeado, etc.).
2) Ver
Sección 15.14 (p. 98) para más información sobre ilusiones.
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