Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Resistencia al calor* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
2 |
Resistencia al frío* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
3 |
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
5 |
Aliviar dolor I* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
Us |
6 |
Alivio del aturdimiento* |
lanzador |
- |
uno mismo |
Us |
7 |
Resistir veneno I* |
lanzador |
- |
uno mismo |
Us |
8 |
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
10 |
Aliviar dolor II* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
11 |
Alivio del aturdimiento III* |
lanzador |
- |
uno mismo |
Us |
12 |
Neutralizar veneno* |
lanzador |
varies |
uno mismo |
Us |
13 |
|
|
|
|
|
14 |
Despertar* |
lanzador |
- |
uno mismo |
Us |
15 |
Aliviar dolor III* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
16 |
|
|
|
|
|
17 |
Resistencia al calor Verdadero* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
18 |
Resistencia al frío Verdadero* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
19 |
|
|
|
|
|
20 |
Aliviar dolor IV* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
25 |
Neutralizar veneno Verdadero* |
lanzador |
varies |
uno mismo |
Us |
30 |
Despertar Verdadero* |
lanzador |
- |
uno mismo |
Us |
50 |
Aliviar dolor Verdadero* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
Lista abierta Mentalismo
1.
Resistencia al calor: el lanzador
está protegido del calor natural hasta 170 ˚F (tratar como si el objetivo
estuviera a una temperatura de 70 ˚F). Para temperaturas superiores a 170 ˚F,
resta 100 ˚F para determinar la temperatura efectiva para el objetivo. El
lanzador también recibe +20 a todas las RR contra hechizos y ataques de calor (+20
DB contra fuego elemental y ataques de calor).
2. Resistencia al frío: el lanzador está protegido del frío natural hasta 20 ˚F (tratar como si el objetivo estuviera a una temperatura de 70 ˚F). Para temperaturas inferiores a 20 ˚F, suma 50 ˚F para determinar la temperatura efectiva para el objetivo. El lanzador también recibe +20 a todas las RR contra hechizos y ataques de frío (+20 DB contra frío elemental y ataques de frío).
5. Aliviar
Dolor I — El lanzador
puede soportar un 25% adicional de sus golpes de conmoción cerebral totales
(redondeo) antes de desmayarse. Los golpes se siguen recibiendo y permanecen
cuando la duración expira.
6. Aliviar
Aturdimiento I — Alivia el
valor de 1 ronda de aturdimiento acumulado.
7. Resistir veneno — Retrasa el efecto de un veneno mientras el lanzador se concentre.
10. Aliviar
Dolor II — Como Aliviar
Dolor I, excepto que se puede soportar un 50% de golpes adicionales.
11. Alivio del aturdimiento III — Como Alivio del
aturdimiento I, excepto
que se alivian 3 rondas.
12. Neutralizar veneno — Tiene un 50% de probabilidad de
neutralizar un veneno (modificado por la potencia del veneno) si el lanzador está
inconsciente o se concentra durante una hora. En cualquier caso, retrasa el
veneno mientras el lanzador pueda concentrarse.
14. Despertar: despertará al lanzador de cualquier sueño no
natural (p. ej., hechizo de sueño, droga para dormir, etc.). El lanzador tarda
un asalto en despertar.
15. Aliviar
Dolor III (Resucitar III):
como Aliviar Dolor I, excepto que se puede mantener un 75 % de golpes
adicionales.
17. Resistencia
al calor verdadera: como
Resistencia al calor, excepto que el lanzador es inmune al calor natural y
recibe un 50 % del daño normal de los hechizos de calor.
18. Resistencia
al frío verdadera: como
Resistencia al frío, excepto que el lanzador también es inmune al frío natural
y recibe un 50 % del daño normal de los hechizos de frío.
20. Aliviar
Dolor IV: como Aliviar
Dolor I, excepto que se puede mantener un 100 % de golpes adicionales.
25. Neutralizar veneno verdadero: como Neutralizar
veneno, excepto
que la probabilidad de neutralización es del 100 % (modificada).
30. Despertar
True — Como Despertar,
excepto que no hay demora y se puede usar con el sueño normal y configurar para
que se active por cualquier actividad (p. ej., ataque, peligro, etc.).
50. Aliviar
Dolor True — Como Aliviar
Dolor IV, excepto que el lanzador ignora todo dolor. Estará activo hasta que
reciba más de: [2 x golpes normales + Constitución temporal]. Ignora todas las
penalizaciones debido a heridas (es decir, modificaciones negativas a acciones).
Cuando excede este límite, no se desmaya; muere por shock del sistema.
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