Lista de magia: Resistencia al Daño

 RESISTENCIA AL DAÑO

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Resistencia al calor*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

2

Resistencia al frío*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

3

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

5

Aliviar dolor I*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

Us

6

Alivio del aturdimiento*

lanzador

-

uno mismo

Us

7

Resistir veneno I*

lanzador

-

uno mismo

Us

8

 

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

10

Aliviar dolor II*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

11

Alivio del aturdimiento III*

lanzador

-

uno mismo

Us

12

Neutralizar veneno*

lanzador

varies

uno mismo

Us

13

 

 

 

 

 

14

Despertar*

lanzador

-

uno mismo

Us

15

Aliviar dolor III*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

16

 

 

 

 

 

17

Resistencia al calor Verdadero*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

18

Resistencia al frío Verdadero*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

19

 

 

 

 

 

20

Aliviar dolor IV*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

25

Neutralizar veneno Verdadero*

lanzador

varies

uno mismo

Us

30

Despertar Verdadero*

lanzador

-

uno mismo

Us

50

Aliviar dolor Verdadero*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

 

Lista abierta Mentalismo

1. Resistencia al calor: el lanzador está protegido del calor natural hasta 170 ˚F (tratar como si el objetivo estuviera a una temperatura de 70 ˚F). Para temperaturas superiores a 170 ˚F, resta 100 ˚F para determinar la temperatura efectiva para el objetivo. El lanzador también recibe +20 a todas las RR contra hechizos y ataques de calor (+20 DB contra fuego elemental y ataques de calor).

2. Resistencia al frío: el lanzador está protegido del frío natural hasta 20 ˚F (tratar como si el objetivo estuviera a una temperatura de 70 ˚F). Para temperaturas inferiores a 20 ˚F, suma 50 ˚F para determinar la temperatura efectiva para el objetivo. El lanzador también recibe +20 a todas las RR contra hechizos y ataques de frío (+20 DB contra frío elemental y ataques de frío).

5. Aliviar Dolor I — El lanzador puede soportar un 25% adicional de sus golpes de conmoción cerebral totales (redondeo) antes de desmayarse. Los golpes se siguen recibiendo y permanecen cuando la duración expira.

6. Aliviar Aturdimiento I — Alivia el valor de 1 ronda de aturdimiento acumulado.

7. Resistir veneno Retrasa el efecto de un veneno mientras el lanzador se concentre.

10. Aliviar Dolor II — Como Aliviar Dolor I, excepto que se puede soportar un 50% de golpes adicionales.

11. Alivio del aturdimiento III — Como Alivio del aturdimiento I, excepto que se alivian 3 rondas.

12. Neutralizar veneno — Tiene un 50% de probabilidad de neutralizar un veneno (modificado por la potencia del veneno) si el lanzador está inconsciente o se concentra durante una hora. En cualquier caso, retrasa el veneno mientras el lanzador pueda concentrarse.

14. Despertar: despertará al lanzador de cualquier sueño no natural (p. ej., hechizo de sueño, droga para dormir, etc.). El lanzador tarda un asalto en despertar.

15. Aliviar Dolor III (Resucitar III): como Aliviar Dolor I, excepto que se puede mantener un 75 % de golpes adicionales.

17. Resistencia al calor verdadera: como Resistencia al calor, excepto que el lanzador es inmune al calor natural y recibe un 50 % del daño normal de los hechizos de calor.

18. Resistencia al frío verdadera: como Resistencia al frío, excepto que el lanzador también es inmune al frío natural y recibe un 50 % del daño normal de los hechizos de frío.

20. Aliviar Dolor IV: como Aliviar Dolor I, excepto que se puede mantener un 100 % de golpes adicionales.

25. Neutralizar veneno verdadero: como Neutralizar veneno, excepto que la probabilidad de neutralización es del 100 % (modificada).

30. Despertar True — Como Despertar, excepto que no hay demora y se puede usar con el sueño normal y configurar para que se active por cualquier actividad (p. ej., ataque, peligro, etc.).

50. Aliviar Dolor True — Como Aliviar Dolor IV, excepto que el lanzador ignora todo dolor. Estará activo hasta que reciba más de: [2 x golpes normales + Constitución temporal]. Ignora todas las penalizaciones debido a heridas (es decir, modificaciones negativas a acciones). Cuando excede este límite, no se desmaya; muere por shock del sistema.

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